Procédure pas à pas pour le traqueur op 2. S.T.A.L.K.E.R. "Solyanka" - Toutes les quêtes d'Akim. Voyage à travers les records

Quêtes Fang (voyages à Warlab, Forêt Rouge)
Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital gynécologique.
Important! Avant de parler avec Lukash au point 6 (à propos du sceau du mercenaire), vous devez accomplir autant de tâches que possible de Lukash et de l'Avare afin que tous les Svobodovites deviennent amis (« deviennent verts » dans le PDA). Il est fortement déconseillé de tuer même accidentellement des Svobodevites. Sinon, lors de l'accomplissement des quêtes Panther, une partie de Freedom deviendra ennemie et il sera quasiment impossible de corriger la situation.
De plus, chaque fois que vous entrez dans le CA, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovites sur la barrière. Ce processus diminue continuellement la réputation du Marqué avec Liberté et cela affecte grandement la possibilité que les membres de Svoboda deviennent rouges après les missions de la Panthère.

1. Nous recevons un SMS de Fang (point 36 du fil « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur »), passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte enflammée.
2. On parle avec Fang, on reçoit la tâche de reconnaissance d'un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), on obtient le passage de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
3. On va au Radar, derrière la porte avec une serrure à combinaison il y a un passage. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Warlab pour une confrontation sympa entre les Monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent en grande partie. Nous recevons un SMS de Fang.
4. On retrouve le cadavre du mercenaire Bonecrusher dans la salle de billard, on lui prend le cahier du mercenaire.
5. Nous allons à l'AS chez Fang, il est dans la ferme où étaient auparavant basés les Dolgovtsy, nous discutons avec Fang, nous avons pour tâche de nous faire plaisir auprès des mercenaires, avec lesquels Lukash nous aidera.

6. Nous discutons avec Lukash, nous découvrons le sceau et l'araignée.
7. Nous allons au Radar, tuons l'Araignée près de la sortie de la Vallée Sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire. Lors de mouvements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pourriez vous retrouver dans une situation désespérée.
8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et obtenons une tâche pour trouver temporairement un talkie-walkie, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. Je suis tombé sur 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur en haut, sur le palier « central » à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert, et dans le trou sous l'escalier de la pièce qui se trouve juste en face. les escaliers d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. Nous rendons la radio et découvrons que le grand veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au quartier général de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Warlab à AC.
10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager au Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je vous recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov avec vous afin de pouvoir vous téléporter immédiatement vers le Cordon. Nous montons sur les structures supérieures du pont, atteignons le bord de la ferme déchirée, recevons un SMS de Panther indiquant que nous sommes là, un messager devrait apparaître, nous lui prenons le disque.

11. Nous nous retirons avec le Panther et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un exu d'invisibilité.
12. On va à l'AS, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Svoboda et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'abîmer !), au 2ème étage on trouve un chien en peluche, on le prend aussi.
13. On va à Warlab, on donne la peluche à Dembel et l'armure blindée à Panther, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre n'était qu'un bébé, mais il y a un gros plus : Marked est désormais aidé par 3 personnages immortels. Nous aidons Panther et ses gardes à débarrasser Warlab des mercenaires.
15. Nous discutons avec Panther et Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.

16. Nous allons à Fang in the Bar et partageons des informations. Fang l'envoie chez Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
17. Nous allons voir Loukash et donnons le sceau aux mercenaires.
18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'escorter les membres de Svoboda. Un SMS arrive de Panther. Si vous n'avez pas effacé le radar depuis longtemps, je vous recommande de dégager la route vers Warlab des dents et des troncs inutiles.
19. Nous discutons avec Vitamin, organisons un rendez-vous au Radar.
20. Nous allons au Radar, parlons à Vitamin, accompagnons le groupe jusqu'au trou dans la clôture grillagée, parlons à nouveau à Vitamin et allons au Warlab.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que les membres de Svoboda éliminent Warlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous recevons une récompense - un lingot d'or de Svoboda. Un SMS arrive de Cyclope – nous ne réagissons pas encore.

23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers jusqu'à la partie secrète de Warlab, parlons à Lazy. Découvrons le scientifique principal.
24. Nous trouvons Klenov, discutons et recevons beaucoup d'informations intéressantes, nous recevons la tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, parlons à Cyclope et obtenons un autre indice sur la cache.
26. Nous parlons avec l'Hologramme, l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'AC.
27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la Grotte et prenons le Cœur Poltergeist du Mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le Docteur à Pripyat et reçu la tâche du Docteur d'apporter le médaillon au Mineur. Le mineur demandera également des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaîtront périodiquement dans la grotte, certaines de vos œuvres se transformeront en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, donnons l'art. Un SMS arrive de Stargazer.
30. Nous allons au Cordon de l'Astrologue et attendons la sortie du dernier ajout pour continuer l'intrigue.

31. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description, nous les récupérons et partons dans la Forêt Rouge. Près du passage à niveau, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches : libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.

32. L'emplacement des chasseurs est indiqué sur la carte du PDA, nous trouvons le capitaine Genka et recevons la tâche de restituer le sac à dos volé.
33. Nous allons aux marais à froid, nous parlons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous suivons la piste et trouvons le voleur captif.
34. Nous négocions une rançon avec les ravisseurs de Mitka, parlons à Mitka, prenons le sac à dos et l'apportons aux chasseurs de la Forêt Rouge.


35. On donne le sac à dos, on reçoit un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec les documents. Nous combattons les monstres, trouvons le sac à dos, prenons les documents et les apportons à Fang.
36. Fang confie une nouvelle tâche : retrouver et sauver Denis. Nous allons dans la Forêt Rouge jusqu'à la mine, éliminons les monstres, trouvons et sauvons Denis, accompagnons les harceleurs jusqu'au parking, retournons à Fang.
37. Nous remettons la tâche et découvrons que l'Astrologue nous cherchait.

  • Nous allons à Varlab voir Klenov. On dit, on découvre que tout n'a pas été trouvé. Nous rendons ce que nous avons déjà trouvé et partons chercher ce qui manque.
  • Nous recevons un SMS d'Arnie et nous dirigeons rapidement vers le Bar.
  • Nous parlons à Arnie. Nous entreprenons de retrouver son vieil ami - Claw.
  • Nous allons à Yantar, parlons à Sakharov. Il ne sait pas où est Talon.
  • Nous parlons avec Akhill dans l'est de Pripyat. Nous nous engageons à retrouver son couteau disparu.
  • Nous nous dirigeons vers la Forêt Oubliée, parlons à la Croix. Nous détruisons les ennemis, retirons le couteau du cadavre du sangsue. Nous revenons à VP en utilisant la téléportation de Fenrir.
  • Apparaître dans le VP se transforme soudainement en brutalité - dès notre apparition, nous attrapons immédiatement une balle d'un tireur d'élite de Blackwater. Nous courons rapidement vers Akill et discutons. Nous nous chargeons de détruire un tireur d'élite.
  • Nous allons à l'hôpital dans le VP. Là, le GG attend déjà - vous devrez essayer de survivre, car Blackwater, comme Alpha, n'est tué que dans les yeux. De plus, il y a deux tireurs d'élite. Nous éliminons tout le monde, prenons le fusil d'un des tireurs d'élite, portons Akilla, la rendons, validons la quête.
  • Akhill dit qu'il a retiré le PDA du Monolith, mais qu'il est endommagé et que les données doivent être restaurées. Allons-y et allons à Sakharov.
  • Nous parlons à Sakharov, il a besoin d'un programme de récupération de données. Allons voir.
  • Nous allons au Barreau voir le professeur agrégé. Et voici la surprise : il ne l'a pas non plus, mais il sait qui l'a.
  • Nous allons à Cordon, à Akim. Il a un programme, mais il ne veut pas le donner gratuitement. Nous achetons le programme et allons au Barreau voir le professeur agrégé.
  • Nous remettons le programme au professeur agrégé. Vous avez le choix entre 2 options : lui retirer de l'argent ou le donner gratuitement. Nous choisissons de le donner GRATUITEMENT. Allons à Yantar.
  • Nous parlons avec Sakharov, donnons le programme. Cependant, la restauration ne peut pas être effectuée immédiatement - vous devez attendre un jour. Vous pouvez dormir ou vaquer à vos occupations. J'étais endormi.
  • Un jour plus tard, nous reparlons avec Sakharov. Il a terminé la récupération, mais ne veut pas céder le PDA à cause de son contenu. Il veut que le GG découvre la recette de la boule de cristal auprès du propriétaire du PDA, mais après avoir découvert qu'il n'est plus en vie, il donne quand même le PDA. Nous revenons à VP.
  • Nous parlons avec Akhill. Entre autres choses, le PDA contient les fréquences de communication des Monolithes et leurs plans - ils préparent une étrange expédition vers le X-8. Nous décidons de régler ce problème. Avec l'aide d'Akhill, nous nous connectons aux fréquences de l'expédition et recevons des SMS rouges.
  • Nous allons à l'ancien KBO. Nous éliminons le détachement de sécurité.
  • Nous descendons dans X-8. Nous détruisons l'expédition, mais il y a quelques surprises - le monolithe nous a compris et nous a coupé du canal. Nous nettoyons X-8 et réfléchissons à ce qu'il faut faire ensuite.
  • Suivant la logique, nous nous dirigeons vers le viaduc. Et pour cause : nous y rencontrons des détachements de reconnaissance Monolith. Selon l'habitude établie, nous mettons à zéro tout le monde dans le viaduc.
  • A la sortie du VP, il faut être prudent, une autre surprise vous attend ici : un groupe Claw est découvert ! Nous terminons les Monolithes restants, allons parler à la Griffe.
  • Parlons. Découvrons son histoire. Claw dit qu'il a quelque chose qui nous intéresse. Mais pour l'obtenir, vous devez répondre à sa demande. Il n'y a rien à faire, allons-y.
  • Nous montons chez le VP et parlons à Akill. Nous allons au cinéma Prometheus, détruisons les zombies pour que Whiplash ne nous remarque pas. Quand tout le monde a été autorisé, nous montons tranquillement au deuxième étage. On voit Khlyst à la fenêtre. Nous nous faufilons et le tuons avec un couteau dans la tête (peu importe avec quoi - l'essentiel est qu'il meure rapidement et ne souffre pas).
  • Nous allons au bar et parlons à Arnie. Nous obtenons une chose - c'est un PDA dans lequel se trouve un indice vers le cache, avec la partie manquante du lecteur.
  • Nous allons sur Jupiter pour chercher les cachettes de Dragunov. Je vous conseille de lire la description de la tâche dans le PDA - vous apprendrez beaucoup de choses intéressantes sur Dragunov, et en même temps - tout se mettra en place. Cache 3 - la description de la tâche dit tout. Si vous ne l'avez pas trouvé, regardez la vidéo d'Alex75Rus.

