Enseigner l'informatique aux enfants d'âge préscolaire. Programme de travail pour un club « d'initiation à l'informatique » pour les enfants d'âge préscolaire Programme d'enseignement de l'informatique aux enfants d'âge préscolaire

Ce programme est destiné aux cours d'informatique avec des enfants d'âge préscolaire en formation complémentaire. Le matériel est donné sous forme de blocs qui permettent de donner des notions d'information de base : Classification, comparaison, union d'ensembles. Ces opérations sont renforcées à l'aide de jeux informatiques, puisque nous avons un cours d'informatique à la maternelle.

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Établissement d'enseignement préscolaire municipal, jardin d'enfants de développement général n° 31 « Voiles écarlates », région de Moscou, Podolsk

Programme de travail

formation complémentaire dans la discipline académique « Informatique » pour les enfants de 5 à 7 ans

Année académique 2013-2014

Professeur d'informatique

Polyakova Galina Vitalievna

NOTE EXPLICATIVE

La société moderne vit dans un monde de multiplication constante des flux d’informations, qui doublent pratiquement toutes les quelques années. Au lieu de se noyer dans cette mer d'informations, un ordinateur aide une personne à naviguer avec précision et à résoudre des problèmes pratiques. Le «demain» de nos enfants est une société de l'information. S'il existe aujourd'hui encore des domaines de la vie où l'on peut se passer d'un ordinateur, alors dans la société de l'information, l'incapacité d'utiliser un ordinateur signifiera un handicap social. Dans les conditions actuelles d'informatisation de la société, les enseignants et les parents doivent être préparés au fait qu'en entrant à l'école, un enfant sera très probablement confronté à l'utilisation de la technologie informatique. Par conséquent, il est nécessaire de préparer l'enfant à l'avance à l'interaction à venir avec les technologies de l'information éducatives à l'école.

À l'origine de l'informatisation de l'éducation préscolaire se trouvaient des scientifiques et des spécialistes de l'Institut de recherche sur l'éducation préscolaire de l'Académie des sciences de l'URSS (aujourd'hui le Centre pour l'enfance préscolaire du nom d'A.V. Zaporozhets), de l'Institut central de recherche en électronique, de l'All- Institut russe de recherche en esthétique technique, Université d’État de Moscou. Lomonossov, l'Institut de recherche en psychologie générale et pédagogique de l'Académie des sciences pédagogiques de l'URSS (aujourd'hui l'Institut psychologique de l'Académie russe de l'éducation) et d'autres organisations qui ont ensuite fusionné en 1990 pour former l'association indépendante « Ordinateur et enfance ». La phase initiale de la recherche a été associée au développement d'approches permettant de comprendre la place de l'ordinateur parmi les autres moyens de développement de la didactique préscolaire.

À la suite d'une analyse critique de l'expérience nationale et étrangère en matière d'informatisation de l'éducation, il a été jugé inapproprié d'initier les enfants d'âge préscolaire à la « mini-informatique ». Au stade de l'éducation préscolaire, il faut passer non pas de l'informatique à l'activité, mais vice versa : de l'activité à l'informatique.

La révolution scientifique et technologique est devenue la base du processus d'informatisation de toutes les sphères de la société, y compris l'éducation. C'est pourquoi l'une des tâches prioritaires du développement de l'éducation en Russie est la création d'un environnement d'information pédagogique unifié.

Pour atteindre les objectifs du programme De la naissance à l’école, la mise en œuvre du principe de continuité avec l’école est d’une importance primordiale.

Le programme développé a une particularité :

Le programme résout le problème de la continuité entre le préscolaire et l'école

formation en informatique,

  • est cohérent avec le programme d’études en informatique des écoles primaires.

Ce programme décrit une formation en informatique destinée aux enfants

âge préscolaire (5-7 ans). Le programme a été développé sur la base des sources indiquées dans la bibliographie.

Cible cours - propédeutique des concepts de base de l'informatique, développement de l'intelligence, capacités créatives des enfants.

Tâches

  1. Formation de compétences pour travailler avec un ordinateur personnel.

2.3renforcer les connaissances et les compétences des enfants dans les grandes sections de « De la naissance à l'école », éd. N.E. Veraksy, T.S. Komarova. Développement de l'arbitraire des processus mentaux, des types de pensée et de mémoire abstraits-logiques et visuels-figuratifs, des opérations mentales de base, des propriétés fondamentales de l'attention. Améliorer le discours dialogique des enfants : la capacité d'écouter l'interlocuteur, de comprendre les questions, le sens des tâches, d'être capable de poser des questions et d'y répondre.

  1. Élargir vos horizons, éliminer la barrière psychologique « homme - ordinateur ».
  2. Favoriser chez les enfants le besoin de coopération, d'interaction avec leurs pairs et la capacité de subordonner leurs intérêts à certaines règles.

Durée du cours - 2 années d'études (groupes seniors et préparatoires à l'école) du simple au plus complexe, de la supervision constante de l'enseignant aux décisions indépendantes, du développement des compétences et des capacités aux tâches créatives.

Les cours ont lieu le matin avant le déjeuner ou l'après-midi.

Les jeux informatiques modernes pour enfants utilisés en classe ont une interface facile à comprendre, qui permet à l'enfant de se sentir sûr de lui et le met dans une situation de réussite, ce qui est particulièrement important pour le développement d'une personnalité à part entière. La plupart des tâches comportent plusieurs niveaux de difficulté, ce qui donne à l'enfant la possibilité d'apprendre à évaluer ses points forts et d'obtenir des résultats positifs pour chacun selon son programme individuel.

Chaque cours comprend plusieurs types d'activités qui se remplacent : une conversation ou un jeu frontal, un jeu informatique, des tâches de jeu individuelles ou des jeux didactiques, de la construction.

Il est important de noter que les normes sanitaires et épidémiologiques doivent être strictement respectées pendant les cours : exigences en matière de matériel, d'éclairage, durée des cours ; Des exercices de prévention pour les yeux et d'éducation physique sont réalisés.

En plus des jeux informatiques, divers jeux éducatifs didactiques sont utilisés en classe, qui, ensemble, donnent les meilleurs résultats. Dans les jeux informatiques, les enfants opèrent principalement avec des symboles et des signes, ils doivent donc être précédés de jeux avec des objets et des jouets réels. Il est important de savoir que l’utilisation d’un ordinateur par les enfants d’âge préscolaire n’est pas un objectif, mais un moyen d’éduquer et de développer les capacités créatives et intellectuelles de l’enfant. Bien entendu, un enfant doit avant tout apprendre à utiliser un ordinateur, être capable de faire fonctionner des programmes et comprendre les symboles utilisés dans les jeux informatiques (interface). Lorsque l'ordinateur est compréhensible pour un enfant d'âge préscolaire, les objectifs éducatifs et éducatifs nécessaires seront alors atteints grâce à des programmes de jeux.

Section I. Ordinateur

Ordinateur. Appareil informatique. Moniteur. Unité système. Clavier. Manipulateur de souris. Règles de travail en salle informatique.

  • nommer les pièces de l'ordinateur et leur fonction ;
  • utilisez un clavier et une souris dans votre travail ;
  • effectuer les opérations nécessaires lorsque vous travaillez dans divers programmes ;
  • règles de travail dans la salle informatique.

Section II. Articles. Particularités, composants et actions

articles

Thème 1. Caractéristiques et composants des objets

Couleur des objets. Forme et taille des objets. Noms des éléments. Doter les objets de nouvelles propriétés. Transférer des propriétés d'un élément à un autre. Recherchez des propriétés correspondantes dans des objets différents. Prise en compte des côtés positifs et négatifs des mêmes propriétés des objets.

Thème 2. Actions des objets

Une séquence d'actions données verbalement et graphiquement. Séquence d'actions et d'états dans la nature.

Exigences de connaissances et de compétences :

  • rechercher des objets avec la même valeur d'attribut (couleur, forme, taille, nombre)

éléments, etc.);

  • combiner des objets en groupes en fonction de caractéristiques ;
  • généraliser en fonction d'une fonctionnalité, trouver un modèle basé sur une fonctionnalité ;
  • mettre en valeur une caractéristique essentielle d'un objet ou de plusieurs objets ;
  • trouver un objet supplémentaire dans un groupe d'objets similaires ;
  • identifier des groupes d'objets homogènes parmi des objets hétérogènes et les nommer ;
  • organiser les événements dans le bon ordre ;
  • effectuer la séquence d'actions répertoriées ou représentées ;
  • décrivez vos actions.

Section III. Éléments de logique

Déclarations vraies et fausses. Points négatifs. Autoriser et interdire les panneaux. Opérations logiques "ET" et "OU".

Exigences de connaissances et de compétences :

  • identifier les déclarations vraies et fausses ;
  • distinguer les phrases délibérément fausses ;
  • formuler la négation par analogie ;
  • nommer des mots qui ont des significations opposées ;
  • sélectionnez des mots qui nient les données ;
  • utiliser des panneaux d'autorisation et d'interdiction ;
  • voir les inconvénients et les avantages des propriétés de différents objets ;
  • combiner des éléments individuels dans un groupe avec un nom commun.

STRUCTURE DE CONSTRUCTION D'ACTIVITÉS ÉDUCATIVES DANS LE COMPLEXE DE JEUX INFORMATIQUES Lors de la construction d'activités éducatives, les caractéristiques mentales et physiques liées à l'âge des enfants plus âgés et d'âge préparatoire sont prises en compte. La leçon se déroule en sous-groupes de 7 à 8 personnes et dure 20 minutes.

Une leçon standard comprend nécessairement un changement de types d'activités et d'éducation physique et a la structure suivante :

  1. Introduction (conversation, enquête frontale, jeu frontal)
  2. Travail à l'ordinateur (explication du professeur, travail indépendant avec le programme sous la direction du professeur) Ce bloc comprend nécessairement une gymnastique pour les yeux.
  3. Minute d'éducation physique.
  4. Jeux didactiques : jeux de tâches sur fiches individuelles, jeux didactiques de construction, en binôme et en groupe.
  5. Jouez dans l’espace détente.

Selon le but du cours, l'enseignant peut modifier la structure du cours, échanger les blocs, remplacer l'éducation physique par une tâche active ou un jeu actif. Étapes de mise en œuvre du programme.

