HARCELEUR. "Solyanka" - Toutes les quêtes d'Akim. Quêtes Fang (voyages à Warlab, Forêt Rouge) Stalker op 2 présentation complète du jeu

Terminer toutes les quêtes d'Akim.

Akim est un gars louche et méfiant qui vit au poste de contrôle entre le Cordon et la Décharge (dans la cour il y a un véhicule de combat d'infanterie et une tour). Habillé comme un idiot complet, mais un personnage très important. Alors ne vous précipitez pas pour le tuer. Cependant, vous ne pourrez pas le faire.

1ère quête : Apportez 10 mains de zombies
Rien de plus simple ! Nous allons à la décharge, passons devant le cimetière d'équipement et tournons à droite - vers le marais. Nous passons le marais et nous enfonçons plus profondément dans la forêt. Le nombre de zombies dans cette forêt est largement suffisant pour terminer la quête.

Carte. La flèche marque l'endroit où les zombies se rassemblent.

2ème Quête : Apporter la 1ère partie des anciens documents
C'est aussi une quête assez facile. Nous allons à la décharge et traversons tout le territoire jusqu'au point de contrôle nord de la Dette.

La remorque est équipée d'un auvent en treillis de camouflage et de plusieurs coffres. Sur l’une de ces boîtes se trouvent les documents dont Akim a besoin.


Si, pour une raison quelconque, vous ne les trouvez pas, ne vous inquiétez pas. Ils étaient unis par l'un des débiteurs. Parlez à tout le monde ; allez dans le menu « Commerce ». Une des personnes qui traînent autour du checkpoint a des documents et vous verrez.

3ème Quête : Apporter la 2ème partie d'anciens documents
Nous allons à Agroprom et montons dans le tunnel souterrain où nous sommes allés chercher la clé USB du tireur. Là, dans le tunnel avec les électriciens, il y a des documents.


Nous entrons, traversons le tunnel, descendons les escaliers, tournons à gauche. Nous montons les escaliers et entrons dans le tunnel avec des électriciens. En plein centre du tunnel (il ne pouvait en être autrement), ils reposent sur les tuyaux.


Oui, qui en douterait. Cependant, rien de surprenant. Au contraire, je serais surpris s’ils étaient allongés sur la table d’Akim, et que le pauvre garçon ramperait par terre, ajustant ses lunettes et se plaignant de ne plus bien voir.

4ème Quête : Apporter la 3ème partie des anciens documents
Nous nous dirigeons vers la Dark Valley jusqu'au laboratoire X-18. Au sous-sol se trouve l'entrée d'un laboratoire souterrain.

La première partie des documents se trouve dans une pièce avec des cartons derrière 2 cuves dans le coin.


La deuxième partie des documents se trouve également derrière les cartons. Mais pas ici. Nous allons dans la salle avec le pseudo-géant. On entre, on tourne immédiatement à gauche et on va au coin des box. Regardons derrière les cartons. Prenons-le.

La troisième partie des documents peut être localisée à deux endroits. Sur le réfrigérateur dans la pièce avec le réfrigérateur.


Ou un harceleur mort à la surface. Nous allons au tuyau, sautons sur le rebord et cherchons le cadavre. Il a des documents.


La 4ème partie des documents se trouve dans le hall avec un pseudo-géant entre deux cases immédiatement derrière la grille.
L'ordre peut ne pas être suivi.

5ème Quête : Apportez un PDA cassé, 4ème partie d'anciens documents et 4 véhicules blindés
Le PDA se trouve dans la Dark Valley, sur un robinet près du camp de bandits.

La 4ème partie des documents anciens se trouve dans le laboratoire X-16 à l'étage dans une salle ronde avec interrupteur.

Retirez le véhicule blindé SKAT-10 d'un véhicule militaire et réparez-le.

Retirez l'exosquelette du bandit et réparez-le.

L'exosquelette des neutres peut être acheté auprès de Syak sur Radar ou auprès du Docteur à Pripyat, en attendant que la combinaison soit disponible à la vente. Il peut également être retiré d'un cadavre qui repose à proximité des canalisations radioactives entre le point de passage de Pripyat et le lieu de la bataille entre la Liberté et le Devoir.

Vous pouvez prendre la combinaison scientifique Dolg PS3-9MD pour le lance-grenades que vous avez apporté de Voronin. Petrenko intente une telle action pour la liquidation d'un transfuge. Vous pouvez l'échanger contre de la vodka chez Max's ou marcher jusqu'au site ATP et persuader l'un des bandits de vous le donner.