    Caches Dragunov :
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Après avoir trouvé les caches, nous nous rendons à Varlab voir Klenov. Nous renvoyons l'article manquant et attendons un autre jour.
  • Un jour plus tard, nous reparlons avec Klenov. Nous découvrons que tout ce que nous avons apporté fait partie d'un récepteur qui reçoit un signal inconnu. Klenov dit également qu'il a trouvé des indices selon lesquels le signal provient de l'emplacement de l'arme du Monolith, et qu'il se trouve peut-être sur Zaton.
  • Allons à Zaton. Nous allons au "Circle" VNZ, montons sur le toit. Nous y trouvons une cache avec des armes Monolith. Même si la cachette est invisible, je ne poste pas de capture d'écran de l'emplacement : il est difficile de ne pas trouver quelque chose sur le toit à cause du bruit. Le fil est terminé, merci à tous - tout le monde est libre.
  • Introduction

    Un grand merci aux camarades pour la création du Guide de Narodnaya Solyanka : a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Vous retrouverez leurs œuvres dans la version précédente du Guide de. Essentiellement, cette version est une copie simplifiée et légèrement augmentée de l’ancien Guide.

    1. Quêtes de l'ancienne intrigue
    2. Nouvelles quêtes d’intrigue
    3. Quêtes de Narodnaya Solyanka

    1. Ancienne intrigue

    1. Nous apportons la clé USB de Sidor Shustrogo et lui confions une tâche spéciale.
    2. Nous nous frayons un chemin derrière le talus et répondons à l’appel à l’aide du Renard. Nous le soignons et posons des questions sur Strelok.
    3. Nous aidons Gray et son équipe à la décharge à combattre les bandits.
    4. On sauve Mole, c'est un militaire, en retour il vous emmènera à l'entrée du donjon et vous parlera de la cachette. Mais n'oubliez pas de lui poser une question sur Strelok.
      Si l’un des 2e au 4e points échoue, il existe un moyen de se passer de rejouer. Les informations sur la cachette de Strelok sont vendues par un informateur à Bar.
    5. Selon le plan que la Taupe vous a donné, nous nous dirigeons vers la cachette et y trouvons la clé USB de Strelok.
    6. Nous sortons du donjon conformément aux instructions du PDA, c'est-à-dire par la mauvaise trappe dans laquelle nous sommes montés.
    7. Nous recherchons le cadavre du passe-partout du Ghost dans X-16.
    8. Nous rencontrons le Guide au Cordon.
    9. Nous parlons avec le Docteur dans la cachette de Strelok dans les donjons d'Agroprom.
    10. Nous trouvons la cache à Pripyat et prenons le décodeur.
    11. Nous trouvons une porte secrète dans le sarcophage et l'ouvrons.
    12. Résoudre l'énigme du monolithe.

    2. Rechercher l'expédition disparue

    1. Fouillez le cadavre du soldat des forces spéciales Andrei, près du viaduc de Cordon.
      Note: Le viaduc est un tunnel sous la route allant du village des nouveaux arrivants au pont ; le cadavre disparaît après la première communication avec Akim.
    2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA d'un soldat des forces spéciales, c'est un « simulateur » qui envoie un signal SOS, à la Décharge, mais il n'a pas le PDA.
    3. Nous recherchons le bandit qui a volé le PDA, il s'agit de Fraer, à qui Voronin confie la tâche.
      Note: avec différents passages, on le retrouve dans la Vallée Sombre, à la Décharge, à l'Agroprom et dans les Donjons de l'Agroprom.
    4. Chez Prapor à la Décharge, pour 10 trousses de premiers secours scientifiques on apprend que les gens du Barman peuvent réparer le PDA.
    5. Le barman demande l'artefact Tears of Fire pour réparation.
    6. Nous l'apportons et découvrons que les Bartender's People ont complètement cassé le PDA, la branche semble perdue.
    7. En accomplissant la quête de Lukash, en suivant le traître Pavlik, nous tuons son « contact » Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition disparue.
      Note: pour qu'un dialogue apparaisse pour tuer le traître, il faut débarrasser la ferme d'un groupe de débiteurs dirigé par le Crâne.
    8. Dans le Territoire Sauvage, juste à la transition vers Yantar, nous trouvons le groupe de Sivoy, et grâce à son PDA, nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
    9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et désactivé le Burner.
    10. D'après le conseil de Sakharov, nous devons aller au X-10, mais nous y étions déjà, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, allons vérifier.
    11. Et en effet on retrouve deux morts et un écologiste à peine vivant qui demande de mettre fin à ses souffrances et de l'achever.
      Nous le faisons avec le cœur serré.
    12. Nous racontons au fantôme ce qui s'est passé. Il suggère qu'il y a une autre sortie du X-10, mais où ?
    13. Nous discutons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention de l'opération de capture du Monolith.
    14. À la décharge, nous nous occupons du groupe de Tomaz et prenons le plan de capture.
    15. Grâce au plan, nous apprenons le chemin allant de X-10 au sarcophage et retour.
    16. Nous allons au Ghost, si vous avez trouvé l'expédition manquante et la sortie du X-10 vers le Sarcophage, nous recevons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
    17. Nous apportons des morceaux au Ghost et, en récompense, nous recevons des informations sur la transition du sarcophage à la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
    18. Nous recevons la tâche de trouver 3 parties du journal de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.
    19. Nous apportons les quais au Ghost.

    2. Quêtes sur l'ordinateur portable d'Arhara

    1. Parlez à Dan.
      Note: Den est dans les marais ; nous avons accès aux marais depuis le ventilateur à l'heure d'été ; Den apparaîtra après avoir terminé la tâche de Sviblova (chef de Clear Sky) « Voler une mitrailleuse ».
    2. Allons à Agroprom.
      Note: Il est nécessaire de voler des documents de la tâche principale du Stalker.
    3. Nous parlons avec Zakhar (Bar).
    4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom. Nous recevons une tâche pour voler un colis aux militaires à Agroprom.
    5. Nous rencontrons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, prenons d'assaut Agroprom et prenons le colis.
    6. Nous ne savons pas ce que c’est ni à quoi ça sert, nous l’attribuons simplement à Dan.
    7. Nous reparlons avec Arhara, nous recevons la tâche d'apporter son cahier.
      Note: après l'assaut du complexe central, Arkhara se trouve dans un tunnel à proximité de la transition Agroprom-Svalka.
    8. Nous descendons dans le donjon d'Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arkhara et prenons le cahier.
    9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous recevons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, et il demande également à rendre visite à Dan.
    10. Nous parlons avec Dan et recevons une tâche pour la clé USB d'un scientifique de X-18.
      Note: nous retirons cette clé USB du cadavre du scientifique lors de la première visite à x-18.
    11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui offert par Sakharov.
    12. À l’occasion, ou allez immédiatement au Radar et trouvez l’ordinateur portable d’Arkhara.
      Note: l'ordinateur portable apparaîtra, qu'il y ait ou non une tâche pour lui dans le PDA, afin que vous puissiez le récupérer en toute sécurité lors de votre première visite sur le radar. La boîte est située près de l'hélicoptère dans la forêt rouillée.
    13. Nous apportons l'ordinateur portable aux entrepôts de l'armée de Yakut.

    2. Le début de la recherche du Fantôme et des tueurs de Fang

      Bizarrement, tout commence avec le pistolet Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
    1. Parlons avec Freeman et recevons la tâche de prendre le cas de Freeman du mercenaire Damson.
    2. On retrouve Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas parler gentiment, on le « démonte » lui et son groupe, prenons l'affaire, la portons à Freeman.
    3. Nous recevons une tâche de Sakharov pour trouver le PDA du Fantôme et l'apporter.
    4. Nous discutons avec Kruglov (Semyonov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
    5. On retrouve le journal (chez Agroprom), on l'apporte à Kruglov.
    6. On discute avec le Barman, en échange d'informations il demande de lui amener Sibion, on l'apporte.

    2. Recherchez les assassins de Fang

    7. Parlons à Voronin. Il demande la clé USB de Psycho.
    8. Nous allons chez le Psycho, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, prenons la clé USB et l'apportons à Voronin.
    Note: Max, résident de Svoboda, demande à apporter la même clé USB, vous pouvez accepter cela, n'oubliez pas d'acheter la clé USB chez Max plus tard ; les créatures vivantes sont très actives dans le marais, et le psychopathe meurt souvent avant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, ce ne serait donc pas une mauvaise idée de s'occuper du psychopathe et de lui retirer la clé USB lors de sa première visite à l'AC, sans attendre de recevoir des quêtes pour lui.
    9. Nous parlons avec l’informateur au bar ; pour progresser davantage, nous avons besoin des informations du tyran.
    10. Nous parlons à Dan et lui prenons le PDA Tyrant.
    Note: Pour éviter que Dan ne devienne un ennemi lors d'une conversation, il est utile de lui demander d'abord de réparer quelque chose.
    11. Nous apportons le PDA à l'informateur et apprenons de lui sur le mercenaire Le Havre.
    12. Nous discutons avec Le Havre (AS), nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires, via Le Havre.
    13. Nous parlons avec Le Havre, il demande de tuer le mercenaire Bolt et d'apporter son PDA.
    14. Nous reparlons avec Le Havre et recevons la tâche d'amener les quais du cadavre du Monolith au X-10.
    15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a bien les papiers, on les prend et les amène au Havre.
    15. Nous discutons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie chez Freeman.
    16. Parlez à Freeman, nous apprenons la réunion des mercenaires dans le TD.
    17. Nous emmenons l'équipe de Bland au TD et apportons la clé USB à Freeman.
    18. Nous discutons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous à cause de Blend, il empoisonne et vole complètement GG.
    Note: vous pouvez laisser ce que vous avez acquis à force de sueur et de sang dans la pièce voisine ; Le Havre supprime définitivement les objets de quête.
    19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le renversons ainsi que tous ses associés.
    20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment une boîte a été traînée de la base Freedom jusqu'à l'avant-poste.
    21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et prenons la boîte.
    22. Nous apportons la boîte à Yakut et récupérons notre butin, que Le Havre a pris au GG empoisonné.

    2. Recherchez le fantôme

    7. Nous parlons avec Kruglov (Semyonov), pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
    8. Nous parlons avec Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver.
    9. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.
    10.Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
    Note: la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner.
    11. Un SMS arrive du Ghost
    12. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le Fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
    13. Dans les sous-sols d'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ce n'est clairement pas nous qu'ils attendaient.
    14. De nouveau à Yakut, il envoie GG au radar. Trouvez le fantôme ici !
    15. Le Fantôme envoie le GG à Owl in the Swamps pour récupérer la clé USB de la Bête auprès des Avengers.
    16. En chemin, si Sych est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un indice sur sa cache dans X-10, à partir duquel nous découvrons qui a remis le fantôme.
    17. Nous rendons visite au fantôme, obtenons la tâche de tuer la bête et apportons ses documents.
    18. Nous allons au cordon et retirons le poste de contrôle, avec tous les militaires et les Avengers, nous emportons les documents de la Bête.
    19. Faites votre rapport au fantôme.