  • pédagogique (travail avec les parents, les enseignants)est destiné à sensibiliser les parents et les enseignants à l'objectif de ce cours pour le développement des enfants d'âge préscolaire. Cette étape se met en œuvre à travers la participation de l’enseignant aux réunions de parents et aux consultations individuelles et collectives.
  • diagnostique et analytiquevisant à identifier le niveau de compétences informatiques (utilisation d'un ordinateur avec des touches, une souris ; surveillance de l'écran) et le niveau général de développement (les données diagnostiques d'un psychologue et ses recommandations sont prises en compte) ; Sur la base des données de diagnostic, les enfants sont divisés en groupes.
  • formatif et évolutif pendant 2 ans; A ce stade, le processus d'apprentissage est directement réalisé. A cet effet, des plans de cours annuels ont été élaborés,

y compris les jeux didactiques traditionnels et la formation informatique via des programmes de jeux informatiques.

  • contrôle et diagnostic;les résultats du programme sont surveillés et les domaines de travail ultérieurs sont identifiés.

PLAN THÉMATIQUE ANNUEL DANS LE COMPLEXE DE JEUX INFORMATIQUES

  1. année de cours (groupe senior)

Septembre. "Connaissance. Ordinateur et ses pièces."

  1. Connaissance. Excursion au complexe informatique et de jeux. -1 leçon
  2. Surveillance -1 leçon
  3. Ordinateur et ses pièces. -1 leçon
  4. Contrôles. Clavier. -1 leçon
  5. Programmes de jeux recommandés pour ce bloc : "Game Studio" (Programme d'auteur de TG "Benilek"); "La Terre avant le temps" (Éditeur : "Russobit-M)

Octobre. "L'ordinateur vous présente le monde qui vous entoure."

  1. Contrôles. Souris. -1 leçon
  2. Déplacer des objets sur l'écran avec la souris. -1 leçon
  3. Logiques. Classement des objets. -1 leçon
  4. Visiter un conte de fées. Jeu avec une intrigue. -1 leçon
  5. Programmes de jeux recommandés : « Muppets. Flore et faune » (Editeur : Russobit-M) ; "Petit chercheur au théâtre de marionnettes", (éditeur "New Disc")

Novembre. "L'ordinateur développe la réflexion"

  1. Visiter un conte de fées, (suite) -1 leçon
  2. Gestion de programme. Interface. -1 leçon
  3. Orientation "sur la carte". - 2 leçons
  4. Programmes de jeux recommandés : « Petit chercheur dans le théâtre de marionnettes » et « Petit chercheur ». (Développeur "Scholastic" ; éditeur "New Disc"); "Jouets drôles" (éditeur "Russobit-M").

Décembre. "Je me prépare pour les vacances."

  1. Je connais les couleurs. -1 leçon
  2. Je connais les formes géométriques. -1 leçon
  3. Nous créons les attributs du Nouvel An. -1 leçon
  4. Le plaisir du Nouvel An. -1 leçon
  5. Programmes de jeux recommandés : « Twinies. Jouons » (développeur « VVS » ; éditeur « New Disk ») ; "Lego. Mon monde. Premiers pas" (Éditeur : "New Disk"); "Conte d'hiver" (éditeur "Russobit-M").

Janvier. "L'ordinateur se développe."

  1. Perception. -1 leçon
  2. Attention. -1 leçon
  3. Mémoire. -1 leçon
  4. Pensée. -1 leçon
  5. Programmes de jeux recommandés : « Cours d'informatique correctionnelle et développementale pour les enfants de 5 à 6 ans » (Développeur : centre psychologique « Adaline ») ; "Funny Pictures" (éditeur "Russobit-M"); "Alik. Bientôt la rentrée" (éditeur "Russobit-M").

Février. "L'ordinateur vous aide à créer."

  1. L'heure de la musique. -1 leçon
  2. C'est l'heure des couleurs. -1 leçon
  3. Conception. -1 leçon
  4. La modélisation. -1 leçon
  5. Programmes de jeux recommandés pour ce bloc : "Twinies. Let's Play" et "Twinies. Merry Notes" (Développeur "BBC" ; éditeur "New Disk") Vous pouvez utiliser d'autres programmes avec des éditeurs graphiques adaptés aux enfants.

Mars. "L'ordinateur et le monde qui l'entoure."

  1. Je suis humain. Les filles et les garçons. -1 leçon
  2. Vêtements selon les saisons. -1 leçon
  3. Les professions. -1 leçon
  4. De la couleur tout autour. -1 leçon
  5. Programmes de jeu recommandés pour ce bloc : « Muppets. Je veux tout savoir » (éditeur en Russie : « Russobit-M ») ;

Avril. "L'ordinateur raconte l'histoire."

  1. Des histoires interactives avec des mini-jeux éducatifs sont complétées à un rythme individuel. - 4 leçons.
  2. Programmes de jeu recommandés pour ce bloc : Antoshka. Des livres drôles. (Développeur "COMPEDIA" ; éditeur "Russobit-M" ou autres jeux avec une intrigue et des mini-jeux éducatifs).

Peut. "Qu'est-ce que je sais sur les ordinateurs et les programmes."

  1. Que sais-je de l'ordinateur ? -1 leçon
  2. Jouons avec nos personnages préférés. -1 leçon
  3. Surveillance -1 leçon
  4. Jeux préférés. -1 leçon
  5. Programmes de jeux recommandés pour ce bloc : selon le choix des enfants ou selon les observations de l'enseignant.
  1. année de cours (groupe préparatoire scolaire)

Septembre. "Qu'est-ce que je sais sur les ordinateurs et les programmes."

  1. Surveillance -1 leçon
  2. Ordinateur et ses pièces. - 2 leçons
  3. L'information et ses médias. - 2 leçons
  4. Signes d’interface de jeu. - 3 leçons
  5. Programmes de jeux recommandés pour ce bloc : « Game Studio » (Programme d'auteur du groupe créatif « Benilek ») ; "Seeker" (éditeur "New Disk");

Octobre. "L'ordinateur raconte l'histoire."

  1. Des histoires interactives avec des mini-jeux éducatifs sont réalisées dans individuel double rythme. - 8 leçons.
  2. Programmes de jeux recommandés : "Gosha le dragon sauve les tortues" et "Le jour du dragon endormi" (développeur "SCHOLASTIC" ; éditeur "Buka")

Novembre. ".L'ordinateur évolue"

  1. Attention. - 2 leçons
  2. Mémoire. - 2 leçons
  3. Pensée. - 2 leçons
  4. Discours. - 2 leçons
  5. Programmes de jeux recommandés : « Bolek et Lyolek » (éditeur « 1-C ») ; « Cours d'informatique correctionnels et de développement pour les enfants de 6 à 7 ans » (Développeur : « Adaline ») ;

Décembre. "L'ordinateur vous aide à créer."

  1. Nous dessinons et peignons. - 2 leçons
  2. Nous créons des masques du Nouvel An. - 2 leçons
  3. Nous créons les attributs du Nouvel An. - 2 leçons
  4. Le plaisir du Nouvel An. - 2 leçons
  5. Programmes de jeux recommandés : « Twinies. Let's Play » (éditeur « New Disc ») ; "Atelier de Bolek et Lelek" (éditeur "1-S"); "Conte d'hiver" (éditeur "Russobit M").

Janvier. "L'ordinateur et les merveilles de la science."

  1. Microscope. - 2 leçons
  2. Recherche. - 2 leçons
  3. Expériences. - 2 leçons
  4. Nous étudions le monde animal. - 2 leçons
  5. Programmes de jeux recommandés : "Antoshka. Miracles of Science" et "Antoshka. An Extraordinary Safari" (éditeur "Russobit-M").

Février. "L'ordinateur prépare à l'école."

  1. Logiques. - 4 leçons
  2. Discours. - 2 leçons
  3. Nous créons un programme pour le robot. - Leçon 2
  4. Programmes de jeux recommandés : « Logique pour les enfants. Brownie BU dans un parc d'attractions » (développeur « Bayun », éditeur « IDDK ») ;

Mars. "Apprendre avec l'ordinateur."

  1. Nous connaissons les sons et les lettres. - 2 leçons
  2. Lisons. - 2 leçons
  3. Prenons nos repères. - 2 leçons
  4. Nous réfléchissons. - 2 leçons
  5. Programmes de jeux recommandés : « Arthur. Construisez une cabane dans les arbres » (éditeur « Buka ») ; "Baba Yaga apprend à lire" (éditeur "MediaHouse")

Avril. "Mon ami est l'ordinateur."

  1. Nous développons la réflexion. - 2 leçons
  2. Développer une réaction. - 2 leçons
  3. Prenons nos repères. - 4 leçons
  4. Programmes de jeux recommandés : « Baba Yaga. Allez-y, je ne sais pas où » (éditeur « MediaHouse ») ; "Arthur. Concours de bonnes actions" (éditeur "Buka");

Peut. "Qu'est-ce que je sais sur les ordinateurs et les programmes."

  1. Que sais-je de l'ordinateur ? - Leçon 2
  2. Jouons avec nos personnages préférés. - Leçon 2
  3. Surveillance - leçon 2
  4. Jeux préférés. - Leçon 2
  5. Programmes de jeu recommandés pour ce bloc : "Alik. Summer Vacation" (développeur "Silkom", éditeur "Russobit M"); selon le choix des enfants ou selon les observations de l'enseignant.

EXIGENCES DE BASE POUR LE NIVEAU DE PRÉPARATION DES DIPLÔMÉS DANS LA DISCIPLINE ACADÉMIQUE « INFORMATIQUE »

Les cours pour les plus grands ont lieu une fois par semaine (32 cours au total) :

  • durée théorique 20 minutes ;
  • pratique de l'utilisation d'ordinateurs les jours où les performances sont les plus élevées, d'une durée de 15 minutes en sous-groupes. Le travail continu sur l'ordinateur ne doit pas dépasser 10 minutes. Pour les enfants atteints de pathologie chronique, souvent malades, et après une maladie, la durée des activités informatiques doit être réduite à 7 minutes.

Les cours pour les enfants du groupe préscolaire ont lieu 2 fois par semaine (64 cours au total) :

  • durée théorique 20-25 minutes ;
  • pratique de l'utilisation d'ordinateurs les jours où les performances sont les plus élevées, d'une durée de 20 minutes en sous-groupes. Le travail continu sur l'ordinateur ne doit pas dépasser 15 minutes.

Pour les enfants atteints de pathologie chronique, souvent malades, et après une maladie, la durée des activités informatiques doit être réduite à 10 minutes.