6ème Quête : Apportez un morceau de chaque monstre
En fait, la liste est la suivante :

1. Rate de rat
2. Queue du chien
3. Tête de Gerboise
4. Main de zombie
5. Oeil de chair
6. Sabot du Sanglier
7. Queue de pseudo-chien
8. Queue de chat
9. Pied de tuba
10. Tentacules de sangsue
11. La main de Burer
12. Main de fracture
13. Griffe de Chimère
14. Main du contrôleur
15. Oeil de Poltergeis
16. Main pseudo-géante

7ème quête : apportez le véhicule blindé expérimental SKAT-15 et améliorez les blocs correspondants
Après la conversation, cherchez le carnet d’Akim dans l’inventaire. Il contient l'emplacement estimé de toutes les parties de la quête.

Allons à Yantar. Il y a un petit bâtiment sur le territoire de l'usine.


Il y a une armure blindée sur le toit de ce bâtiment.


Nous recherchons le système d'activation de module sur le toit d'une des voitures du Territoire Sauvage.

Le premier bloc de mise à niveau se trouve sur le toit du bâtiment du radar.


Le 2ème bloc de mise à niveau est situé dans la grotte.

8ème quête : apporter des médicaments
Des flacons de médicaments d'un montant de 5 pièces se trouvent dans le champ de mines au nord du point de contrôle militaire de Cordon. Quelquepart ici.

Soyez prudent lors de la recherche. Après tout, l’armée est très proche. Eh bien, il vaut mieux ne pas être particulièrement distrait par d’autres tâches après avoir reçu la tâche. C'est parti directement pour les bulles.

9ème quête : Apportez le Rubik's Cube
Nous nous dirigeons vers la Dark Valley et montons sur le toit de la galerie. Le cube est là et nous attend.

\Il semble que ce soit ça. S'il y a des ajouts ou des corrections, bienvenue ici dans les commentaires.

Date d'ajout : 01/06/19 Vues : 79274

Description

À propos du matériel
Cet article examine toutes les quêtes appartenant à l'une des séries de quêtes globales de Narodnaya Solyanka, à savoir « À la recherche du fantôme, les tueurs de crocs ». Ce matériel n'est pertinent que pour l'OP 2.1 0. Curieusement, tout commence par, nous trouvons et apportons.
1. Parlez à Freeman et obtenez la tâche.
2. Nous trouvons Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas parler gentiment, nous le « démontons » lui-même et son groupe, prenons l'affaire, la portons à Freeman.
3. Nous le recevons de Sakharov et l'apportons.
4. Nous discutons avec Kruglov (Semyonov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
5. , nous l'apportons à Kruglov

À la recherche du fantôme
6. Parlez à Kruglov, pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur fonctionnel.
7. Parlez à Arhara, il devrait savoir où il peut se trouver (Arhara apparaît après avoir commencé la quête).
8. Nous trouvons l'unité centrale dans le X-18 et l'apportons à Kruglov.

L'ingénieur système de Kruglov dans le X-18

9. Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
(la branche suivante fonctionnera après avoir terminé la branche sur Fang et désactivé le Burner)

Recherchez les tueurs de crocs
1. Nous discutons avec le barman : en échange d'informations, il demande à apporter des disques phonographiques d'une cachette située quelque part dans la décharge. Les lieux sont marqués
2. Apportez les dossiers du barman
3. Parlons à Voronin. Il demande la clé USB de Psycho.
Récompense: PYa "Tour"
4. Nous allons chez le Psycho, qui « vit » dans le marais des entrepôts de l'armée, prenons la clé USB et l'apportons à Voronin.
5. Nous parlons avec l’informateur au bar ; pour progresser davantage, nous avons besoin des informations du tyran.
6. Parlez à Dan. Nous découvrons qu'il a un PDA, mais le Tyran lui-même se trouve à l'emplacement « Chantier de construction ».
7. Nous recevons un message de Kuznetsov. On découvre qu'un groupe de mercenaires se trouve à côté du pont détruit sur Cordon, on s'y rend
8. On tue les mercenaires au Cordon, direction l'emplacement "Chantier"()
9. Sur le chantier de construction, nous trouvons PDA Tyrant, prenez-le