    3. Quêtes Ciel clair

    1. A l'entrée des marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route jusqu'à l'église, éliminons les bandits et trouvons le captif Sakhaty, nous lui parlons.
    2. Nous retournons à Dyak, rapportons l'achèvement de la tâche et recevons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.
    3. Nous allons à la base, rencontrons 3 personnages qui nous confient des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovtsev Sviblov.
    4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
      4.1. Nous allons à la cabane de Kalmouk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la cabane, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade dedans. On prend une grenade et elle explose (le GG doit avoir une très bonne protection contre les explosions - art + costume). Kalmouk apparaît.
      4.2. Nous parlons avec Kalmyk et recevons la tâche d'apporter un conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.
      4.3. Nous allons au sac à dos et récupérons le conteneur.
      Note: dans le téléport il y a au moins 1 passage autour du sac à dos, mais il est très étroit (+\- un demi-mètre de côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'emplacement de ce passage. Il semble que l'emplacement du passage soit défini de manière aléatoire. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.
      4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk et découvrons les tarifs d'échange de la pommade. Nous apportons le butin et récupérons les 3 pots nécessaires, les apportons à Vasily.
      4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.
    5. La tâche de Cold est simple : marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom.
      Note: L'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, alors le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).
      5.1. Nous ciblons le pseudo-géant avec l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.
      Les quêtes de Sviblov sont essentielles à la progression de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux emplacements (Limansk et au-delà).
    6. Nous parlons avec Sviblov et recevons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. C'est parti, tuons le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, et prenons le cerveau.
    7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger des parties de monstres uniques contre des armes.
    8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous recevons la tâche de voler le PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, vous devez aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans la lutte contre les bandits ou de disparaître dans une anomalie.
    9. Nous parlons avec Kashchei et obtenons des éclaircissements sur la mission.
    10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PCM du sac à dos. Avant de prendre PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.
    11. Au moment où vous retirez le RMB, des chasseurs dirigés par Den apparaîtront, vous aideront à combattre les bandits, et vous pourrez désormais vous battre avec les bandits. Après avoir effacé, vous pouvez parler à Den, mais nous en reparlerons plus tard.
    12. Nous confions PKM à Sviblov, nous recevons une nouvelle tâche : contrôler l'accord sur les cadeaux.
    13. Nous nous dirigeons vers le Cordon jusqu'à l'usine près du pont ferroviaire.
      Note: Pour réussir la tâche, 2 conditions doivent être remplies :
      - pour que les mercenaires ne remarquent pas le GG avant d'appeler Freebies
      - pour qu'après l'appel de Freebie, Freebie lui-même et son ami restent en vie.
      Pour terminer la quête, vous devez vous cacher sur le territoire de l'usine afin de pouvoir sauter rapidement et commencer à éliminer les mercenaires.
    14. Nous allons à Sviblov et faisons rapport sur l'achèvement de la tâche.

    3. Quêtes du Chat ou recherche du Docteur Noir

    1. Nous parlons à Dan, obtenons la tâche de parler au chat et une marque sur lui dans le PDA.
    2. On va chez le Chat, on discute, on l'accompagne jusqu'à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre d'un rayonnement accru se trouve un cadavre auquel vous devez accéder.
      Note: GG doit disposer d'une très bonne radioprotection ou de médicaments anti-radiations.
    3. Nous fouillons le cadavre du Monolithe, prenons la carte et la donnons au Chat.
    4. Nous accompagnons le Chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebovtsev, éliminant activement les créatures vivantes si le Chat s'arrête soudainement. Nous allons au bar de Cold, parlons au Chat. Nous recevons la tâche de trouver la bonne personne.
    5. On parle à tout le monde à la base, on trouve un Persan dans une maison avec du matériel à côté de la maison où se trouve Sviblov, on discute. Nous avons pour tâche d'apporter une télévision.
    6. Nous allons au Cordon, récupérons la télé près d'Akim, l'apportons au client et la rendons. En retour, nous recevons des informations sur les emplacements possibles des Monolithes (indiqués en cercles sur la carte).
    7. Nous recherchons les emplacements possibles des monolithes, les trouvons, les détruisons et prenons le cahier.
    8. Nous remettons le cahier au Chat et convenons d'un prochain rendez-vous au Bar.
    9. Nous recevons la tâche du Chat d'apporter des médicaments de Kalmouk
    10. Nous allons à Kalmouk, il a besoin d'ingrédients - nous les collectons et les apportons. On attend 24 heures de jeu, on prend les médicaments.
    11. Nous donnons le médicament au Chat, nous avons pour tâche de prendre la « langue ». Allons à Agromprom.
    12. Au sud du complexe ouest, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Gek de leur captivité. Nous parlons avec n'importe qui, les accompagnons tous les deux jusqu'au complexe central.
      Note: Je recommande de dégager le territoire le long de la route à l'avance - sinon ces jeunes créatures pires que Kruglov se précipiteront pour combattre tout ce qui bouge et ne peut pas être mis fin.
    13. Sur le territoire du complexe central, nous discutons avec Chuk ou Gek, obtenons des informations précieuses, allons chez le Chat.
    14. Nous partageons des informations avec le Chat, en apprenons davantage sur Rabinovich et recevons la tâche d'aller chez l'Avare, allons-y.
    15. Nous recevons des informations de l'Avare selon lesquelles nous avons besoin du Modeste.
    16. Dans le village des sangsues, nous trouvons Gloomy et nous parlons à Joker. Nous buvons 3 bouteilles avec Joker et obtenons des informations sur Modest.
    17. Si j'ai bien compris l'idée des auteurs, alors en état de "légèrement ivre", le GG doit accomplir la quête suivante. On s'enfonce dans le village, un SMS vient de Skromny, on le trouve blessé, on le soigne, on parle, on obtient des informations sur Rabinovich. Un groupe de vengeurs apparaît, nous détruisons et dégrisons.
      Note: Il vaut mieux ne pas retarder votre visite à Rabinovitch : pour certains harceleurs, il a disparu lorsque cette tâche a été longtemps reportée.
    18. On va à Pripyat, on retrouve Rabinovich dans la maison avec le Deli près de l'hôtel.
    19. Nous discutons, obtenons des informations sur le "Black Doctor", retournons voir le Chat.
    20. Nous faisons rapport au Chat et obtenons la tâche de parler à Zakhar.
    21. Nous discutons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre frère Louis vivant.
    22. Nous nous rendons aux Marais, la base des Avengers au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord de Cordon. Nous éliminons les gardes sans toucher frère Louis, lui parlons et obtenons des informations sur le Français.
      Note: lors du démontage, se passer de sauvegardes/chargements intermédiaires, car Frère Louis ne voudra peut-être pas communiquer plus tard.
    23. A la base de Svoboda, nous retrouvons le cadavre du Français, prenons son PDA et le remettons à Zahara.
    24. Nous recevons la tâche de retrouver Fang et allons accomplir une série de quêtes "À la recherche de la boîte et du coffre-fort du mystérieux harceleur", "Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur", "Rencontre avec Fang...".
    25. Après avoir terminé toutes les quêtes de Fang, nous nous rendons à Limansk, dans l'un des bâtiments (on ne peut pas passer) nous trouvons un groupe de membres de Svoboda dirigé par Borman. Nous recevons de Borman la tâche de détruire le tireur d'élite.
    26. Nous allons sur le chantier de construction, éliminons tous les PNJ et détruisons le tireur d'élite. Un SMS vient de Sviblov concernant la nécessité d'un rendez-vous.
    27. Nous allons voir Borman et lui confions la tâche. Nous obtenons quelque chose de nouveau - trouvez le silencieux et apportez-le à l'Avare. Nous nous rendons sur le chantier et trouvons un silencieux dans l'un des conteneurs.
      Note: Les PNJ peuvent voler le silencieux sans vous, je vous déconseille donc de quitter les lieux avant de l'avoir trouvé et également de fouiller tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
    28. Nous apportons le silencieux à Skryag, attendons 5 heures, le récupérons, le rapportons au chantier et confions la tâche à Borman.
    29. Nous allons à Sviblov et recevons la tâche de trouver le courrier sur le radar.
    30. Sur le Radar, nous trouvons le coursier à côté du Fantôme. Il est recommandé de s'approvisionner en médicaments et en œuvres d'art pour retrouver la santé - ils seront très utiles.
    31. Nous prenons la valise du coursier et la portons à Sakharova, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov".
    32. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de faire un don, je recommande de manger un repas copieux, car... puis nous dormons longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
    33. Nous rapportons l'achèvement de la tâche et recevons un désactivateur de téléportation.
    34. Nous allons à Limansk, désactivons la téléportation sur le chantier, allons au nord et allons à l'hôpital.
    35. Non loin de l'entrée nous trouvons le Chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous pénétrons au plus profond de l'hôpital.
    36. A la sortie nord de l'hôpital nous rencontrons le Docteur Noir, communiquons et apprenons de nouvelles informations.

    3. Recherchez la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur

      Note: personnage clé - Mineur ; nous obtenons la transition vers la Grotte depuis Baldy in Bar ; Pour démarrer cette branche, vous devez accomplir la tâche du mineur « Apporter un livre de la forêt oubliée ».
    1. Nous parlons avec Miner, nous recevons une tâche - sauver le "fils prodigue" évadé (Fima Ugol) et apporter le cahier de la sentinelle.
    2. Dans le Labyrinthe, sur l'étage supérieur des passages de la grande salle, on prend le cahier du gardien, on sauve le fugitif et on reçoit de lui en remerciement le passage du Labyrinthe à la Grotte.
      Note: si lors d'une fusillade les Monolithes tuent soudainement Fima Coal, ne vous inquiétez pas, l'essentiel est que Marked l'ait sauvé et la quête sera comptée.
    3. Nous apportons le cahier à Schakhter et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel art, Rattle.
      Note: la recette ne commencera à fonctionner qu'après que le Mineur aura envoyé le GG à Sidorovich pour rejoindre le Monolith.
    4. Sur les conseils du Mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, le passage du Labyrinthe à l'Ambre, mais aussi la nécessité de communiquer avec Adrénaline. Pour avoir l'opportunité de découvrir une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers secours, des bandages, du « Soul » et du savon.
    5. Nous apportons des cadeaux à Fima et il fait la transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement.
    6. Nous parlons avec Adrenaline, nous recevons la tâche d'apporter une boîte et un coffre-fort du Labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons une transition vers le Labyrinthe depuis Ambre.
    7. Dans le Labyrinthe, nous trouvons une boîte dans laquelle se trouve une note contenant des informations intéressantes et utiles. Nous apportons la boîte à Adrenaline et lui racontons la rencontre avec l'Immortelle Ombre du Monolithe. On apprend qu'il faut parler au Shakhtar.
    8. Nous parlons au Shakhtar, il parle de la nécessité de rejoindre Monolith et l'envoie à Sidorovich.
    9. Nous parlons avec Sidorovich, nous recevons une autre tâche pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.
    10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et des anciens amis ! Dans le Labyrinthe, nous trouvons l'Ombre du Monolithe et découvrons le 3ème code manquant pour la porte du bunker du Monolithe. Pour qu’il parle, vous devez lui dire « Plasma Caterpillar » et « Rattle ». Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des Monolithiens dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
    11. Nous allons à Sidorovich, donnons les kits de réparation et l'amulette Monolith.
    12. Nous allons chez le mineur et lui donnons le coffre-fort.