Pour déterminer l'état de préparation des enfants à maîtriser le programme et à travailler sur ordinateur, il est nécessaire d'effectuer un suivi en tenant compte des caractéristiques typologiques individuelles des enfants. Le suivi permet de déterminer le niveau de développement des processus mentaux, des capacités physiques et intellectuelles, de trouver une approche individuelle de chaque enfant pendant les cours, de sélectionner le niveau de difficulté des tâches individuellement pour chaque enfant, en fonction de la zone de développement proximal.

Un suivi est effectué 2 fois par an.

En début d'année (août, début septembre), le niveau général de développement mental de l'enfant est déterminé.

Deux groupes de tests sont proposés.

Le premier groupe est constitué de tests qui permettent d'évaluer le niveau de développement mental d'un enfantpar rapport aux normes d'âge établies par des études spéciales. Ce groupe comprenait trois tests. Ils visent à identifier le degré de développement du fonctionnement mental de comparaison et de mémoire auditive verbale, ainsi que la maîtrise de certaines notions générales.

Le deuxième groupe de tests est destiné aux études comparatives. Les tests de ce groupe sont utilisés pour déterminer la dynamique de développement des capacités pertinentes à différents stades d'âge /5-6 et 6-7 ans/. En utilisant les informations reçues, vous pouvez contrôler le processus de développement mental et l'influencer en temps opportun.

A la fin de l'année (avril, mai), un suivi est effectué pour déterminer les progrès de l'enfant dans la maîtrise du programme informatique pour enfants d'A.V. Goryachev « Tout sur les étagères » au cours de l'année. Sur la base des résultats de ce suivi, on peut juger dans quelle mesure les enfants ont étudié le cours propédeutique d'informatique, s'ils connaissent les concepts d'énoncés vrais et faux, le concept de symétrie ; Je peux également juger de la capacité des enfants à : trouver un objet collant dans un groupe d’objets similaires ; proposer plusieurs options pour un article supplémentaire dans un groupe d'articles similaires ; identifier des groupes d'objets homogènes et donner des noms à ces groupes ; trouver des objets avec la même valeur de caractéristiques (couleur, forme, taille, nombre d'éléments) ; diviser l'ensemble d'objets proposé en deux sous-ensembles avec des caractéristiques différentes ; trouver des modèles dans la disposition des figures en fonction de la signification de deux caractéristiques ; nommer une séquence d’actions simples et familières ; donner des exemples de séquences d'actions dans la vie quotidienne, dans les contes de fées ; trouver l'action manquante dans une séquence familière ; s'ils peuvent effectuer avec précision des actions sous dictée ; nommer des mots qui ont des significations opposées ; former un tout de leurs parties, voir une partie comme un élément intégral du tout, trouver le chemin le plus court et le plus rationnel.

Pour ajuster la formation tout au long de l'année, il est recommandé d'organiser des cours finaux de généralisation (si nécessaire).

Résultats à la fin de la 1ère année d'études

(groupe seniors)

Signes d'objets. Les enfants peuvent trouver des objets possédant plusieurs propriétés spécifiées, diviser un ensemble en sous-ensembles caractérisés par plusieurs propriétés communes, généraliser selon plusieurs caractéristiques et apprendre à trouver des éléments similaires dans différents objets.

Actions des objets. Déterminez la fonction d'un objet, décrivez vos actions dans la pantomime et, à l'aide de diagrammes, trouvez et corrigez les erreurs dans la séquence d'actions, exécutez la séquence représentée.

Ensemble et ses éléments. Identifiez les sous-ensembles imbriqués en fonction d'une caractéristique (sans terme), comparez les parties et le tout par rapport à l'ensemble.

Éléments de logique. Déterminer la vérité d'un énoncé, effectuer l'opération logique d'addition (sans terme), construire une négation par analogie, coder des objets, des actions, nommer des objets dans l'environnement qui ont une symétrie, construire des objets symétriques.

Éléments de culture informatique. Connaître les règles de travail sur un ordinateur, les fonctions de base d'un ordinateur, nommer certains éléments d'un ordinateur (clavier, souris, moniteur), être capable d'utiliser une souris.

Résultats à la fin de la 2ème année d'études

(groupe préparatoire scolaire)

Signes d'objets. Les enfants peuvent nommer autant de propriétés d'un objet que possible, déterminer les avantages et les inconvénients de l'une ou l'autre propriété d'un objet dans différentes situations, faire des analogies entre différents objets, s'imaginer comme des objets différents et décrire le comportement de ces objets.

Actions des objets. Identifier la fonction principale des objets, l'appliquer par rapport à d'autres objets, déterminer l'algorithme d'organisation et de réorganisation des objets et des actions, coder la séquence d'actions.

Ensemble et ses éléments. Sélectionnez des sous-ensembles imbriqués avec plusieurs propriétés communes, comparez les parties et le tout pour les actions.

Éléments de logique. Transférez les propriétés d'un objet à un autre, appliquez toutes les opérations logiques connues lors de la description d'un objet, des actions d'un objet. Distinguer les déclarations des autres phrases, donner des exemples de déclarations, identifier les déclarations vraies et fausses ;

Éléments de culture informatique. Nommer les principaux éléments d'un ordinateur, être capable d'utiliser les touches du curseur et utiliser les éléments d'interface d'un programme dans ses différentes sections.

MOYENS D'ÉDUCATION

Les supports pédagogiques, ainsi que la parole vivante de l'enseignant, sont une composante importante du processus éducatif

La typologie moderne généralement acceptée divise les supports pédagogiques selon les types suivants :

  • Imprimé

S programme pour le cours d'informatique A.V. Goryacheva « Tout sur les étagères » (Système éducatif « École 2100 » 2002)

S des cahiers d'exercices avec des devoirs individuels, basés sur des manuels pour enfants d'âge préscolaire du cours d'informatique d'A.V. Goryachev « Tout sur les étagères » ;

/ jeux didactiques dans des trousses :

Tangram

Des énigmes

"Oeuf de Colomb"

"Des matchs magiques"

"Carré blanc - bleu"

Des énigmes

  • Ressources pédagogiques électroniques(manuels pédagogiques multimédias, ressources pédagogiques en ligne, encyclopédies universelles multimédias, etc.)

Des manuels informatiques avec illustrations et des ordinateurs ont été achetés

environnements de jeu et algorithmiques de Pervoly (version démo)

  • Audio-visuel(diapositives, films diapositives, vidéos pédagogiques, films pédagogiques, films pédagogiques sur support numérique (Vidéo-CD, DVD)

Les exigences relatives aux logiciels pour le cours d'informatique sont définies dans la lettre pédagogique et méthodologique du ministère de l'Éducation de Russie du 14 mars 2000 N 65/23-16 « Sur les exigences d'hygiène pour la charge maximale sur les enfants d'âge préscolaire sous des formes organisées. de l'éducation" au paragraphe 5 : "Les cours utilisant des ordinateurs pour les enfants de 5 à 6 ans ne doivent pas être dispensés plus de deux fois par semaine. La durée du travail continu avec un ordinateur ne dépasse pas 10 minutes. Jeux informatiques et programmes éducatifs :

- entraîneurs de clavier à vitesse de fonctionnement réglable (SVPO)

- Livres de coloriage informatiques et constructeurs géométriques (SBPO) « Paint », « Tih Paint », « Raskras-Ka » (version démo)

Mosaïques informatiques; énigmes S «Le monde de l'informatique. 1-2 ans d'études" ;

- «Le monde de l'informatique. 3-4 années d'études"

- Techniques informatiques pédagogiques pour enfants « Adaline »

  • Plan visuel(affiches, cartes murales, illustrations murales, tableaux magnétiques)

- Matériel pour le stand « Logo Mouse » (« De l'histoire de l'ordinateur », « Conception informatique », « Règles de conduite »)

  • Manifestation(mises en page, modèles en coupe, modèles de démonstration)

Affiches « Posture correcte pour travailler sur ordinateur », « Gymnastique pour les yeux »

  • Matériel pédagogique

Le matériel informatique (ainsi qu'une imprimante, un projecteur multimédia, un scanner) utilisé en classe dispose d'un certificat d'hygiène attestant de sa sécurité pour les enfants.

BIBLIOGRAPHIE Agafonov V.V. Votre ami est l'ordinateur. M., 1996.

Abramov S.A., Zima E.V.Les débuts de l'informatique - M., Nauka, 1989.

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Buguslavskaya Z.M., Smirnova E.O.Jeux éducatifs pour les enfants d'âge préscolaire,

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Kodzhaspirova G.M., Petrov K.V.Supports pédagogiques techniques et méthodes de leur utilisation : Proc. aide aux étudiants plus haut péd. écoles, institutions. M., 2001.


Lorsqu'ils préparent un enfant à l'école, les parents lui apprennent à écrire, à compter et à lire. Certains étudient des langues étrangères. Cependant, aucun d’entre eux n’inculque les bases de l’informatique.

Cela est dû à diverses raisons. Certaines personnes pensent que cet article n'est pas destiné aux enfants d'âge préscolaire. Cependant, c’est complètement faux, car avec la bonne approche, un enfant peut assimiler les informations de manière globale. Parallèlement, les bases du comptage seront étudiées, la pensée spatiale, la logique et bien plus encore seront développées.

Certains parents ne comprennent généralement pas qu’il existe une science telle que l’informatique. Très souvent, il s'avère que les enfants de ces parents sont bien meilleurs qu'eux-mêmes pour travailler à l'ordinateur.

Le programme « Informatique pour les écoliers » est un outil pédagogique efficace qui aidera un enfant à appréhender rapidement les bases de l'informatique à partir d'un ensemble de jeux. Ce programme a été publié par le groupe Marco Polo, spécialisé dans la création de programmes de jeux, de didacticiels interactifs pour les tuteurs et autres.

Le cours de formation de ce programme se compose de plusieurs sections contenant une description de la matière spécifique étudiée, plusieurs mini-jeux et tâches qui aideront les jeunes étudiants à tester leurs propres connaissances.

L'interface du programme est divisée en parties. Sur le côté gauche se trouve une représentation schématique du parcours, où vous pouvez passer rapidement d'une section à l'autre et vous déplacer entre les éléments. Sur le côté droit se trouve la zone de travail principale, où se déroule la formation.

Le cours est divisé en plusieurs grandes sections qui se rapportent à un concept spécifique. Les cours peuvent commencer dans n’importe quel ordre. Cependant, il est préférable de suivre le cours en entier, car chaque section suivante développe les connaissances acquises dans la précédente.

Dans un premier temps, l'enfant se familiarisera avec les chiffres et le comptage, le début du cours n'est donc en rien en décalage avec le programme scolaire, puisque les enfants apprennent les bases du comptage avant même l'école. Le programme utilise des jeux pour apprendre, qui sont très simples dans les premières étapes, mais à chaque étape, ils deviennent plus difficiles à mesure que le volume de matière étudiée augmente.