PDA Tirana sur le chantier de construction

10. On donne le PDA à l'informateur, on découvre Le Havre
Récompense: AKM "Rêve"
11. Nous discutons avec Le Havre, nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires, par l'intermédiaire du Havre.
12. Nous parlons avec Le Havre, il demande de tuer le mercenaire Bolt et d'apporter son PDA. (Bolt est au poste de contrôle des mercenaires dans les entrepôts de l'armée)
Récompense: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
13. Nous reparlons avec Le Havre et recevons la tâche d'amener les quais du cadavre du Monolith au X-10.
14. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a bien les papiers, on les prend et les amène au Havre.
Récompense:Âme ardente
15. Nous discutons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie chez Freeman.
16. Parlez à Freeman, nous apprenons la réunion des mercenaires dans le TD.
17. Nous emmenons l'équipe de Bland au TD, parlons à Bland lui-même, achetons la clé USB et l'apportons à Freeman.
Récompense: Factice brillant
18. Nous discutons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de nous à cause de Blend, il nous harcèle et il nous prend notre PDA.
19. Nous reparlons avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le renversons ainsi que tous ses associés.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment le PDA a été traîné de la base de Svoboda à l'avant-poste.
21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et prenons le PDA.
22. Nous racontons à Yakut ce qui s'est passé. Nous partons à la recherche du Fantôme.

Poursuivre la recherche du Fantôme
1. Nous venons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon d'Agroprom.
2. Dans les sous-sols d'Agroprom, nous tombons sur une embuscade, mais ce n'est clairement pas nous qu'ils attendaient.
3. De nouveau à Yakut, il envoie GG au radar. Trouvez le fantôme ici !
4. Le Fantôme a plusieurs autres tâches à nous confier, qui sont décrites dans

Voici le journal

* UTILISATION DE LA MÉMOIRE : 393623 K
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
! Impossible de trouver la partie sauvegardée ~ apparaître maintenant ->
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section
~ ERREUR : impossible de détacher un objet indépendant. entité, parent, section

Quêtes Fang (voyages à Warlab, Forêt Rouge)
Cette histoire commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de l'hôpital gynécologique.
Important! Avant de parler avec Lukash au point 6 (à propos du sceau du mercenaire), vous devez accomplir autant de tâches que possible de Lukash et de l'Avare afin que tous les Svobodovites deviennent amis (« deviennent verts » dans le PDA). Il est fortement déconseillé de tuer même accidentellement des Svobodevites. Sinon, lors de l'accomplissement des quêtes Panther, une partie de Freedom deviendra ennemie et il sera quasiment impossible de corriger la situation.
De plus, chaque fois que vous entrez dans le CA, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovites sur la barrière. Ce processus diminue continuellement la réputation du Marqué avec Liberté et cela affecte grandement la possibilité que les membres de Svoboda deviennent rouges après les missions de la Panthère.

1. Nous recevons un SMS de Fang (point 36 du fil « Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur »), passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte enflammée.
2. On parle avec Fang, on reçoit la tâche de reconnaissance d'un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), on obtient le passage de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
3. On va au Radar, derrière la porte avec une serrure à combinaison il y a un passage. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. Nous nous retrouvons à Warlab pour une confrontation sympa entre les Monolithes et les mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent en grande partie. Nous recevons un SMS de Fang.
4. On retrouve le cadavre du mercenaire Bonecrusher dans la salle de billard, on lui prend le cahier du mercenaire.
5. Nous allons à l'AS chez Fang, il est dans la ferme où étaient auparavant basés les Dolgovtsy, nous discutons avec Fang, nous avons pour tâche de nous faire plaisir auprès des mercenaires, avec lesquels Lukash nous aidera.

6. Nous discutons avec Lukash, nous découvrons le sceau et l'araignée.
7. Nous allons au Radar, tuons l'Araignée près de la sortie de la Vallée Sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire. Lors de mouvements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pourriez vous retrouver dans une situation désespérée.
8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et obtenons une tâche pour trouver temporairement un talkie-walkie, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. Je suis tombé sur 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur en haut, sur le palier « central » à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert, et dans le trou sous l'escalier de la pièce qui se trouve juste en face. les escaliers d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. Nous rendons la radio et découvrons que le grand veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au quartier général de Lukash. On obtient les coordonnées de la transition de Warlab vers AS.
10. Nous parlons avec la Panthère, nous recevons la tâche d'intercepter le messager au Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Nous arrivons prudemment à Cordon. Je vous recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov avec vous afin de pouvoir vous téléporter immédiatement vers le Cordon. Nous montons sur les structures supérieures du pont, atteignons le bord de la ferme déchirée, recevons un SMS de Panther indiquant que nous sommes là, un messager devrait apparaître, nous lui prenons le disque.

11. Nous nous retirons avec le Panther et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un exu d'invisibilité.
12. On va à l'AS, on trouve un sac à dos dans la salle d'armes de Svoboda et on en prend un prototype de véhicule blindé (on ne l'essaye pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'abîmer !), au 2ème étage on trouve un chien en peluche, on le prend aussi.
13. On va à Warlab, on donne la peluche à Dembel et l'armure blindée à Panther, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre n'était qu'un bébé, mais il y a un gros plus : Marked est désormais aidé par 3 personnages immortels. Nous aidons Panther et ses gardes à débarrasser Warlab des mercenaires.
15. Nous discutons avec Panther et Dembel, nous recevons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.