    3. Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur

    1. Nous prenons le coffre-fort, montons au niveau supérieur du Labyrinthe, trouvons le point de transition vers la Terre non découverte (NZ) et y allons. Le passage se trouve au niveau le plus élevé de la grande salle, presque une image miroir du passage par lequel le GG entre dans le Labyrinthe.
    2. Nous discutons avec l'astrologue et découvrons certains résidents locaux.
    3. Nous rencontrons l'Ermite, il en parle de plusieurs autres. Nous recevons un sac contenant des médicaments pour le gynécologue.
    4. Nous rencontrons le gynécologue, donnons le sac et le coffre-fort.
    5. Nous discutons avec Cyclope, grâce à ses poèmes nous apprenons l'emplacement des médicaments. Découvrons le point de transition Dump-NZ.
    6. Nous allons au Cordon et récupérons les médicaments.
      Note: La tâche est plus facile à accomplir si vous avez un exe de camouflage dans votre arsenal. S’il n’y en a pas, alors l’art vous aidera.
    7. Nous donnons les médicaments au gynécologue.
    8. Nous parlons à Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait des informations sur Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il lui faut des piles.
    9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la Grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles qu'il cherchait, et demande, s'ils les rencontrent, de retrouver la montre perdue là-bas.
    10. Nous reparlons avec l'Ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses « habitants ».
    11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons Pilgrim et lui parlons. Il promet de nous aider avec les piles et les montres si nous rapportons le rasoir de sa cache. Maintenant, il y a un camp pour les vengeurs, et lui-même ne peut pas y aller.
    12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné de Pilgrim et prenons tout à partir de là. Si ne serait-ce qu'un vengeur meurt pendant que vous faites un reportage sur la mission, la mission échouera.
      Note: et, encore une fois, le camouflage exa vous aidera.
    13. On donne la machine, on reçoit la montre.
    14. Nous donnons la montre et découvrons les points de transition AC-NZ, TD-NZ.
    15. Nous retournons chez Pilgrim, il s'est déjà rasé et nous donne joyeusement les batteries. Un SMS arrive de l'Ermite, lui demandant d'entrer, il y a une information.
    16. Nous parlons avec l'Ermite. Nous découvrons qu'Adrenaline nous recherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Il dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
    17. Nous apportons les batteries à Zhorka et parlons avec Vitya en même temps. Il demande à apporter deux détecteurs Elite et une chenille à plasma. Un SMS est arrivé d'Adrenaline, des gens sont venus chercher la box.
    18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov.
    19. Nous apportons à Vita deux détecteurs Elite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie chez Cyclope, il sait où chercher la cache avec les détecteurs de Viti. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.
    20. On va à la décharge, on trouve une cache, il y a deux détecteurs là-bas, on en garde un pour nous.
    21. Nous arrivons à Adrenaline, donnons le Détecteur. On apprend que deux personnes sont venues chercher la Box, l'une d'elles est Astrologue, Adrenaline n'a pas regardé la seconde, c'est un costume minable, ce qui veut dire que le propriétaire piétine la Zone depuis longtemps. Ils cherchaient un coffre-fort et du GG. Un SMS arrive du Gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
    22. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort il y avait une ancienne carte des territoires proches de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur le Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on se tourne vers Cyclope. Encore une fois, nous entendons les conseils en vers. Le point de transition vers le Labyrinthe apparaît.
    23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui connaît le Perfusor et nous indique où chercher le flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Nous sélectionnons la disquette et traitons le mercenaire.
    24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez leur demander au chef des tireurs d'élite, ici en Nouvelle-Zélande, comment y accéder, ils tirent sur tout ce qui bouge. Passons à la suite des poèmes au Cyclope. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, propriétaire de la carte, il n'est pas contre que GG fasse une copie, mais l'original devra être restitué.
    25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.
    26. Nous revenons et donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il vous demande de trouver des alimentations et une puce de contrôle provenant du Freedom Exe. De plus, nous remettons les cartes Fang au Gynécologue afin qu'il puisse en faire des copies.
    27. Nous nous rendons à l'endroit où la météorite est tombée, trouvons le désactivateur de téléportation et entrons dans la grotte par l'une des entrées.
      Note: on retrouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre conseil, il fait assez chaud à l'entrée, ça ne ferait pas de mal d'accrocher quelques artefacts pour se protéger de la chaleur.
    28. Nous retrouvons Pèlerin dans la grotte, il nous aide à trouver une approche vers les Mercenaires. Nous fouillons la grotte et trouvons l'alimentation électrique et les cartes.
    29. Nous allons voir Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande : éliminer son rival, Sidorovitch, et apporter sa tête comme preuve...
      Remarque : entre les points 28 et 29, vous devez vous passer de sauvegardes/restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis.
    30. Nous apportons les ingrédients d'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous prenons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que pour réussir, nous avons besoin de la tête de Sidorovitch. Shura propose de donner un animal en peluche aux Avengers, et Owl, le commandant des Chasseurs, peut nous aider ; ils vivent également à proximité.
    31. Owl accepte de l'aider, mais pour le travail dont il a besoin d'un contrôleur, ils ont trouvé le bon sur Radar, il doit courir et le récupérer.
    32. Nous courons et le récupérons. Nous l'apportons à Owl.
    33. Pour le travail il demande 10 griffes de chimère +100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de « Sidorovitch ».
    34. On va à la Chimère, on donne la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais on apprend que ses aigles s'entraînent en NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'un gros bonnet, elle a disparu ici dans la Zone. Un SMS arrive de Cyclope, il y a une indication vers la cachette.
    35. Nous écoutons la suite des révélations poétiques et suivons l'exemple. Dans le nid de la chimère, nous récupérons les flacons contenant des réactifs.
    36. Nous apportons ce que nous trouvons au gynécologue. Nous admirons le Perfusor chargé. Nous recevons un SMS de Fang, il souhaite nous rencontrer.
    37. Nous parlons à Cyclope et obtenons le dernier conseil.
    38. Allons-y, prenons tout dans la cachette.

    3. Quêtes Fang (voyages à Warlab, Forêt Rouge)

      Note: Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital du gynécologue.
    1. Nous recevons un SMS de Fang (point 36 du fil « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur »), nous passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte enflammée.
    2. On parle avec Fang, on reçoit la tâche de reconnaissance d'un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), on obtient le passage de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
    3. On va au Radar, derrière la porte avec serrure à combinaison il y a un passage. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Warlab pour une confrontation sympa entre les Monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent en grande partie. Nous recevons un SMS de Fang.
    4. Nous retrouvons le cadavre du mercenaire Bonebreaker dans la salle de billard, et lui prenons le cahier du mercenaire.
    5. Nous allons à l'AS chez Fang, il est dans la ferme où étaient auparavant basés les Dolgovtsy, nous discutons avec Fang, nous avons pour tâche de nous faire plaisir auprès des mercenaires, avec lesquels Lukash nous aidera.
    6. Nous discutons avec Lukash, découvrons le sceau et l'araignée.
    7. Nous allons au Radar, tuons l'Araignée près de la sortie de la Vallée Sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire.
      Note: lors de nos déplacements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pourriez vous retrouver dans une situation désespérée.
    8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et obtenons une tâche pour trouver temporairement un talkie-walkie, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. Nous rendons la radio et découvrons que le grand veut nous parler.
    9. Nous parlons avec Dembel et recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au siège de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Warlab à AC.
    10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager au Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je vous recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov avec vous afin de pouvoir vous téléporter immédiatement vers le Cordon. Nous montons sur les structures supérieures du pont, atteignons le bord de la ferme déchirée, recevons un SMS de Panther indiquant que nous sommes là, un messager devrait apparaître, nous lui prenons le disque.
    11. Nous nous retirons avec la Panthère et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un exu d'invisibilité.
    12. On va à l'AS, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Svoboda et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'abîmer !), au 2ème étage on trouve un chien en peluche , nous le prenons aussi.
    13. On va à Varlab, on donne l'épouvantail à Dembel et l'armure blindée à la Panthère, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
    14. On parle au patron, GG est exposé. Avec Panther et ses gardes, débarrassez Warlab des mercenaires.
    15. Nous discutons avec Panther et Dembel, recevons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.
    16. Nous allons à Fang in the Bar et partageons des informations. Fang l'envoie chez Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
    17. Nous allons voir Lukash et donnons le sceau aux mercenaires.
    18. Nous parlons avec Lukash et recevons la tâche d'escorter les membres de Svoboda. Un SMS arrive de Panther.
      Remarque : si vous n'avez pas effacé le radar depuis longtemps, je vous recommande de dégager la route vers Warlab des dents et des troncs en excès.
    19. Nous parlons à Vitamin, organisons un rendez-vous au Radar.
    20. Nous allons au Radar, parlons à Vitamin, accompagnons le groupe jusqu'au trou dans la clôture grillagée, parlons à nouveau à Vitamin et allons au Warlab.
    21. S'il n'y a pas de désir ardent de combattre les chiens, nous attendons calmement que les membres de Svoboda éliminent Warlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
    22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous recevons une récompense - un lingot d'or de Svoboda. Un SMS arrive de Cyclope – nous ne réagissons pas encore.
      Note: Je poste le lingot immédiatement dans Warlab, parce que... puis vous oubliez, et dans d’autres endroits vous êtes extrêmement surpris : « Pourquoi la dette vous tire-t-elle dessus ?! »
    23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers jusqu'à la partie secrète de Warlab et parlons à Lazy. Découvrons le scientifique principal.
    24. Nous trouvons Klenov, discutons et obtenons beaucoup d'informations intéressantes, nous avons pour tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
    25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, parlons à Cyclope et obtenons un autre indice sur la cache.
    26. Nous parlons à l'Hologramme, l'accompagnons jusqu'au passage à l'AC.
    27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
    28. Nous allons à la Grotte et prenons le Cœur Poltergeist du Mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le Docteur à Pripyat et reçu la tâche du Docteur d'apporter le médaillon au Mineur. Le mineur demandera également des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
      Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaîtront périodiquement dans la grotte, certaines de vos œuvres se transformeront en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
    29. Nous allons chez Klenov et lui donnons l'art.
    30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 16 de la description, nous les récupérons et partons dans la Forêt Rouge. Près du passage à niveau, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches : libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.
    31. L'emplacement des chasseurs est marqué sur la carte dans le PDA, nous trouvons Genka Captain et recevons la tâche de restituer le sac à dos volé.
    32. Nous allons dans les marais à froid, discutons, obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, suivons les indications et trouvons le voleur captif.
    33. Nous négocions une rançon avec les ravisseurs de Mitka, parlons à Mitka, prenons le sac à dos et l'apportons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
    34. Nous remettons le sac à dos et recevons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec les documents. Nous combattons les monstres, trouvons le sac à dos, prenons les documents et les apportons à Fang.
    35. Fang confie une nouvelle tâche : retrouver et sauver Denis. Nous allons dans la Forêt Rouge jusqu'à la mine, éliminons les monstres, trouvons et sauvons Denis, accompagnons les harceleurs jusqu'au parking, retournons à Fang.
    36. Nous remettons la tâche et découvrons que l'Astrologue nous cherchait (nous le cherchons au Cordon).