Par exemple, dans la première section, l'enfant doit simplement cliquer sur les chiffres prononcés par le programme. Les chiffres disparaissent et une image apparaît en dessous. À l’avenir, les tâches deviennent plus difficiles. Ici, l'enfant doit compter les objets, indiquer la séquence de nombres et apprendre les signes égaux. Pour certains, cela peut paraître difficile, mais en réalité, cela n’a rien de compliqué.

Par exemple, un enfant peut indiquer une séquence de chiffres en désignant des fleurs avec des chiffres, ce qui aide une abeille à récolter du miel. Vous pouvez également résoudre des exemples simples de lancement d’un vaisseau spatial. Il existe un assez grand nombre de jeux, tous très beaux et attrayants.
À l'étape suivante de l'apprentissage, l'enfant se familiarisera avec la notion de propriétés des objets. Ici, l'enfant peut apprendre à sélectionner des groupes d'objets en fonction de certaines caractéristiques. Il pourra également apprendre à analyser des informations lors de la recherche de similitudes et de différences entre des objets.

La sélection des jeux a été réalisée de manière à ce que d'autres qualités soient étudiées ainsi que les capacités d'analyse. Par exemple, le jeu « Ils sont différents ! peut initier un enfant aux homonymes. L'enfant peut se familiariser avec les mots « Clé », « Brosse » et bien d'autres, qui peuvent signifier différents problèmes.

Dans l'onglet « Description des objets », le thème précédent est développé et la notion de symétrie est étudiée. Les jeux de cette section correspondent. L'enfant devra compléter le tableau et indiquer des dessins symétriques à partir de la masse totale.

Une autre étape est destinée à comparer des objets. Il est nécessaire de trier les éléments similaires selon différents critères. Par exemple, il est nécessaire de disposer les arbres en hauteur. Des tâches visant à sélectionner des éléments identiques dans la masse totale, qui différeront dans certains détails, peuvent également être utiles.

Le thème « Objets » vise à explorer les propriétés de divers objets et à initier l'enfant au concept de sous-groupes. Par exemple, les animaux peuvent être divisés en sauvages et domestiques. Et ils peuvent être divisés en herbivores et prédateurs. Il existe des tâches dans lesquelles l'enfant sélectionne des objets et leurs noms en fonction de certaines caractéristiques.

Vous pouvez également trouver des tâches dans lesquelles l'enfant doit choisir un objet en fonction d'une certaine caractéristique que les autres n'ont pas. Mais tout n’est pas si clair ici. Dans les tâches de ce type, vous pouvez trouver celles pour lesquelles il peut y avoir plusieurs bonnes réponses possibles, cependant, l'application ne peut en accepter qu'une seule.

Pour chacun des légumes présentés sur la photo, il peut y avoir un signe qui les distingue des autres. Par exemple, les betteraves sont le seul légume-racine et les poivrons ne sont pas un légume rond. La citrouille, par exemple, n’est pas rouge. Cependant, la bonne réponse peut être, par exemple, la pastèque, puisque parmi toutes les images, il s'agit d'une baie.

Ici, il peut être un peu difficile d'expliquer à votre enfant quelle option est la bonne. Mais il existe un petit nombre de tâches de ce type dans le programme. Ici, l'enfant peut se familiariser avec la grille de coordonnées et apprendre à s'y retrouver.

Dans la section « Séquence des événements », l'enfant peut découvrir des concepts tels que les actions irréversibles et inversées. Par exemple, si un bouton peut être cousu, il ne sera plus possible de remettre l'œuf brouillé dans l'œuf. En outre, une grande attention est accordée à la cohérence en tant que phénomène. Dans le jeu, le grain est semé, une pousse de blé en apparaît, qui est ensuite récoltée, moulue en farine et cuite en pain. Petit à petit, l'enfant commence à étudier les algorithmes également disponibles dans le programme en question.

Dans la section « Ensembles », toutes les tâches consistent à sélectionner des groupes de dessins identiques et à les sélectionner selon divers critères. Par exemple, vous devez mettre en évidence toutes les voitures sur les photos et indiquer qu'il s'agit de transports. Ou choisissez le nom souhaité pour un groupe d'éléments.

L'onglet Éléments de logique vous permet d'explorer des concepts tels que Vérité et Faux. De plus, vous pouvez y étudier les négations. Par exemple, « propre-sale », « joyeux-triste ». Vous pouvez également expliquer à votre enfant ce que sont les antonymes.

Une autre étape de l'apprentissage concerne les analogies et les modèles. Elle contient donc des tâches dans lesquelles vous devez créer une ligne indiquant la fonction ou l'objet requis. Ici, vous pouvez également trouver des jeux qui demandent à l'enfant d'organiser des éléments similaires dans des cellules afin qu'ils ne se croisent pas en lignes et en colonnes.

Après cela, vous pouvez commencer à travailler sur des algorithmes. L’accent est mis ici sur la cohérence. A la fin de la formation se trouve une section « Éléments de combinatoire ». Il est conçu pour développer des modèles et familiariser les enfants avec les modèles.

C'est essentiellement ça. Comme vous pouvez le constater, le programme contient de nombreuses fonctions différentes pour enseigner aux enfants. Mais les capacités décrites ne constituent pas un ensemble complet de fonctions. En étudiant le programme en détail, vous comprendrez que le programme développe l'enfant de manière globale.

Il convient de noter que les jeux sont très joliment conçus et comportent des éléments interactifs. Par exemple, si un hélicoptère est assemblé correctement, il peut s'envoler, mais si vous ajoutez un flocon de neige à l'image, il commencera à neiger. Très bonne idée.

Aujourd'hui, le rôle de l'informatique en tant que science a considérablement augmenté, de sorte que les parents modernes doivent comprendre que lorsqu'ils préparent leur enfant à l'école, ils doivent accorder plus d'attention à ce sujet qu'au cours de leurs propres années d'études. Et le programme « Informatique pour les enfants d'âge préscolaire » les y aidera très bien. Le but de l'application est d'initier l'enfant aux concepts de base utilisés en informatique à travers des jeux passionnants. L'enfant apprendra à compter, à comparer les nombres et à se familiariser avec la logique, la combinatoire et les algorithmes.

Lorsqu'ils préparent un enfant à l'école, les parents lui apprennent généralement à lire, écrire et compter. Les plus progressistes inculquent aux enfants les bases des langues étrangères. Quant aux bases de l'informatique, elles sont malheureusement beaucoup moins souvent enseignées aux enfants d'âge préscolaire.

Cela se produit pour diverses raisons. Certains pensent que cette science n'est pas destinée aux enfants d'âge préscolaire. Et c'est fondamentalement faux, car avec une approche compétente de cette question, l'enfant assimile les informations nécessaires de manière globale, étudiant les bases du comptage, développant la pensée spatiale, la logique et bien d'autres compétences. Les autres parents ont généralement une vague compréhension de l’informatique en tant que science. Il arrive souvent que leurs enfants communiquent avec l'ordinateur avec beaucoup plus de confiance qu'eux-mêmes.

L'application est un programme éducatif efficace à l'aide duquel l'enfant apprendra les bases de cette science importante à l'aide d'un ensemble de mini-jeux.

« L'informatique pour les enfants d'âge préscolaire » est l'un des nombreux produits éducatifs de la société Marco Polo Group, spécialisée dans le développement d'applications de jeux éducatifs, d'aides interactives, de tuteurs et de programmes utiles similaires.

La structure de la formation dans le programme en question se compose de plusieurs sections contenant une description de la matière spécifique étudiée, plusieurs mini-jeux pédagogiques sur son sujet et des tâches avec lesquelles un petit étudiant peut tester ses connaissances.

L'interface de l'application est divisée en deux parties. Sur le côté gauche se trouve une représentation schématique du parcours, avec laquelle vous pouvez rapidement basculer entre les sections et les éléments individuels. À droite se trouve la partie principale de la zone de travail, dans laquelle se déroule en fait la formation.

Le cours est divisé en plusieurs sections assez larges, chacune étant consacrée à une notion particulière. En principe, les cours peuvent être lancés de manière aléatoire, dans n'importe quel ordre. Mais il est bien sûr préférable de suivre l'intégralité du cours, puisque chaque section suivante développe les connaissances acquises lors de la précédente.

Au premier stade de l'éducation, l'enfant se familiarise avec les chiffres et le comptage. Ainsi, comme vous pouvez le constater, le début du cours n'est pratiquement pas différent de la formation préscolaire normale, puisque les enfants apprennent de toute façon les bases du comptage avant l'école.

Les jeux utilisés dans le processus d'apprentissage sont assez simples au début, mais deviennent progressivement de plus en plus complexes en fonction de l'expansion du volume de matériel acquis.

Si nous prenons comme exemple la première section, alors dès le tout premier jeu, l'enfant doit cliquer sur les nombres dont les noms sont prononcés par le programme. Ces chiffres disparaissent, révélant peu à peu une drôle d’image.

Les tâches deviennent alors de plus en plus difficiles. L'enfant comptera les objets, indiquera la séquence de nombres et maîtrisera les signes égaux. Cela peut paraître trop compliqué à certains, mais en pratique, tout cela semble amusant et attrayant.

Par exemple, un enfant indique une séquence de chiffres lorsqu’il choisit des fleurs numérotées pour aider une abeille à récolter du miel. Ou résout des problèmes simples pour lancer un vaisseau spatial.

Il y a beaucoup de jeux, et l'étape la plus difficile du travail sur cette revue a été le choix des illustrations, car les jeux sont très beaux et je veux littéralement tout montrer, ce qui, malheureusement, est impossible.

Au deuxième stade de l'apprentissage, les enfants se familiarisent avec la notion de propriétés des objets. Dans les jeux de cette section, l'enfant apprend à sélectionner des groupes d'objets en fonction de caractéristiques individuelles - couleur, forme, taille, qualités, fonction, etc. Il apprend à analyser les informations, à rechercher des similitudes et des différences entre les objets.

Les jeux sont sélectionnés de manière à ce qu'en même temps que les compétences d'analyse, d'autres qualités utiles soient maîtrisées. Par exemple, le jeu « Ils sont différents ! initie les enfants aux homonymes. L'enfant apprend que les mots « Clé », « Pinceau », « Serrure », « Foudre » et autres peuvent être appelés des objets complètement différents. Comme Agnia Barto : « On appelle même le ressort une clé (la clé des portes n'a rien à voir là-dedans !)... »

La section « Description des objets » développe le sujet précédent et, entre autres, initie le petit élève à la notion de symétrie.

Les jeux ici sont également appropriés. Le joueur devra compléter les images et sélectionner des motifs symétriques dans la pile générale.

L'étape suivante est consacrée à la comparaison d'objets. Il est nécessaire de trier les éléments similaires selon différents critères. Disposez par exemple plusieurs crayons d'affilée selon le degré d'usure, ou les arbres par ordre décroissant de hauteur. Les tâches consistant à sélectionner des objets identiques parmi plusieurs qui diffèrent par des détails mineurs sont très intéressantes et utiles.

Le thème « Objets » est consacré aux propriétés de différents objets et initie l'étudiant à la notion de sous-groupes. Par exemple, les animaux sont divisés en animaux sauvages et domestiques, parmi lesquels se trouvent à leur tour des animaux sauvages et des herbivores.

Parmi les tâches, les plus prédominantes sont celles dans lesquelles l'enfant sélectionne des objets ou leurs noms en fonction d'une caractéristique particulière.

Il existe des tâches dans lesquelles le joueur doit choisir un objet qui diffère d'une manière ou d'une autre des autres. Même si tout ne se passe pas bien ici. Parmi les tâches de ce type, certaines peuvent avoir plusieurs options différentes pour les bonnes réponses, mais le programme n'en accepte qu'une seule. Jetez un œil à l’illustration suivante.

Chacun des objets présentés possède une particularité qui le distingue des trois autres. Par exemple, les betteraves sont le seul légume-racine, le poivre est le seul fruit qui n'est pas de forme ronde, l'image avec une citrouille est la seule qui n'a pas de rouge. Avec tout cela, la bonne réponse est la pastèque. Que ce soit parce que c’est le seul à avoir des rayures, ou parce qu’un morceau a été coupé, je ne sais pas. Oui, cela n'a pas d'importance. Comment expliquer à un enfant que cette option est la bonne et que l'autre qu'il a choisie ne l'est pas ?

Heureusement, il existe ici peu de tâches aussi controversées.

Dans la même rubrique, l'enfant se familiarise avec la grille de coordonnées et apprend à s'y retrouver.

« Séquence d'événements » explique des concepts tels que les actions réversibles et irréversibles. Par exemple, même si un bouton déchiré peut être recousu, les œufs brouillés ne peuvent pas être transformés en œufs.

Et bien sûr, une grande attention est portée à la séquence elle-même. Le grain est semé, le blé en pousse, qui est récolté, moulu en farine et cuit en pain. Ce sujet amène progressivement l'enfant à l'étude des algorithmes, qui ont bien entendu également leur place dans « L'informatique pour les enfants d'âge préscolaire ».

Dans « Ensembles », les tâches se résument à choisir des groupes d'images identiques et à les sélectionner selon différents critères. Disons que vous devez sélectionner toutes les voitures sur les images et indiquer qu'il s'agit de véhicules. Ou choisissez un nom approprié pour un groupe d'objets.

La section « Éléments de logique » parle des concepts de « Vérité » et de « Faux ». Les négations sont également couvertes ici. Par exemple, « propre - sale », « joyeux - triste ». Dans le même temps, vous pouvez dire à votre enfant que ces mots opposés sont appelés antonymes.

L'étape suivante du programme de formation concerne les analogies et les modèles. Elle est donc dominée par des tâches dans lesquelles vous devez continuer une série en choisissant la figure ou l'objet souhaité. Il existe également des jeux qui demandent à l'enfant de placer des objets identiques dans des cellules afin qu'ils ne se croisent pas dans les mêmes colonnes ou lignes.

Et puis vient le tour des algorithmes. A ce stade, une grande attention est portée aux séquences.

Le cours est complété par « Éléments de combinatoire », qui développe le thème des régularités et initie les étudiants aux diagrammes.

C'est tout en termes généraux. Comme vous pouvez le constater, même un examen superficiel de l'application « Informatique pour les enfants d'âge préscolaire » s'est avéré assez approfondi. En fait, ce n’est que la pointe de l’iceberg. Si vous considérez toutes les activités, jeux et tâches, vous pourriez écrire un gros volume.

Je voudrais noter que les jeux sont très joliment conçus et pleins d'éléments interactifs.

Par exemple, si vous assemblez correctement un hélicoptère, il vole dans le ciel, et lorsque nous ajoutons un flocon de neige à une image de l'hiver dans l'un des jeux, il commence à neiger sur l'image. C'est juste génial.

Irina Samoilenko
Programme du club « Jeune informaticien » pour les enfants du groupe préparatoire à l'école

Programme« Jeune informaticien» conçu pour enfants du groupe préparatoire en MDOU d/s"Rayon".

Pertinence le programme est ce développement intellectuel enfant d'âge préscolaire Aujourd'hui, il est impossible d'imaginer sans un ordinateur, qui est pour lui l'outil de jeu le plus moderne, qui sert en même temps d'outil pédagogique technique puissant et joue le rôle d'un assistant indispensable dans l'éducation et le développement.

Un enfant ne peut pas se développer harmonieusement sans maîtriser les compétences nécessaires pour travailler avec les médias électroniques. La technologie a pris une place importante dans de nombreux domaines de la vie moderne et a rapidement pénétré écoles et maisons. La révolution scientifique et technologique a élargi le concept l'alphabétisation: Désormais, une personne alphabétisée est considérée comme une personne qui non seulement écrit, lit, compte, mais sait également utiliser un ordinateur personnel.

En cours de GCD enfants d'âge préscolaire l'utilisation d'ordinateurs améliore leur mémoire et leur attention, leur intelligence et leur motricité manuelle. La communication avec un ordinateur suscite un vif intérêt, d'abord comme activité ludique, puis comme activité éducative. C'est le bon (intérêt) est à l'origine de la formation d'importants constructions: motivation cognitive, mémoire volontaire et attention, et ce sont elles qui assurent la préparation psychologique de l’enfant à l’apprentissage en école.

Utiliser du nouveau information la technologie à la maternelle n'implique pas l'enseignement enfants école bases de l'informatique et la technologie informatique, et la transformation de l’environnement de développement du sujet de l’enfant. L'utilisation de capacités de jeux informatiques en combinaison avec des capacités didactiques permet une transition plus fluide vers les activités d'apprentissage.

Objectifs principaux les programmes sont:

Créer les conditions pour le développement des capacités intellectuelles et créatives ;

Élargir les connaissances sur le monde environnant;

Propédeutique des concepts de base l'informatique.

Ces objectifs sont atteints de diverses manières activités: ludique, pédagogique, moteur, artistique.

Pour atteindre vos objectifs les programmes comptent:

Créer les conditions du développement de l’enfant dans le processus d’apprentissage ;

Organisation créative du processus d'apprentissage et d'éducation ;

Combinaison maximale de différents types d'activités ; leur intégration afin d'augmenter l'efficacité du processus éducatif ;

Respect des résultats de la créativité des enfants ;

L’utilisation variée du matériel pédagogique permet de développer le potentiel créatif de l’enfant en fonction des inclinations individuelles.

Les tâches principales sont:

Familiarisation avec la structure fonctionnelle d'un ordinateur, ses principaux appareils et méthodes de travail dans l'environnement "Les fenêtres";

Formation aux compétences nécessaires pour travailler dans l'éditeur graphique « Paint » et l'éditeur de texte "Mot"; compétences linguistiques; activités éducatives et concepts mathématiques élémentaires;

Développement de la logique, de la pensée combinatoire, de la parole, des capacités créatives, des capacités sensorielles et de la sphère émotionnelle-volontaire.

À la suite de l'étude du cours, les enfants devraient

savoir:

Nom et fonctions des principales parties de l'ordinateur ;

Règles de sécurité et de comportement en cours d'informatique ;

être capable de:

Utilisez le clavier et "souris";

Percevoir et analyser informations de l'écran;

Effectuer les opérations nécessaires dans "Mot" et l'opérateur graphique « Paint » ;

Trouver des modèles dans les objets représentés, généraliser les catégories ;

Orientez-vous dans le temps et dans l'espace;

Composer un tout à partir des parties données ;

Soyez conscient des objectifs et choisissez un système d'actions pour atteindre et évaluer les résultats de votre travail.

Ce programme consiste à réaliser 2 NOD par semaine, d'une durée de 30 minutes, pour un total de 65 NOD par an.

Plan de travail thématique du calendrier tasse

« Jeune informaticien»

1. Thème

Contenu du programme: Familiarisation avec les règles de conduite et les précautions de sécurité, adaptation au cours d'informatique.

Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Cognition;

Socialisation;

2. Thème: Bonjour, cours d'informatique.

Contenu du programme: Consolidation des connaissances acquises sur les règles de conduite en cours d'informatique et les précautions de sécurité lors du travail avec un ordinateur.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation;

3. Thème:Notre ordinateur est un ami fidèle. Appareil informatique.

Contenu du programme:Introduction à la structure fonctionnelle et aux dispositifs de base d'un ordinateur ; favoriser la formation de compétences de discours dialogique, élargir ses horizons et développer les capacités intellectuelles de pensée logique.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation;

Cognition;

Communication.

4. Thème: Notre ordinateur est un ami fidèle.

Contenu du programme: Consolidation des connaissances sur la structure fonctionnelle d'un ordinateur.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation.

5. Thème: Appareil "Moniteur". Jours de la semaine.

Contenu du programme:Présentation de l'appareil "moniteur". Développement de représentations temporelles et d'orientations spatiales. Développement de la mémoire et de l'attention.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Cognition;

6. Thème: Appareil "Moniteur"

Contenu du programme: Consolidation des connaissances acquises sur le dispositif "Moniteur".

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation.

7. Thème: Manipulateur "souris". Introduction au concept "algorithme"

Contenu du programme:Présentation du manipulateur "souris", concept "algorithme". Développement de compétences avec lesquelles travailler "souris", attention, rapidité de réaction.

Intégration de l'éducation Régions:-santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation.

8. Thème: Manipulateur "souris".

Contenu du programme: Consolidation des connaissances acquises sur le manipulateur "souris" et sur le concept "algorithme".

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation.

9. Thème: Manipulateur "souris".

Contenu du programme:Améliorer le travail avec "souris".

Intégration de l'éducation Régions:-santé;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation

10. Thème: Saisons. Bureau.

Contenu du programme:Introduction au contenu "Bureau". Développement de représentations temporelles et de références spatiales.