    3. Suite des quêtes de Fang dans le Vieux Village

    1. Après avoir sauvé Denis dans la Forêt Rouge, nous nous rendons à Fang, faisons un rapport sur le sauvetage et recevons de lui la tâche d'aller à Kodon pour parler à l'Astrologue. Allons-y, parlons. Dans le dernier dialogue, il est écrit que GG doit se rendre chez Sidorovich.
    2. Nous nous dirigeons vers Sidorovich, un SMS vient de Fang sur la nécessité de sauver Pilgrim, et le passage de Pripyat à Staraya Derevnya s'ouvre. Nous oublions immédiatement Sidorovitch et nous dirigeons vers Pripyat.
    3. Nous allons au Vieux Village, à l'entrée nous discutons avec Pilgrim. La sortie du piège est bloquée.
    4. Nous attendons l'approche d'un groupe de harceleurs qui bloquent la transition. Leur aîné est Kolmogor, nous discutons et recevons la tâche d'évacuer les soldats près du magasin.
    5. Nous allons au magasin, éliminons les guerriers, parlons à Kolmogor - nous obtenons une nouvelle tâche - capturer le quartier général.
    6. C'est parti, capturez le quartier général, un SMS arrive de Panther. Nous nous présentons à Kolmogor et recevons la tâche d'inspecter le village.
    7. Nous discutons avec Pilgrim, promenons-nous dans le village, recevons un SMS de Kolmogor, revenons.
    8. Nous parlons avec Kolmogor, nous recevons la tâche de trouver la Panthère et les coordonnées de la transition vers Limansk. On se dirige vers la transition, un SMS vient de Panther et un repère apparaît sur la carte dans le PDA.
    9. Nous allons dans les marais pour voir la Panthère. Pour ceux qui n'avaient pas de marque - Panther se trouve à la pointe sud de la péninsule, près de laquelle se trouve une ferme de contrôleurs (où le cerveau rouge a été extrait pour Sviblov). A l'approche du Panther, un SMS vient de Fang concernant les coordonnées approximatives de la transition vers le Vieux Village et une marque apparaît dans le PDA.
    10. Nous parlons à la Panthère, partons vers le nord et trouvons l'expert des marais au centre du cercle avec une marque dans le PDA.
    11. Nous parlons avec l'expert, nous recevons la tâche d'apporter des embryons de zombies et de nettoyer la ferme. Allons faire le ménage, trouver des sacs à dos et des embryons.
    12. Nous retournons chez l'Expert, disons, allons chez la Panthère, amenons-la chez l'Expert. Nous parlons à nouveau avec l'expert.
    13. Suivons l'expert. Quand ça s'arrête, on parle et recevons un marqueur pour le passage des Marais au Vieux Village, on se dirige vers la transition.
    14. Nous emmenons la Panthère à Kolmogor, de qui nous recevons la tâche de protéger le village.
    15. Nous défendons héroïquement pour que la vie du GG ne ressemble pas à du miel ; pendant qu'il accomplit cette tâche, un nouveau SMS arrive de Kolmogor exigeant qu'il nettoie à lui seul une autre partie du village.
    16. GG n'est pas étranger à cela - nous allons dans la partie basse du village, éliminons les guerriers, un SMS joyeux vient de Kolmogor, nous revenons.
    17. Nous nous présentons à Kolmogor, un SMS vient de Klenov lui demandant de venir. Nous parlons avec Pilgrim, après quoi nous nous rendons à Varlab.
    18. Chez Varlab, nous recevons plusieurs SMS d'affilée. Nous allons à Klenov et recevons la tâche de trouver une antenne psi. Nous déménageons à Cordon.
    19. L'antenne dont nous avons besoin se trouve sur le camion d'où le GG est tombé au début du jeu.
      Note: ne vous précipitez pas pour prendre immédiatement l'antenne - à l'approche d'elle, une garde d'honneur et un comité de réunion cérémoniale apparaissent.
    20. Nous prenons l'antenne et apportons Klenova.
    21. Nous donnons l'antenne à Klenov.

    3. Les générateurs ou l'insaisissable Stargazer

      L'histoire commence après la dernière communication avec Pilgrim in the Old Village.
    1. Il y a un échange de SMS avec Fang, on découvre que le GG est nécessaire à la centrale nucléaire de Tchernobyl1. Pour ceux qui n'ont pas utilisé la transition Tchernobyl 2 - Tchernobyl 1, parcourons cette transition pour savoir où le GG est nécessaire. La transition est marquée sur la carte dans le PDA.
    2. À la centrale nucléaire de Tchernobyl 1, nous rencontrons le Fantôme, nous disons qu'il nous conduit au point de transition. Dès que ça s'arrête, on dit, une transition apparaît, on passe aux Générateurs.
    3. Aux Générateurs, nous parlons à nouveau au Fantôme, il mène dès qu'il s'arrête - nous disons que le GG doit retrouver l'aîné du village. Allons au village.
    4. Trouver un ancien n'est pas un problème, on lui parle, on le paie ou on termine la quête. La quête n'est en fait pas difficile - je vous conseille de la terminer. Tous les indices sont dans le dialogue avec le Vieil Homme. L'essentiel est d'avoir le temps de parcourir tout le site. Nous faisons un rapport sur l'hélicoptère abattu, en apprenons davantage sur Fritz et sommes transférés à l'hôpital.
    5. Trouver Fritz est aussi simple que d'éplucher des poires, il laisse GG voir le prisonnier, on lui parle, un hélicoptère arrive
    6. On sort, on parle au Docteur Noir, le GG doit retrouver le Bosun. Nous emmenons le Docteur chez le prisonnier.
    7. Nous allons voir le Fantôme, discutons, obtenons des informations sur le Bosun, retournons voir le Docteur Noir et lui demandons un hélicoptère. Nous écoutons les conseils et faisons le plein de ce dont nous avons besoin. Nous montons dans l'hélicoptère et volons vers les marais.
    8. Nous arrivons et nous déplaçons sur le territoire de l'emplacement. Nous nous dirigeons vers le pont ferroviaire délabré et là nous trouvons le maître d'équipage. Il y a un trou dans la clôture en barbelés, non loin du pont. Nous trouvons le maître d'équipage et discutons.
    9. Nous quittons la grotte et recevons la tâche d'amener le maître d'équipage au cimetière. Il se met lui-même derrière la clôture, nous lui parlons, nous le conduisons, le protégeant des monstres.
    10. Au cimetière, nous recevons la tâche du pilote d'éliminer les bandits. Nous nettoyons, mettons le maître d'équipage dans l'hélicoptère, nous asseyons nous-mêmes et retournons aux générateurs.
      Note: Le GG doit éliminer personnellement tous les bandits ; si quelqu'un meurt dans une anomalie ou est déchiré par un mutant, la platine n'atterrira pas.
    11. Nous arrivons, parlons au Bosun, allons voir le Ghost et obtenons le passage à Pripyat.
    12. Nous allons voir Andersen et discutons. Le GG doit trouver le joystick. Il y a une carte dans le PDA, ainsi qu'un indice sur comment et quand la regarder. On trouve un joystick, en cherchant on ne regarde pas seulement nos pieds, il y a un joystick après tout !
    13. Nous parlons à Andersen, allons chez le maître d'équipage, lui tendons un joystick et l'accompagnons jusqu'à la frontière de la zone de radiation. Nous attendons que le maître d'équipage éteigne les antennes et quitte la zone. Nous allons chez le Bosun et lui parlons.
    14. On va au Ghost, on discute, un long échange de SMS. Nous sommes partis tous les trois prendre d'assaut la base, admirer la bataille en hélicoptère et nettoyer les monolithes. Nous recevons un SMS concernant le chef en fuite, nous sautons dans le passage souterrain et courons après le chef.
    15. On retrouve le cadavre d'une panthère, on attend le Docteur Noir, on lui parle, on parle au Fantôme, on va au village.
      Note: lors de l'exécution de p.p. 14, 15 se passent de sauvegardes/chargements intermédiaires.
    16. On retrouve Bosun, on parle, on boit, on regarde la vidéo et on écoute du DDT. On se réveille, on va chez le Fantôme, on reçoit une note, dedans se trouve le code de la porte. Échange de SMS actif.
    17. On ouvre la porte de Warlab, on trouve le désactivateur de téléportation, on se dirige vers le bloc de béton, on trouve le cadavre et on prend le dossier. Échange de SMS actif. Allons en Nouvelle-Zélande.
    18. Nous recherchons une grotte secrète. En fait, la tâche n’est pas si difficile. Indice : il y aura une personne vivante assise dans la grotte. Nous n'entrons pas dans la grotte - nous allons au quartier général de Fang dans la Grotte de Feu et discutons. Avec lui, nous retournons à la grotte.
    19. Nous montons dans la grotte, trouvons la mouche, parlons, retournons à Fang, rencontrons la Panthère, parlons, revenons à nouveau à Fang, parlons.
    20. Nous emmenons Mukha chez l'Ermite pour l'hiver. Une fois amenée, la mouche doit s'asseoir près du feu et Fang doit se tenir à côté d'elle.
    21. Nous partons, nous recevons un SMS de Fang. Nous retournons à Mukha, discutons et recevons la tâche de trouver la poupée et sa photographie. On discute avec Fang, on va à Varlab voir Klenov.
    22. Nous prenons l'art de Klenov, allons à Radar pour la poupée (dans la maison où se trouvait l'une des cachettes de Cyclope). La « prédiction » d’une anomalie incompréhensible se réalise (les fans inconditionnels l’apprécieront vraiment). Nous apportons la poupée à Mukha.
    23. Nous parlons à Fang, allons à Voronin, parlons. On va chez le Barman, il y a un échange actif de SMS. Nous allons à la centrale nucléaire de Tchernobyl2 pour fouiller l'hélicoptère. Quiconque a traversé au moins une fois la centrale nucléaire de Tchernobyl2 peut facilement savoir où se trouve l'hélicoptère requis, mais pour y accéder, le GG aura besoin d'un téléport Monolith.
    24. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère et prenons l'enregistreur. Des SMS s'échangent, d'où l'on comprend qu'il faut encore chercher des hélicoptères. Allons voir.
    25. Le 2ème hélicoptère est très facile à trouver, il est bien visible aussi bien d'en bas (du sol) que d'en haut, tout joueur l'a dépassé plus d'une fois. A proximité se trouvent des indications sur l'endroit où chercher le 3ème hélicoptère, qui est plus difficile à trouver et auquel le GG ne peut pas accéder sans téléportation.
    26. Près du 3ème hélicoptère, nous trouvons le sac à dos dont Mukha a parlé et en retirons les objets de valeur. Nous portons et donnons l'enregistreur à Voronin, échange actif de SMS.
    27. Nous allons à Mukha, lui montrons le contenu du sac à dos et l'envoyons sur le continent, récupérons un cadeau des militaires.
    28. Nous parlons à Fang, lisons l'histoire effrayante dans le SMS et courons vers le grand marais. Nous trouvons le cadavre de Mukha, soignons le lieutenant blessé et discutons. Échangez des SMS, on se rend dans la grotte dans laquelle on a trouvé la Mouche, on obtient la tâche d'aller aux Générateurs.
    29. A la base du générateur, nous parlons à Andersen, allons à la sous-station, récupérons les brouilleurs, les apportons, les rendons. Après un échange actif de SMS, nous observons les négociations.
    30. Nous discutons avec Andersen, allons sur la route bétonnée et nettoyons les monolithes. On se rend au champ du générateur, lorsqu'on arrive à l'endroit souhaité, des SMS s'échangent, on rencontre la Panthère, on discute.
    31. Nous allons à la centrale nucléaire de Tchernobyl2 (l'endroit est marqué sur la carte), parlons à Fang, allons à l'endroit indiqué par lui, nettoyons les Monolithes, un SMS arrive de Fang exigeant que nous revenions rapidement.
    32. Nous revenons en courant aussi vite que possible et assistons au crash d'un véhicule blindé de transport de troupes et d'un hélicoptère.
    33. Nous recevons une invitation du Docteur Noir, nous nous rendons à l'Hôpital, GG est autorisé à entrer dans la partie éloignée auparavant fermée de l'Hôpital.
    34. Nous suivons la communication des héros, après l'invitation nous allons chez le Docteur Noir, communiquons avec lui, avec le père de la panthère, encore une fois avec le Docteur et obtenons la liberté de choisir le développement ultérieur de l'intrigue.
      Note: si vous choisissez l'option avec de l'argent, après le passage à Agroprom, le jeu se terminera pour vous.
    35. Dans un dialogue avec le Docteur, nous choisissons de cuisiner nous-mêmes la Pierre de Fortune, nous nous rapprochons du mur du fond du placard et jetons le Cœur Poltergeist sur le cercle blanc - comme d'habitude, un flash se produit et un nouvel art est cuit très vite, on le sélectionne.
    36. On parle au Docteur, on va voir la Mouche, on la réanime, on va parler à la Panthère. Elle et son père sont au fond du compartiment, plus loin dans le tunnel il y a un passage, on y va.
    37. Nous nous retrouvons dans une partie inaccessible d'Agroprom en compagnie de nos vieux amis. Nous parlons avec le fantôme.
    38. Nous restons debout et regardons l'émission + dialogue SMS actif jusqu'au départ des participants à l'émission.
    39. Arhara apparaît, on lui parle, il s'en va. Nous ne sommes pas pressés de courir n'importe où jusqu'à ce qu'il parte et qu'un autre SMS rouge arrive. Vous pouvez maintenant vous tourner vers la porte - nous y verrons le personnage. Nous lui parlons.
    40. Nous allons au téléport près de la porte.