Intégration de l'éducation Régions:-santé;

Cognition;

Socialisation

Sécurité;

La culture physique

11. Thème: Bureau.

Contenu du programme: Consolidation des connaissances acquises sur "Bureau".

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Socialisation

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

12. Thème: Lors d'une visite à un conte de fées.

Contenu du programme: Présentation d'une variété de jeux informatiques. Développement des compétences linguistiques et capacité à répondre pleinement aux questions.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Lecture de fiction.

Socialisation

Sécurité;

La culture physique;

13. Visitez un conte de fées.

Contenu du programme: Consolidation du matériel appris sur la variété des jeux informatiques.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Socialisation

Sécurité;

La culture physique;

14. Thème: "Mot"

Contenu du programme: Présentez le nom et la fonction des touches principales.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique.

15. Thème: "Mot", ou Little Frog sur le clavier.

Contenu du programme: Consolidation des connaissances sur les touches informatiques de base.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Socialisation

Sécurité;

La culture physique;

16. Thème: Voyager clavier: série de lettres.

Contenu du programme: Connaître la clé "Changement". Développement de la perception visuelle et des compétences de frappe.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Lecture de fiction.

Sécurité;

La culture physique;

17. Thème: Lettres minuscules et majuscules. École des sorciers.

Contenu du programme: Pour consolider la connaissance des clés principales, introduire notions: "titre", "Pensée principale"; promouvoir la formation de l'habileté à taper des mots et des phrases individuels ; développer l'indépendance, l'attention, la parole, l'orientation spatiale.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Communication.

18. Thème: École des sorciers.

Contenu du programme

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

19. Sujet: Petits compositeurs. Jeux linguistiques.

Contenu du programme: Consolidation des connaissances sur le clavier. Formation de compétences linguistiques.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Communication

20. Thème

Contenu du programme: Résoudre des problèmes arithmétiques simples et des exemples. Développement de la perception visuelle et auditive.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Lire de la fiction ;

21. Sujet: Rangée numérique du clavier. Les opérations arithmétiques les plus simples.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

22. Travaux pratiques "Création et édition de texte" Conversation sur les métiers.

Contenu du programme: Généralisation du thème « Editeur de texte "Mot"" Développement de catégories générales et de connaissances sur divers métiers.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

23. Travaux pratiques "Arithmétique"

Contenu du programme: Résumé du sujet "Ligne de numéros du clavier".

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

24. Sujet: L'ordinateur et moi sommes amis.

Contenu du programme: Généralisation des connaissances sur le sujet "Appareil informatique".

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

25. Sujet "dessin".

Contenu du programme: Présentation de la barre d'outils. Développement des compétences en outils "Crayon", "Brosse", goût esthétique, imagination créatrice.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Lire de la fiction ;

Créativité artistique.

26. Sujet: Visiter Paintik, ou Joyeux "dessin".

Contenu du programme

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

27. Sujet: Exécution des actions selon l'algorithme. Un incident au zoo. Comportement de sécurité dans les lieux publics.

Contenu du programme: Comportement de sécurité dans les lieux publics. Exécution d'un algorithme linéaire. Développement des compétences en outils "Gomme", avec panneau équipes: "Déposer" - "Créer".

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Lire de la fiction ;

28. Sujet: Incident au zoo.

Contenu du programme: Consolidation des connaissances acquises.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

29. Sujet

Contenu du programme: Introduction à la palette, outil "Remplir". Développement de catégories généralisantes et de connaissances sur la flore et la faune.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Socialisation;

Créativité artistique.

30. Sujet: Palette. Plantes et insectes.

Contenu du programme: Consolidation des connaissances acquises.

Intégration de l'éducation Régions:

santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

31. Sujet: Travaux pratiques "Créer un dessin"

Contenu du programme

Intégration de l'éducation Régions:

santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

32. Sujet: Coloration d'un chemin fermé. La forêt et ses habitants.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

Lire de la fiction

33. Sujet: Coloration d'un chemin fermé. La forêt et ses habitants

Contenu du programme: Consolidation des connaissances acquises.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

34. Sujet

Contenu du programme: Améliorer l'utilisation des outils "Brosse", "Remplir". Développement de catégories générales, élargissement des connaissances sur les plantes sauvages et cultivées.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

Lire de la fiction

35. Sujet: Coloration d'un chemin fermé. Fruits et légumes.

Contenu du programme: Consolidation des reçus information.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

36. Sujet "Les nuages ​​flottent dans le ciel"

Contenu du programme: Développement des connaissances sur le monde environnant. Améliorer les compétences nécessaires pour travailler dans un environnement d'éditeur graphique. Présentation de la couleur principale du pinceau et de la couleur d’arrière-plan.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

37. Sujet: La couleur principale du pinceau et la couleur de fond. "Les nuages ​​flottent dans le ciel"

Contenu du programme: Fixation du matériel.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

38. Travaux pratiques. La couleur principale du pinceau et la couleur d’arrière-plan. "Voyage dans la forêt d'hiver"

Contenu du programme: Consolidation des compétences outils "Brosse", palette. Connaître l'outil "Vaporisateur". Élargir votre compréhension des saisons.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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39. Sujet: Création d'un dessin informatique "Bonhomme de neige". Jeux et divertissements en plein air en hiver.

Contenu du programme: Présentation des jeux d'hiver et du plaisir. Améliorer les compétences de travail dans un environnement d'éditeur graphique, la capacité d'effectuer des actions selon l'algorithme.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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40. Sujet: Jeux et divertissements de plein air en hiver.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

41. Sujet

Contenu du programme: Présentation de la barre de commandes et de l'outil "Pipette", formation de la possibilité de sauvegarder un dessin informatique. Développer les connaissances sur les animaux domestiques et sauvages.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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42. Sujet: Enregistrez un dessin informatique. Animaux sauvages et domestiques.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

43. Sujet

Contenu du programme: Développement de catégories générales, connaissances sur les oiseaux sauvages et domestiques, imagination créatrice.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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44. Sujet: Édition d'un dessin informatique. Des oiseaux.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

45. Travaux pratiques. Figures géométriques. Dessin "Tapis de souris"

Contenu du programme: Classification des formes géométriques selon un critère donné. Introduction au concept "ornement". Formation de la capacité d'utiliser "choix"

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

46. ​​​​​​Sujet: Tracer des lignes et Les figures: instrument "Ovale".

Contenu du programme: Travailler avec les outils intégrés et les primitives de l'éditeur graphique. Consolider la capacité d'utiliser "choix" lors de la création d'un dessin virtuel.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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47. Sujet: Tracer des lignes et Les figures: instrument "Ovale".

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

48. Sujet: Tracer des lignes et Les figures: instrument "Rectangle". Symboles de la Russie.

Contenu du programme: Formation d'idées sur les symboles de la Russie. Connaître les outils "Doubler", "Rectangle". Développement des compétences en conception géométrique et en modélisation.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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49. Sujet: Tracer des lignes et Les figures: instrument "Rectangle". Symboles de la Russie.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

50. Thème: Construire des lignes et des formes. Problème de logique "Trouvez la maison du cercle".

Contenu du programme: Développement de la pensée logique et combinatoire, de l'imagination créatrice. Renforcement de la capacité à utiliser les outils de l'éditeur graphique.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

51. Travaux pratiques. Tracer des lignes et Les figures: instrument "Ligne tordue". La mer et ses habitants.

Contenu du programme: Apprendre à connaître l'instrument "Ligne tordue" et principes de fonctionnement. Développement des connaissances sur les habitants des mers et des océans. Formation de la pensée géométrique et de la perception spatiale.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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52. Sujet: Tracer des lignes et Les figures: instrument "Ligne tordue". Jour et nuit - une journée.

Contenu du programme: Améliorer les compétences en outils "Ligne tordue". Formation de la pensée géométrique, des compétences graphiques, des concepts temporels.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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53. Travaux pratiques "Figures géométriques"

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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54. Sujet

Contenu du programme: Développement des connaissances sur l'espace, compétences d'orientation sur un plan, œil. Améliorer les compétences nécessaires pour travailler dans un environnement d'éditeur graphique.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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55. Sujet: Sélectionne une zone rectangulaire. Planètes du système solaire.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

56. Sujet

Contenu du programme: Développement des compétences en conception et modélisation géométrique, travail avec des outils "Sélection d'une zone rectangulaire".

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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57. Sujet: Modélisation dans un environnement d'éditeur graphique. Que nous devrions construire une maison.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

58. Sujet

Contenu du programme: Développement des compétences en modélisation dans un environnement d'éditeur graphique, généralisation des catégories, connaissances sur les véhicules.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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59. Sujet: Modélisation dans un environnement d'éditeur graphique. Transport.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

60. Travaux pratiques « Créer un dessin. Transport"

Contenu du programme: Améliorer les compétences de travail dans un environnement d'éditeur graphique.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

61. Sujet

Contenu du programme: Formation d'une attitude responsable envers la sécurité personnelle. Améliorer les compétences de modélisation dans un éditeur graphique, composer un tout à partir de parties.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

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62. Sujet: Modélisation dans un environnement d'éditeur graphique. Voyage au pays des routes sûres.

Contenu du programme: Consolidation du matériel étudié.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique

63. Travaux pratiques « Créer un dessin sur un sujet gratuit »

Contenu du programme: Améliorer les compétences de travail dans un environnement d'éditeur graphique.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique

64. Sujet: Appareil "Une imprimante" et son but.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Cognition;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique.

65. Sujet: Dans l'atelier créatif. Comme souvenir de moi à mon professeur bien-aimé.

Contenu du programme: Généralisation des connaissances sur programme"Peinture". Développement de l'indépendance et de l'imagination.