    3. Quêtes éclair et recherche d'une issue dans la Ville Morte

    1. Après avoir parlé avec Fang, nous allons à la téléportation. Nous montons sur le tuyau, regardons autour de nous, voyons une autre téléportation, sautons dedans. Nous « faisons connaissance » avec Molniya, nous échangeons des SMS et apprenons beaucoup de nouvelles choses.
    2. Nous découvrons qui aurait pu planter un bug dans notre PDA, allons nous en occuper. Échange de SMS.
    3. Nous allons au Control Bunker et parlons à Lightning.
    4. Nous nous déplaçons à Limansk, trouvons une maison avec une téléportation, trouvons ce qui reste du Vagabond, récupérons le cahier, trouvons une autre téléportation pour sortir.
    5. Nous rencontrons la Légende de la Zone et Semetsky nous explique comment accéder rapidement aux Générateurs.
    6. Suite à un conseil du Fantôme, nous retrouvons Maximilien unijambiste et lui parlons. N'oubliez pas de parler au fantôme.
    7. Nous arrivons au Sarcophage, cherchons la téléportation, y entrons. Nous trouvons un pistolet photo, prenons une photo du Monolithe, sélectionnons la photo et sautons dans la téléportation.
      Note: Des jumelles vous aideront à trouver votre point de visée.
    8. Village. Échange de SMS avec le Ghost. Nous allons chez Pilgrim, lui montrons la photo et lui demandons d'en effacer les numéros.
    9. On attend, on fait le tour du village, un SMS arrive de Pilgrim, on prend la photo et on se dirige vers les Générateurs.
    10. On donne la Photo à Maximilien, on obtient un Détecteur d'Isomorphe. Échangez des SMS avec Lightning et Fang.
    11. Nous prenons le Camouflage Exu et passons au X-10. Nous sommes en embuscade. Nous attendons.
      Note: ce ne serait pas une mauvaise idée de tirer sur les rats à l'approche de la salle avec l'interrupteur et dans la salle elle-même, afin que les combattants du clan Dernier Jour ne soient pas distraits par eux ; Nous maintenons le mode d'invisibilité jusqu'à ce que Korn ouvre la porte codée.
    12. Nous combattons l'opérateur radio Korn des Invisibles, communiquons avec Korn et Fang et récupérons la caméra.
      Note: Si possible, nous nous passons de sauvegardes intermédiaires, sinon les objets de quête risquent de tomber dans les textures. Si cela arrive, on sort de leur X-10, par exemple, dans le Sarcophage et on revient, on ramasse tout, ça a échoué.
    13. Allons à Pripyat. Dans la cachette de Korn à l'école maternelle, nous trouvons une lentille et un coffre-fort fermé. Échangez des messages avec Fang. Nous rencontrons Korn et Fang et la transition du radar et les escortons jusqu'à la maternelle.
      Note: ce sera plus facile si nous détruisons les mutants, les zombies et les monolithes avant de partir à la recherche de la cachette de Korn, alors il sera plus facile de l'en sortir vivant.
    14. Korn ouvre le coffre-fort et découvre le document manquant. Nous parlons à Fang, exploitons les escaliers, parlons à nouveau à Fang et combattons l'attaque.
    15. Nous allons dans la Forêt Rouge et trouvons le Forestier. Nous éliminons le tireur d'élite, récupérons un pistolet du Forester et il récupère une caméra pour nous. Sur la base d'un conseil du Forester, nous trouvons un cadavre, emportons tout ce que nous trouvons, puis cherchons un passage vers Warlab.
    16. Nous parlons avec Klenov, nous recevons trois charges pour la caméra et un isomorphe.
    17. Nous allons au X-16 et photographions le cerveau. On sort, si on a de la chance, on retrouve et photographie le contrôleur dans les tunnels.
      Note: si vous n'avez pas de chance, cherchez le contrôleur à l'AS, à Pripyat, Limansk, et si vous ne le trouvez pas, alors ce n'est pas grave - Klenov acceptera la tâche sans photo.
    18. Sur le territoire de l'usine, nous trouvons Chernomor. Nous lui apportons Antizombin et l'escortons jusqu'au parking des Harceleurs. Nous lui parlons. Sur la base d'un pourboire, nous prenons le fusil et les cartouches.
      Remarque : on ne fait pas attention au deuxième Chernomor, nous avons besoin de celui qui est un ami.
    19. Nous allons à Varlab, donnons à Klenov la photo et l'appareil photo.
    20. Passons à Lightning. Parlons. On jette tous les izmorphs trouvés dans la téléportation, en retour on reçoit diverses choses utiles + une « agréable » surprise.
    21. Nous recevons un SMS de Panther. Lightning nous aide à nous rapprocher de Cordon.
    22. Nous rencontrons Hog à la décharge et l'aidons à résoudre le problème. En retour, on découvre la cachette des Invisibles. Nous prenons tout à partir de là.
    23. Nous passons à Cordon, échangeant des SMS avec Panther. Nous allons au village des nouveaux arrivants et parlons au père de la Panthère. Nous essayons de la rattraper. Nous regardons ce qui se passe. Nous revenons avec le Père de la Panthère au Village. Nous lui parlons. Échangez des SMS avec Chernomor. Nous parlons avec Klenov et il nous téléporte une note et une caméra infectée.
    24. Nous allons à Yantar et parlons à Chernomor.
    25. Nous retournons à Cordon, prenons une photo et identifions le méchant. Nous lui parlons et le remettons au père de Panther.
    26. Allons à la base de la liberté. Échange de SMS avec le père de Panther. Prenons une photo. Nous identifions l'étranger et discutons avec lui.
    27. Nous prenons l'exu de camouflage et le déplaçons vers la Terre inconnue. Nous écoutons la conversation lorsque le représentant du Dernier Jour part, parlons à Maximilien et recevons un pourboire pour la cache d'Agroprom.
    28. Nous prenons le contenu de la cache et nous dirigeons vers Sakharov. Voyant ce que nous lui avons apporté, Sakharov partage joyeusement des informations sur la téléportation espionnée vers X-16.
    29. Nous allons au téléport, nous retrouvons dans X-16, récupérons tout ce que nous trouvons et agissons comme écrit dans les papiers trouvés.
    30. Nous nous téléportons à Yantar et parlons à Chernomor. Échange de SMS avec Lightning.
    31. Nous arrivons à Lightning, jetons l'objet trouvé dans le portail et veillons à récupérer tout ce qui revient. Dites au revoir à Lightning.
      Note: assurez-vous d'attendre que Lightning entre dans la téléportation !!!
    32. Nous trouvons une téléportation à Limansk et l'activons.

    3. Le dernier jour et la ville morte

    1. Nous entrons dans le portail et recevons du système de sécurité un message pas très joyeux concernant les armes. À contrecœur, nous laissons dans le coffre-fort ce que nous avons acquis grâce à un travail éreintant. Nous nous téléportons vers MG.
      Note: J'ai seulement pris un fusil de chasse dans le premier slot de MG et ça me suffisait, tout le nécessaire pour passer est sur place.
    2. Nous rencontrons le Malin, recevons de mauvaises nouvelles et un indice de sa part, et partons à la recherche du harceleur. L'emplacement est marqué d'un cercle sur la carte.
    3. Nous trouvons le Parfumeur, obtenons un autre indice et passons à la recherche de harceleurs. L'emplacement est marqué d'un cercle sur la carte.
    4. Nous trouvons une ferme et Tyumensky, nous parlons, nous obtenons une tâche. Nous nous rendons au camp des bandits, la position est marquée d'un cercle sur la carte.
    5. Nous trouvons les harceleurs, parlons au liquidateur et partons nettoyer le camp. Après le nettoyage, nous pillons et collectons les cadeaux selon la liste de Tyumensky (disponible dans le PDA dans la description de la tâche). Nous récupérons l'ensemble et recevons la tâche de reprendre les harceleurs.
    6. Nous conduisons les harceleurs à Tyumensky, éliminant simultanément les monstres apparus à cette occasion. Souvenons-nous de Chuk et Gek. Nous remettons des cadeaux et des harceleurs vivants à Tioumenski.
    7. On reçoit un SMS du Parfumeur, on se rend à la Ferme Noire chercher le contrôleur. Les combattants du Dernier Jour apparaissent et un SMS arrive de Norman. Vous pouvez combattre des ennemis ou leur échapper. Allons voir Norman.
    8. Nous discutons avec Norman et apprenons beaucoup de choses intéressantes. Echange de SMS avec Fainting, nous partons à sa rencontre près du camp que nous avons récemment vidé. À son arrivée au camion-citerne, Norman reçoit la tâche de trouver la cache. Nous attendons l'évanouissement.
    9. Nous parlons à Fainting, nous obtenons une puce pour désactiver le périmètre extérieur de la ville et un indice sur la façon de l'utiliser correctement.
    10. Nous allons en ville selon le dessin de Norman. A mesure que nous nous approchons, nous dégageons le passage des combattants du « Dernier Jour ». N'oubliez pas le conseil de Fainting concernant la minuterie.
    11. Dans le grenier, d'après la photo, nous trouvons une cache et l'arme dont nous avons besoin, nous nous dirigeons vers la place du tireur d'élite.
      Note: l’arme disparaît de nos mains - on n’est pas nerveux, c’est prévu, on attend un peu et on regarde ce qui se passe. Lorsque l’arme revient entre nos mains, nous faisons tomber plusieurs combattants du « Dernier Jour », et veillons à faire tomber le chef de la sécurité sur la pointe de Norman.
    12. On quitte la ville, il y a un échange actif de SMS avec Fainting and Evil, on obtient une transition vers l'ATP, on y tombe dessus.
    13. Nous traitons avec le « groupe de soutien » de l'ATP, recevons une tâche de Norman pour trouver une cache et allons à Agroprom.
    14. A l'aide du positionneur, nous nous rendons au point spécifié selon les coordonnées et nous téléportons vers la cache. On retrouve le module dans le cache, on obtient les transitions vers la MG et retour. Échange de SMS avec Norman.
    15. Nous nous déplaçons à Limansk, prenons le butin qui y est laissé dans le coffre-fort et suivons en même temps les instructions de Norman en cours de route (si le coffre-fort ne dispose pas de l'armure et des armes nécessaires). En utilisant l'un des passages fournis, nous retournons à la Ville Morte.
      Attention : il n'y a pas de transition de Limansk à MG !
    16. Nous allons chez le Parfumeur, son envie de voyager se réveille et il part pour son nouveau logement. On attend et on suit sur la carte quand ça s'arrête, on y va, on parle. Échangez des SMS avec Duda. Nous obtenons le chemin pour entrer dans le bâtiment.
    17. Après la fin du dialogue entre le Parfumeur et Duda, nous reparlons avec le Parfumeur (c'est important !), après quoi nous partons à un rendez-vous avec Duda. A l'entrée nous discutons avec le gardien (une analogie complète avec la situation de la 1ère entrée dans la base Freedom).
    18. Nous trouvons Duda et parlons. Se séparer ou non du montant annoncé par Duda - chacun décide pour lui-même. Si nous nous séparons, GG aura suffisamment de temps pour retrouver sereinement le Docteur et lui parler. Si vous ne vous séparez pas, vous devrez pas mal courir (quelques secondes pour retrouver Doc et dialoguer avec lui). Mais nous devrons de toute façon combattre le « Dernier Jour ».
    19. Nous parlons à Doc, l'envoyons chez le parfumeur. Nous recevons un SMS concernant la désactivation du système de protection, et un peu plus tard, une invitation de Lightning. On va à sa rencontre, on lui dit, Lightning disparaît.
    20. On reçoit un SMS du Parfumeur, on va au siège chercher la note de l'Iskra, on la trouve, le Parfumeur apparaît, on discute.
    21. A l'aide du positionneur, on se rend au point indiqué par Iskra dans la note, on entre dans les égouts et à travers celui-ci jusqu'à la téléportation vers Zaton.

    Écrire une modification pour un jeu est un travail très sérieux, le plus souvent incroyablement difficile, voire presque impossible. Mais il existe des jeux qui sont littéralement créés pour être modifiés. Et cela ne signifie pas que dans leur forme originale, ils sont mauvais - ils sont simplement idéaux pour divers types de mods et de mises à niveau, qui ravissent ensuite les fans. "Stalker" est un jeu qui est bon en soi. Il a suffisamment d'action et de furtivité pour vous garder tendu pendant la poursuite intense et vous détendre pendant la lecture des journaux. Mais vous ne devriez jamais perdre votre concentration, car même dans les mêmes journaux, il y a une énorme quantité cachée que vous pouvez utiliser dans le processus de réussite. Il existe déjà un assez grand nombre de mods pour Stalker, dont certains sont universellement reconnus. L'un d'eux est "United Pak 2". Il s'agit plutôt d'un ensemble de mods, plutôt que d'une modification à part entière, car trop de changements y ont été apportés. Les créateurs de ce mod affirment avec audace que « United Pak 2 » est un jeu indépendant et distinct qui fonctionne selon ses propres règles, vit selon ses propres lois et a peu de points communs avec l'original. Mais qu’est-ce que « Stalker : United Pak 2 » ? Jouer avec ce mod sera certainement hardcore, donc ceux qui sont habitués aux jeux simples et occasionnels feraient mieux de ne même pas essayer.

    "United Pak 2" - qu'est-ce que c'est ?

    Comme mentionné ci-dessus, "Stalker" compte déjà un très grand nombre d'ajouts divers créés par les fans. Certains d'entre eux ajoutent de nouvelles quêtes secondaires, des branches d'histoire, des armes, de l'équipement, des caches, des personnages et bien plus encore. Qu'est-ce que « Stalker : United Pak 2 » ? Le passage y est très différent, mais pourquoi ? Tout d'abord, il convient de noter le réalisme écrasant de ce qui se passe - c'est exactement ce à quoi visaient les efforts des créateurs. Lorsque vous jouerez à "United Pak 2", vous pourrez vivre au plus près l'atmosphère oppressante de la Zone. Vous aurez très peu de santé, encore moins de munitions, et vous devrez aborder les tâches avec un sérieux incroyable. Le fait est que la planification va désormais prendre une grande partie du temps, bien plus que le passage lui-même.

    Vous pouvez terminer la tâche tout de suite, mais en même temps dépenser trop de ressources précieuses - la récompense pour l'avoir accomplie ne couvrira même pas les coûts, encore moins les bénéfices ! Par conséquent, vous devrez réfléchir longuement et sérieusement à la manière dont vous agirez dans une situation donnée, à ce que vous devez emporter avec vous, à la manière d’utiliser l’équipement, etc. En général, "United Pak 2" ressemble à une collection de toutes les modifications possibles en une seule - vous trouverez ici une branche d'intrigue, des quêtes secondaires et un grand nombre de nouvelles cachettes. Et surtout, tout cela se déroulera dans une ambiance hardcore. Ainsi, vous n'aurez pas à vous détendre ne serait-ce qu'une seconde pendant que vous jouez à Stalker : United Pak 2. Le passage peut prendre beaucoup de temps, vous devrez vous battre pour votre vie dans les conditions les plus intenses. Par conséquent, si vous n'êtes pas attiré par le niveau de complexité prohibitif et le réalisme maximal de ce qui se passe, alors vous feriez mieux d'essayer la version originale de "Stalker" ou un tout autre jeu. Et maintenant il est temps de plonger dans les horreurs de la Zone.

    Procédure pas à pas de l'histoire "Sniper"

    Vous comprenez déjà ce qu'est "Stalker: United Pak 2" - le passage sera incroyablement difficile, mais il se déroulera dans des endroits familiers. Vous devrez toujours infiltrer la Zone, combattre des monstres et d'autres ennemis, trouver différents objets pour différentes personnes - et démêler les fils de l'intrigue dans le processus. L'épisode le plus intéressant de cette modification est "Sniper" - il s'agit d'une campagne absolument nouvelle et incroyablement complexe que l'on ne retrouve dans aucun autre module complémentaire de ces créateurs. Vous devrez découvrir qui a tué Andrei et pourquoi, pourquoi ils vous ont tiré dessus et qui est ce mystérieux harceleur.

    Il convient de noter que vous ne pourrez pas terminer ce scénario tout de suite - il est divisé en deux parties, dont la seconde est beaucoup plus difficile que la première. Par conséquent, pour réussir, vous devrez d'abord acquérir de l'expérience, vous procurer un bon équipement - et vous pourrez ensuite résoudre cette énigme. Elle n'est pas la seule dans le jeu "Stalker NS: United Pak 2". C'est un projet plein de surprises diverses qui vous attendent à chaque instant. Mais vous avez déjà été prévenu : vous devez suivre ces étapes dans ce jeu avec beaucoup de prudence et de prudence.

    Recherche de caches

    Le passage du jeu "Stalker NS: United Pak 2", en effet, comme dans la version originale, consiste en grande partie à rechercher diverses cachettes. Cela se produit comme suit : vous recevez une tâche d'un personnage non jouable que vous rencontrez dans le jeu. Ensuite, vous devez vous rendre à l'endroit indiqué et, en suivant les indications, trouver la cache et l'objet nécessaire pour terminer la quête. Cependant, toutes les caches ne peuvent pas être trouvées de cette façon. Par exemple, bon nombre des endroits les plus difficiles où se trouvent des objets utiles ne peuvent être trouvés que grâce à des pistes laissées dans des notes. Lorsque vous trouvez une telle note, un texte vous est proposé avec un ensemble de conseils sur les endroits où se trouve la cachette dont vous avez besoin. La mécanique ici est la suivante : dès que vous prenez telle ou telle note, une cache est générée à l'un des endroits qui y sont indiqués. Et vous devez fouiller méthodiquement tous ces endroits pour trouver le coffre-fort. Cela fait partie intégrante de "Stalker", mais dans "United Pack 2", tout est beaucoup plus compliqué que dans l'original.

    Comme mentionné ci-dessus, vous disposez de beaucoup moins de munitions et tout ce qui se passe est plus proche de la réalité. C'est précisément ce qui distingue la modification « Stalker : United Pak 2 » de l'original. L'immortalité est le seul moyen pour les joueurs qui sont loin d'être hardcore de vaincre ce jeu. Mais en même temps, toute son individualité et sa particularité sont perdues, alors n'abusez pas des astuces.

    Voyage à travers les records

    Une autre particularité du jeu "Stalker: United Pak 2", pour lequel l'immortalité n'est pas requise, réside dans les histoires passionnantes racontées tout au long du jeu. Par exemple, vous pouvez prendre les notes du joueur d'échecs, l'un des harceleurs les plus célèbres. Au tout début du jeu, vous avez la possibilité de trouver le premier enregistreur vocal, sur lequel vous entendrez la voix du joueur d'échecs et son premier enregistrement, racontant ses aventures. Et puis, tout au long du jeu, vous trouverez directement diverses cachettes, notes et enregistrements audio, qui raconteront l'histoire de ce personnage.