Intégration de l'éducation Régions:

Santé;

Sécurité;

La culture physique;

Créativité artistique

Note explicative

La construction du processus éducatif dans les conditions d'informatisation de la société implique de nouvelles approches des conditions pédagogiques, des contenus, des formes, des méthodes et des moyens d'enseignement et d'éducation des enfants, dès l'âge préscolaire, dans lesquelles un rôle prioritaire est donné aux personnes méthodologiquement compétentes et utilisation pédagogiquement rationnelle des technologies informatiques par l’enseignant. Aujourd’hui, la technologie informatique peut être considérée comme une nouvelle manière de transférer des connaissances qui correspond à un contenu qualitativement nouveau de l’apprentissage et du développement des enfants. Les opinions des scientifiques sur l'influence des ordinateurs sur le développement des enfants sont très contradictoires. Et ce n’est pas un hasard, car un ordinateur, comme presque tous les objets de notre réalité, peut être à la fois utile et nuisible, selon les mains de qui il se trouve et le rôle qu’il joue dans la vie d’une personne. Les enfants d’âge préscolaire modernes passent entre une demi-heure et deux heures par jour devant un écran d’ordinateur, mais ce temps n’est pas utilisé de manière assez rationnelle du point de vue de la formation, de l’éducation et du développement de la personnalité créatrice à part entière de l’enfant. Pour corriger cette situation, il est nécessaire d'apprendre aux enfants d'âge préscolaire à utiliser un ordinateur pour créer des produits d'activité créative : créer des images graphiques, concevoir des livres préférés ou leurs propres essais, encourager l'enfant à utiliser l'ordinateur comme outil de créativité, le distrayant ainsi d'une passion excessive pour les jeux informatiques. L'ordinateur est considéré avant tout comme un outil de création d'une image graphique inventée par un enfant. À l'âge préscolaire, les enfants ont une imagination bien développée, et celle-ci se développe beaucoup plus rapidement que la motricité fine et la coordination des mains. Très souvent, un enfant ne peut pas exprimer l'image qu'il a inventée sur papier avec des matériaux graphiques ordinaires : peintures, crayons de couleur, crayons, feutres, etc. Les enseignants et les parents connaissent la déception d'un enfant parce que les cercles qu'il a dessinés ne sont pas ronds, les lignes ne sont pas assez droites, les maisons sont tordues et la peinture s'est répandue sur la feuille et a tout gâché. Les programmes d'infographie fournissent non seulement au jeune artiste un ensemble de formes géométriques de forme idéale et diverses manières de colorer l'image, mais vous permettent également d'annuler une action infructueuse, de corriger le dessin autant de fois que vous le souhaitez et d'obtenir un résultat. cela répond aux exigences strictes du petit auteur et augmente son estime de soi. Nous parlons du dessin sur ordinateur uniquement comme complément aux méthodes traditionnelles d'enseignement et d'éducation ; de telles activités ne remplacent en aucun cas la peinture, le dessin, le modelage et l'appliqué, mais les complètent, enrichissant le processus pédagogique de nouvelles opportunités. L'utilisation de la technologie informatique dans le travail avec des enfants d'âge préscolaire augmente considérablement leur intérêt pour les activités créatives. Ainsi, le programme « Informatique pour les enfants d'âge préscolaire » est considéré comme programme artistique et esthétique. Contrairement aux méthodes existantes qui utilisent les jeux informatiques pour travailler avec des enfants d'âge préscolaire comme moyen de consolider la matière couverte, l'enseignement des éléments d'infographie développe les capacités créatives, améliore les connaissances informatiques des enfants d'âge préscolaire, développe l'intelligence et contribue à la préparation générale à l'école.

L'objectif du programme « Informatique pour les enfants d'âge préscolaire » : créer des conditions favorables au développement des capacités créatives et du goût esthétique chez les enfants d'âge préscolaire. Former la préparation psychologique des enfants à utiliser les technologies informatiques, développer l'indépendance et l'imagination créatrice lors de la création d'objets dessinés à la main sur l'écran, élargir les horizons des enfants dans le domaine de l'infographie.

Objectifs du programme :

    développer des compétences en travaillant avec un ordinateur personnel;

    se forger une idée sur les capacités d'un ordinateur dans le domaine des beaux-arts ;

    développer la capacité d'utiliser correctement une souris et un clavier ;

    acquérir des connaissances particulières : étudier les formes et les proportions des objets et des personnes, les bases du dessin, les bases de la composition ; les bases de l'alphabétisation des couleurs ;

    développer la capacité de voir des objets et de les refléter dans votre créativité, en utilisant diverses méthodes et techniques ;

    développer la compréhension des enfants du monde qui les entoure.

    développer l'attention, la persévérance, la volonté, la persévérance ;

    développer les muscles des bras, améliorer la coordination des mouvements, le travail de l'analyseur visuel ;

    développer les capacités créatives des enfants, la capacité de concevoir de manière indépendante une image, de l'incarner, en exécutant avec compétence toutes les étapes du travail ;

    développer chez les enfants le goût artistique, la capacité de voir, de ressentir la beauté et l'harmonie de la nature et du monde qui les entoure ;

    développer un intérêt pour l’imprimerie, le design et la décoration ;

    cultiver le travail acharné et la précision ;

    initier les enfants aux valeurs humaines universelles, cultiver un intérêt pour la culture et l'art ;

    cultiver les qualités morales (bienveillance, travail acharné, responsabilité) et les qualités personnelles de l'enfant (persévérance, persévérance, détermination, capacité à terminer un travail) ;

    apprendre aux enfants à ne pas avoir peur de l'ordinateur ;

    développer un intérêt pour l'infographie;

    consolider les connaissances et les compétences des enfants dans les principales sections du programme « De la naissance à l'école », éd. N.E. Veraksy, T.S. Komarova.

    améliorer le discours dialogique des enfants : la capacité d'écouter l'interlocuteur, de comprendre les questions, le sens des tâches, d'être capable de poser des questions et d'y répondre.

L'organisation des activités et le choix des méthodes s'appuient sur les recommandations psychologiques et pédagogiques modernes et les techniques les plus récentes. Le programme est basé sur le complexe logiciel et méthodologique « Dreamers MULTI Creativity » d'I.L. Tuychieva, O.N. Gornitskaya, T.V. Vorobyova, A.Yu. Korkina. Les cours d'informatique pour les enfants âgés de 5 à 7 ans se déroulent selon le mode suivant : une fois toutes les 2 semaines, 18 heures par an, durée des cours 15-20 minutes. La capacité du groupe est de 12 personnes. Lors de la préparation d'un cours, l'enseignant réfléchit aux principales parties du cours :

1. Introduction – créer une attitude émotionnelle envers le travail, clarifier la matière couverte ;

2. Préparation au nouveau matériel - conversation, révision du matériel didactique, préparation à une activité indépendante ;

3. Activité indépendante des enfants sur l'ordinateur pour les enfants de 5 à 7 ans pas plus de 10 minutes. Analyse du résultat, résumé de la leçon.

Après que les enfants d’âge préscolaire travaillent à l’ordinateur, les enfants font des exercices oculaires.

Résultats attendus d’ici la fin de l’année

    Connaître les règles de travail sur ordinateur, les fonctions de base d'un ordinateur, nommer certains éléments d'un ordinateur (clavier, souris, moniteur), être capable d'utiliser une souris.

    Maîtriser les techniques de base du travail dans le complexe logiciel et méthodologique « Dreamers MULTI Creativity ».

    Être capable « d'appeler » des programmes, des menus, des palettes d'outils, de sauvegarder le travail terminé dans un fichier, d'ouvrir un fichier pour continuer à travailler.

    Être capable de créer une composition symétrique, une mosaïque, des ornements, des motifs.

    Créez des compositions d'intrigue élémentaires.

    Savoir utiliser le remplissage d'objets.

    Être capable de corréler image artistique et moyens d’expression.

Résumer . A la fin, il y a une exposition et une présentation d'œuvres d'enfants.Méthodes de détermination de l'efficacité . En fin d'année, une observation diagnostique des enfants est réalisée pendant les cours, où chaque critère de résultat attendu est évalué aux niveaux « élevé », « moyen », « faible ». Les résultats sous forme de symboles sont inscrits dans le tableau.

Plan thématique du calendrier

Contrôles. Clavier.

Clavier.

3ème semaine de novembre

Contrôles. Souris.

Souris. Types de clics de souris. Exercices sur leur mise en œuvre.

1ère - 3ème semaine de décembre

Présentation du programme et des outils du programme « Rêveurs »

Initier les enfants à l'appel d'un programme, d'un menu et d'une palette d'outils, à la sauvegarde du travail terminé dans un fichier, à l'ouverture d'un fichier pour continuer à travailler

1-3 semaine de janvier

Introduction à l'Atelier «Fleur Fantaisie»

Développer la capacité d'utiliser les outils du panneau, en transférant une image sur une feuille de papier blanche. Développer la capacité de créer une composition symétrique, la capacité de créer des mosaïques, des ornements, des motifs. Continuez à présenter les couleurs du spectre : rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet (chromatique) et blanc, gris et noir (achromatique). Renforcer la capacité de transmettre la position des objets dans l'espace sur une feuille de papier.

1ère semaine de février

Réalisation d'un carton d'invitation pour la « Fête du Défenseur de la Patrie »

Favoriser la maîtrise des compétences compositionnelles : apprendre à placer une image sur une feuille de papier

en tenant compte de ses proportions. Amenez les enfants à créer des compositions d’histoires. Développer la motricité fine et l'imagination.

3ème semaine de février

Fabriquer un poisson à partir d'un matériau naturel de mémoire

Développer la capacité de créer des compétences de composition à partir de la mémoire. Développer la motricité fine des mains.

1ère semaine de mars

Fabriquer un chat en matière naturelle selon le modèle

Développer la capacité de créer des compétences de composition à partir de la mémoire. Développer la motricité fine des mains. Renforcer la capacité à utiliser les outils « Gauche - Droite », « Grand - Petit ». Renforcer la capacité de transmettre la position des objets dans l'espace sur une feuille de papier

3ème semaine de mars

Remplissage de formes géométriques

Développer la capacité d'utiliser le remplissage d'objets. Renforcez les connaissances des enfants sur les formes géométriques et les couleurs. Développer l'activité de recherche : recherche de voies et d'options pour la créativité ; initiative intellectuelle.

1-3 semaine d'avril

Introduction à l'atelier « Artiste »

Introduire les arts artistiques, décoratifs et visuels. Continuer à initier les enfants à l'artisanat populaire, consolider et approfondir les connaissances sur les jouets Dymkovo et Fillimonov et leur peinture ; suggèrent de créer des images basées sur la peinture décorative populaire, en lui présentant sa palette de couleurs et ses éléments de composition, et en obtenant une plus grande variété d'éléments utilisés. Continuez à présenter la peinture de Gorodets, sa palette de couleurs, les spécificités de la création de fleurs décoratives (en règle générale, pas des tons purs, mais des nuances), apprenez à utiliser l'animation pour la décoration.

1ère semaine de mai

Création d'un album « œuvres pour enfants » dans l'atelier « Artistes ».