    Naturellement, pour les personnes qui ne connaissent pas le monde de "Stalker", cette approche n'est peut-être pas particulièrement intéressante, mais dès le début, tout le monde était prévenu - cette modification est la version la plus difficile du jeu, et vous trouverez ici les réponses à des questions auxquelles d’autres parties du jeu ne répondent pas du tout. Les fans de la série seront donc très heureux d'essayer le projet "Stalker: United Pak 2". Vous pouvez télécharger des sauvegardes en ligne - au cas où vous ne parviendriez pas à terminer l'un ou l'autre épisode, mais que vous ne voudriez pas gâcher vos statistiques en utilisant des astuces. Téléchargez la sauvegarde, chargez-la et continuez à explorer le monde à partir du moment qui vous intéresse.

    Quêtes "Hamsters"

    Les quêtes "Hamster" sont la raison pour laquelle beaucoup de gens aiment la série de jeux Stalker. Le mod "United Pak 2" est également riche en ces tâches, mais certains joueurs peuvent ne pas comprendre ce que signifie un nom aussi étrange. En fait, derrière toutes les bizarreries se cache une banalité - les « quêtes de hamster » sont ces quêtes dans lesquelles le joueur se voit confier la tâche d'apporter un certain nombre d'objets spécifiques à une personne afin de recevoir une récompense pour cela. Le joueur agit donc comme un « hamster » : il collecte un grand nombre d'objets et les transporte jusqu'à un point donné. Et pour cela, il peut obtenir des choses très utiles.

    De nombreuses nouvelles quêtes « hamster » sont apparues dans le « United Pack », qui vous permettront de mettre la main sur des objets très importants. Ils contribueront à la réussite du jeu, vous ne devez donc pas ignorer ces tâches. Par exemple, il s'agit d'une quête de Yakut, dans laquelle vous devrez collecter chacun six artefacts : « Scalp of the Controller » et « Symbion », ainsi que trois objets connus sous le nom d'Anti-Zombin. Il vous apportera un bon minigun, ainsi qu'une puce non précisée, qui peuvent s'avérer très utiles pour terminer le jeu "Stalker : United Pak 2". Les codes de jeu peuvent également vous aider, mais il est préférable de les utiliser uniquement dans les situations les plus difficiles. Nous en reparlerons plus loin, et il est maintenant temps de vous familiariser avec certaines des surprises que les créateurs vous ont préparées.

    Surprises des créateurs

    La plupart du contenu de "United Pack 2" est répété, c'est-à-dire qu'il ne s'agit pas d'un jeu original, mais d'une combinaison de toutes les modifications que ces créateurs ont publiées précédemment. Bien entendu, il existe également du contenu original ajouté exclusivement au jeu "Stalker: United Pak 2". Les astuces sont également restées les mêmes, les armes ont été élargies, le nombre de personnages a été augmenté, alors ne pensez pas que cette modification est un assemblage banal de tout ce qui l'a précédé. En fait, il existe même des boîtes spéciales que les créateurs ont cachées pour les plus attentifs à différents endroits du jeu. Les trouver est très difficile : ils sont situés dans des endroits où, dans des conditions normales, le joueur oserait à peine regarder. Mais si vous avez un esprit très curieux et que vous souhaitez également trouver tout ce qui était caché pour vous, il n'y aura aucun obstacle devant vous. Bien sûr, il faudra essayer, mais la récompense en vaut la peine. Par exemple, dans une boîte qui se trouve dans la Carrière (vous ne devriez pas donner plus d'informations sur son emplacement, car cela gâcherait la surprise), vous pouvez trouver un fusil puissant mais léger avec un système d'acquisition automatique de cible, un grand nombre d'obus pour un lance-flammes, ainsi que quelques artefacts.

    Comme vous pouvez le constater, cela vaut vraiment la peine de rechercher de tels coffres, car cela vous donnera un sérieux avantage dans le jeu « Stalker : United Pak 2 ». Le guide ne vous donne volontairement pas d’informations claires sur l’emplacement des cartons. Il suffit de laisser entendre que les surprises restantes ne doivent pas être recherchées sur Jupiter, mais sur Zaton - par exemple, dans une ferme incendiée ou dans certaines anomalies.

    Plus de caches bonus

    Vous savez déjà que le jeu "Stalker: United Pak 2" tourne en grande partie autour de la recherche de diverses cachettes. Par conséquent, beaucoup d’entre eux peuvent tout simplement ne pas être remarqués, car les créateurs ont essayé de rendre la tâche du joueur aussi difficile que possible. Par conséquent, vous devez faire attention aux décodeurs que vous pouvez trouver sur les Îles. Avec leur aide, vous pouvez trouver une chaîne de caches qui mènent de l'une à l'autre. Tout d’abord, vous recevrez une quête très passionnante qui vous fera vivre une expérience inoubliable. Mais le plus important est le contenu du cache final. Il y aura beaucoup de choses intéressantes là-bas, y compris la téléportation manuelle vers l'un des emplacements.

    À propos, cela vaut la peine de parler des téléportations séparément, car elles jouent également un rôle énorme dans United Pak 2. " Les caches sont très importantes. Mais les téléportations ont aussi leur propre degré d'importance, qui se situe cependant sur un plan complètement différent.

    La pertinence des téléportations manuelles pour le jeu "Stalker: United Pak 2"

    Tout le monde se souvient des téléporteurs manuels de la version originale de Stalker - ce sont des objets spéciaux qui vous permettent de vous téléporter instantanément vers un endroit particulier. Dans l’original, il s’agissait d’éléments utiles qui pouvaient être utilisés pour gagner du temps. Et si vous aviez suffisamment de munitions et d'équipement, vous pourriez alors voyager à pied à travers la Zone, tirer sur des monstres et collecter du butin utile. Quant au "United Pak 2", les téléportations jouent ici un rôle très important. Compte tenu du fait qu'on n'a presque jamais assez de munitions, peu d'équipement et encore moins de vie, utiliser la téléportation est une véritable bénédiction. Chacun d’entre eux doit donc être recherché en priorité et protégé autant que possible. Il y en a vingt-cinq dans le jeu, vous devrez donc essayer de tous les collectionner, et vous ne pouvez pas compter sur le fait qu'au tout début vous aurez accès à tous les lieux du jeu « Stalker : United Pak 2”. Les sauvegardes peuvent s'avérer utiles dans ce cas, mais encore une fois, il s'agit d'un jeu hardcore, et si vous pensez que c'est trop difficile pour vous, ne perdez pas votre temps, car c'est son principal point fort.

    Astuces pour "Stalker: United Pak 2"

    Pour la modification "United Pak 2", tous les codes sont restés les mêmes, comme dans les autres versions de mods de ces créateurs. Autrement dit, vous installez un mod spécial pour le cheat spawn, le lancez, vous prescrivez absolument tout ce que vous voulez - armes, équipement, argent, récompenses pour les quêtes, etc. De cette façon, vous vous simplifiez grandement la vie, et cela est particulièrement vrai pour un mod aussi hardcore que « United Pak 2 ». Cependant, il n'est pas recommandé d'utiliser spawn spécifiquement pour ce mod, car toute son essence réside dans le réalisme et le hardcore, et l'utilisation de astuces annule tout intérêt. Par conséquent, si c'est trop difficile pour vous, essayez la version originale de "Stalker" ou un autre mod, et laissez "United Pak 2" à ceux qui sont prêts pour le hardcore brutal.

    Utiliser les sauvegardes

    Il existe un autre moyen de terminer rapidement le jeu : utilisez des sauvegardes prêtes à l'emploi. C'est mieux que des cheats, mais ça tue quand même un peu l'ambiance. Naturellement, c'est à vous de décider, mais il est recommandé de jouer à « United Pak 2 » sous la forme que les créateurs vous proposent.

    Date d'ajout : 01/06/19 Vues : 79289

    Description

    À propos du matériel
    Cet article examine toutes les quêtes appartenant à l'une des séries de quêtes globales de Narodnaya Solyanka, à savoir « À la recherche du fantôme, les tueurs de crocs ». Ce matériel n'est pertinent que pour l'OP 2.1 0. Curieusement, tout commence par, nous trouvons et apportons.
    1. Parlez à Freeman et obtenez la tâche.
    2. Nous trouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas parler gentiment, nous le « démontons » lui-même et son groupe, prenons l'affaire, la portons à Freeman.
    3. Nous le recevons de Sakharov et l'apportons.
    4. Nous discutons avec Kruglov (Semyonov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
    5. , nous l'apportons à Kruglov

    À la recherche du fantôme
    6. Parlez à Kruglov, pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
    7. Parlez à Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver (Arhara apparaît après avoir commencé la quête).
    8. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.

    L'ingénieur système de Kruglov dans le X-18

    9. Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
    (la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner)

    Recherchez les tueurs de crocs
    1. Nous discutons avec le barman : en échange d'informations, il demande à apporter des disques phonographiques d'une cachette située quelque part dans la décharge. Les lieux sont marqués
    2. Apportez les dossiers du barman
    3. Parlons à Voronin. Il demande la clé USB de Psycho.
    Récompense: PYa "Tour"
    4. Nous allons chez le Psycho, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, prenons la clé USB et l'apportons à Voronin.
    5. Nous parlons avec l’informateur au bar ; pour progresser davantage, nous avons besoin des informations du tyran.
    6. Parlez à Dan. Nous découvrons qu'il a un PDA, mais le Tyran lui-même se trouve à l'emplacement « Chantier de construction ».
    7. Nous recevons un message de Kuznetsov. On découvre qu'un groupe de mercenaires se trouve à côté du pont détruit sur Cordon, on s'y rend
    8. On tue les mercenaires au Cordon, direction l'emplacement "Chantier"()
    9. Sur le chantier de construction, nous trouvons PDA Tyrant, prenez-le

    PDA Tirana sur le chantier de construction

    10. On donne le PDA à l'informateur, on découvre Le Havre
    Récompense: AKM "Rêve"
    11. Nous discutons avec Le Havre, nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires, par l'intermédiaire du Havre.
    12. Nous parlons avec Le Havre, il demande de tuer le mercenaire Bolt et d'apporter son PDA. (Bolt est au poste de contrôle des mercenaires dans les entrepôts de l'armée)
    Récompense: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
    13. Nous reparlons avec Le Havre et recevons la tâche d'amener les quais du cadavre du Monolith au X-10.
    14. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a bien les papiers, on les prend et les amène au Havre.
    Récompense:Âme ardente
    15. Nous discutons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie chez Freeman.
    16. Parlez à Freeman, nous apprenons la réunion des mercenaires dans le TD.
    17. Nous emmenons l'équipe de Bland au TD, parlons à Bland lui-même, achetons la clé USB et l'apportons à Freeman.
    Récompense: Factice lumineux
    18. Nous discutons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous à cause de Blend, il nous harcèle et il nous prend notre PDA.
    19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le renversons ainsi que tous ses associés.
    20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment le PDA a été traîné de la base de Svoboda à l'avant-poste.
    21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et prenons le PDA.
    22. Nous racontons à Yakut ce qui s'est passé. Nous partons à la recherche du Fantôme.

    Poursuivre la recherche du Fantôme
    1. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
    2. Dans les sous-sols d'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ce n'est clairement pas nous qu'ils attendaient.
    3. De nouveau à Yakut, il envoie GG au radar. Trouvez le fantôme ici !
    4. Le Fantôme a plusieurs autres tâches à nous confier, qui sont décrites dans