Invitez les enfants à créer des modèles. Renforcez votre capacité à utiliser le remplissage. Créer l'envie de créer des motifs sur des feuilles en forme de produit folklorique (plateau, salière, tasse, rosace, etc.). Développer la perception esthétique. Développer la fantaisie et l'imagination. Continuez à développer la capacité de transférer des objets sur une feuille de papier blanche. Développer la motricité de la main. Pratiquer les compétences d'utilisation et la capacité à travailler avec un ordinateur personnel. Développer la capacité de sauvegarder du travail dans la section « travail des enfants ».

3ème semaine de mai

Présentation d'œuvres pour enfants sur le thème Atelier "Artiste"

Cultivez l'intérêt pour la narration, développez la capacité de transmettre le contenu d'une image. Améliorer la capacité des enfants à examiner le travail (dessins, modélisation, applications) et à apprécier ce qu'ils ont accompli

résultat, remarquez et mettez en évidence des solutions expressives dans les images.

Le programme comprend quatre blocs de programme, qui sont présentés sous forme d'ateliers. Ce programme fera découvrir aux étudiants des ateliers :

1. Atelier «Fleur Fantaisie»

3. Atelier « Artiste »

Chaque bloc logiciel est un jeu de construction avec des éléments thématiques d'un certain thème : un matériau naturel, un ensemble d'éléments artistiques et décoratifs pour modeler un théâtre en papier.

Dans les ateliers éducatifs et développementaux, à travers lesquels les enfants parcourent tout au long de leurs activités éducatives, un environnement cognitif et développemental est créé dans lequel les enfants ont la possibilité de fantasmer et de créer, concevoir et mettre en œuvre à l'aide de divers objets thématiques. Chaque atelier a son propre style et propose son propre ensemble de matériaux pour le travail créatif. Les niveaux de difficulté proposés permettent d'utiliser le programme à différents niveaux d'âge. Techniquement, le programme est structuré de telle manière qu'en choisissant des niveaux de difficulté plus élevés, les enfants ont la possibilité d'utiliser simultanément non seulement les éléments présentés à l'écran, mais également d'activer des éléments d'autres ateliers sur un sujet donné. C'est-à-dire que la gradation des niveaux de complexité, qui détermine la quantité et le volume d'informations perçues simultanément par l'enfant, prend en compte les capacités psychophysiologiques de chaque tranche d'âge des enfants.

Atelier "Artiste"

Cet atelier est un constructeur permettant de travailler avec des éléments d'activités artistiques et décoratives de l'artisanat populaire. L'atelier peut être utilisé pour résoudre des problèmes dans les arts artistiques, décoratifs et visuels, pour se familiariser avec le riche héritage de la culture artistique populaire russe. Les œuvres créées à la suite de la peinture d'une figure peuvent être utilisées comme livre de coloriage, pour ce faire, tous les éléments de la peinture informatique doivent être recouverts de blanc.

Atelier «Fleur Fantaisie»

L'atelier est un constructeur pour réaliser des travaux à partir de matériaux floraux et d'éléments composant des ornements. L'atelier peut être utilisé pour résoudre des problèmes en arts artistiques, décoratifs et visuels et des tâches psycho-correctives. De nombreux éléments de l'atelier ont une forme symétrique, ce qui permet de réaliser des travaux de création d'ornements, de mosaïques et de motifs. L'atelier est bien adapté à la confection de cartes de vœux et de bouquets.

Accompagnement méthodologique

Les enfants sont invités à examiner et à dessiner, avec l'enseignant, un ordinateur avec un moniteur, un clavier, une souris, des haut-parleurs et une unité système. Le nom et la connexion des composants de l'ordinateur sont clairement affichés et fixés au moyen d'une image graphique. Les règles de comportement dans un cours d'informatique et les précautions de sécurité lors du travail sur un ordinateur sont discutées. Une attention particulière est portée à la posture et au positionnement corrects des jambes lorsqu’on est assis devant un bureau d’ordinateur, à la position des mains lorsqu’on travaille avec la souris et le clavier et au maintien de la distance requise entre les yeux de l’enfant et le plan de l’écran. Malgré le fait que de nombreux enfants jouent à des jeux informatiques à la maison, tout le monde ne sait pas comment tenir correctement la main sur un manipulateur : beaucoup confondent les boutons de commande et la molette de la souris, poussent trop loin leur main avec le manipulateur, lèvent le coude ou essayez de tenir le manipulateur à deux mains à la fois. Cela pose quelques difficultés au début de l'année scolaire, pour amener le pointeur vers le point souhaité sur l'écran. Cela est dû au faible développement de la motricité fine chez les enfants d'âge préscolaire. À la suite de plusieurs séances de formation sur la peinture de détails assez petits avec l'outil "remplissage", le déplacement des objets sélectionnés sur l'écran et la modification de leur taille, cette difficulté peut être surmontée - la coordination des mouvements est considérablement améliorée, ce qui permet non seulement de faire face à les tâches d'un jeu informatique, mais aussi pour préparer la main de l'enfant à la lettre. Lorsque l'enfant a appris à utiliser correctement le manipulateur et s'est familiarisé avec le contrôle des actions des personnages à l'aide du clavier, il peut commencer à se familiariser avec les noms et les fonctions des outils situés sur le panneau de l'éditeur graphique. Au fil de plusieurs cours, les enfants se familiarisent un à un avec les instruments, puis apprennent à créer des compositions simples avec leur aide. Vous pouvez augmenter la motivation pour étudier l'ensemble d'outils proposé en utilisant des moments de compétition, des tâches de test, des énigmes et des lignes de rimes. Une fois que les enfants ont acquis les compétences et capacités nécessaires pour utiliser un certain nombre d'outils, il est proposé de passer à la construction d'une image artistique sur un sujet donné : « Teremok », « Visiter les rêveurs », « Conte de la nature ». Compilation d'une image basée sur le modèle « Forest Fantasy », Jeunes créateurs de mode (Création de costumes). La complexité de la tâche est due à l'augmentation du nombre d'outils utilisés et à l'ajout de fonctions de copie et de réflexion. Il est également conseillé d'utiliser la possibilité de sélectionner une échelle : créer une image à grande échelle, puis passer à une image normale et obtenir un petit détail pour une copie ultérieure et ainsi compiler des compositions complexes. La maîtrise de ces techniques, ainsi que l'utilisation d'outils, contribuent à préparer l'enfant à un travail autonome de création d'une image artistique à l'aide de l'infographie. Il est à noter que les tâches doivent être conçues pour une leçon, dans la suivante, seule la coloration d'une image graphique prête à l'emploi est autorisée. Cela est dû aux caractéristiques psychologiques d'un enfant âgé de six à sept ans, pour qui il est difficile de conserver en mémoire une image planifiée et de ne pas s'en désintéresser jusqu'au prochain cours. La création d’un dessin par un enfant selon un plan permet de consolider les compétences acquises, d’identifier et d’éliminer les lacunes dans les connaissances, et développe également l’imagination et les capacités créatives de l’enfant. Un bon résultat est obtenu par un travail préliminaire sur le choix du nom du futur dessin, la discussion de l'intrigue et la rédaction de croquis au crayon sur le sujet choisi. Le travail indépendant d'un enfant d'âge préscolaire pour créer un dessin sur ordinateur permet d'espérer qu'après avoir terminé les cours, il pourra utiliser les fonctions des programmes graphiques à la maison ou à l'école, s'intéressera à l'infographie et accordera moins d'attention à jeux informatiques agressifs.

Support matériel et technique du programme :

    ordinateurs portables

    complexe logiciel et méthodologique « Dreamers MULTI créativité » I.L. Tuychieva, O.N. Gornitskaya, T.V. Vorobyova, A.Yu. Korkina.

Liste de la littérature utilisée

1. De la naissance à l'école. Programme de formation générale de base de l'éducation préscolaire. Norme éducative de l'État fédéral Ed. N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva.

2. « Dewdrop », partie 1 : « Dans le monde de la beauté ». Éd. L.V.Kutsakova

3. Shvaïko G.S. « Cours de beaux-arts à la maternelle »

4. Komarova T.S. «L'art populaire dans l'éducation des enfants»

5. Merzliakova S.I. "Le monde magique du théâtre"

6. Koptseva T.A. « La nature et l'artiste » Programme artistique et environnemental en beaux-arts, etc.

7. Gouriev S.V. Les technologies informatiques de l'information comme moyen efficace dans le processus éducatif des enfants d'âge préscolaire.

Application

Gymnastique pour les yeux

Exercice 1. Répétez 6 à 10 fois.

Fermez bien les yeux pendant 3 à 5 secondes, puis ouvrez-les pendant 3 à 5 secondes. L'exercice soulage la tension musculaire dans les muscles oculaires et améliore la circulation sanguine dans le globe oculaire.

Exercice 2. Clignotement rapide pendant 1 à 2 minutes.

Exercice 3. Répétez l'exercice 8 à 10 fois. Regardez droit devant vous pendant 2-3 secondes. Placez votre doigt à 30 cm de vos yeux directement devant vous. Déplacez votre regard vers le bout de votre doigt et regardez-le pendant 3 à 5 secondes. Baissez votre main. Exercice 4. Fermez les yeux. Massez vos paupières avec des mouvements circulaires du bout des doigts pendant 1 minute. L'exercice détend les muscles des yeux et améliore la circulation sanguine. Exercice 5. Répétez l'exercice 3 à 5 fois. Avec trois doigts de la main droite, appuyez légèrement sur la paupière supérieure. Après 2-3 secondes, retirez vos doigts de vos paupières.

Exercices pour détendre les muscles du corps et des yeux

Exercice 1. Déplacez très lentement votre tête dans un mouvement circulaire, d’abord dans un sens, puis dans l’autre. Répétez 3 à 4 fois.

Exercice 2. Auto-massage de l'arrière de la tête et du cou - caresses, mouvements circulaires, frottements. Effectuez tous les mouvements du bout des doigts de haut en bas.

Exercice 3. Fermez bien les yeux pendant 3 à 5 secondes, puis ouvrez les yeux pendant 3 à 5 secondes. Répétez 6 à 8 fois.

Exercice 4. Les mains sur la ceinture. Rapprochez fermement vos coudes vers l’avant. Tirez vos coudes en arrière, penchez-vous. Répétez 2 à 3 fois.

Exercice 5. Les mains sur la ceinture. Main droite - sur la tête ; en sollicitant vos muscles, tournez votre torse vers la droite. En détendant les muscles, revenez à la position de départ. La même chose dans l’autre sens. Répétez 2 à 3 fois.

Exercice 6. Suivez du regard la lente descente puis la levée de votre main à une distance de 40 à 50 cm de vos yeux. Répétez 10 à 12 fois en changeant de main.