16. Nous allons à Fang in the Bar et partageons des informations. Fang l'envoie chez Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
17. Nous allons voir Loukash et donnons le sceau aux mercenaires.
18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'escorter les membres de Svoboda. Un SMS arrive de Panther. Si vous n'avez pas effacé le radar depuis longtemps, je vous recommande de dégager la route vers Warlab des dents et des troncs inutiles.
19. Nous discutons avec Vitamin, organisons un rendez-vous au Radar.
20. Nous allons au Radar, parlons à Vitamin, accompagnons le groupe jusqu'au trou dans la clôture grillagée, parlons à nouveau à Vitamin et allons au Warlab.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que les membres de Svoboda éliminent Warlab et que Vitamin vienne dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous recevons une récompense - un lingot d'or de Svoboda. Un SMS arrive de Cyclope – nous ne réagissons pas encore.

23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers jusqu'à la partie secrète de Warlab, parlons à Lazy. Découvrons le scientifique principal.
24. Nous trouvons Klenov, discutons et recevons beaucoup d'informations intéressantes, nous recevons la tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, parlons à Cyclope et obtenons un autre indice sur la cache.
26. Nous parlons avec l'Hologramme, l'accompagnons jusqu'à la transition vers l'AC.
27. Nous allons à Varlab, parlons à Klenov, obtenons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la Grotte et prenons le Cœur Poltergeist du Mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le Docteur à Pripyat et reçu la tâche du Docteur d'apporter le médaillon au Mineur. Le mineur demandera également des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du Guide.
Où chercher 10 pavés - chacun décide pour lui-même. Ils apparaîtront périodiquement dans la grotte, certaines de vos œuvres se transformeront en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, donnons l'art. Un SMS arrive de Stargazer.
30. Nous allons au Cordon de l'Astrologue et attendons la sortie du dernier ajout pour continuer l'intrigue.

31. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description, nous les récupérons et partons dans la Forêt Rouge. Près du passage à niveau, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches : libérer le pont et combattre un troupeau de monstres.

32. L'emplacement des chasseurs est indiqué sur la carte du PDA, nous trouvons le capitaine Genka et recevons la tâche de restituer le sac à dos volé.
33. Nous allons aux marais à froid, nous parlons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous suivons la piste et trouvons le voleur captif.
34. Nous négocions une rançon avec les ravisseurs de Mitka, parlons à Mitka, prenons le sac à dos et l'apportons aux chasseurs de la Forêt Rouge.


35. On donne le sac à dos, on reçoit un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec les documents. Nous combattons les monstres, trouvons le sac à dos, prenons les documents et les apportons à Fang.
36. Fang confie une nouvelle tâche : retrouver et sauver Denis. Nous allons dans la Forêt Rouge jusqu'à la mine, éliminons les monstres, trouvons et sauvons Denis, accompagnons les harceleurs jusqu'au parking, retournons à Fang.
37. Nous remettons la tâche et découvrons que l'Astrologue nous cherchait.

  • Nous allons à Varlab voir Klenov. On dit, on découvre que tout n'a pas été trouvé. Nous rendons ce que nous avons déjà trouvé et partons chercher ce qui manque.
  • Nous recevons un SMS d'Arnie et nous dirigeons rapidement vers le Bar.
  • Nous parlons à Arnie. Nous entreprenons de retrouver son vieil ami - Claw.
  • Nous allons à Yantar, parlons à Sakharov. Il ne sait pas où est Talon.
  • Nous parlons avec Akhill dans l'est de Pripyat. Nous nous engageons à retrouver son couteau disparu.
  • Nous nous dirigeons vers la Forêt Oubliée, parlons à la Croix. Nous détruisons les ennemis, retirons le couteau du cadavre du sangsue. Nous revenons à VP en utilisant la téléportation de Fenrir.
  • Apparaître dans le VP se transforme soudainement en brutalité - dès notre apparition, nous attrapons immédiatement une balle d'un tireur d'élite de Blackwater. Nous courons rapidement vers Akill et discutons. Nous nous chargeons de détruire un tireur d'élite.
  • Nous allons à l'hôpital dans le VP. Le GG y attend déjà - vous devrez essayer de survivre, car Blackwater, comme Alpha, n'est tué que dans les yeux. De plus, il y a deux tireurs d'élite. Nous éliminons tout le monde, prenons le fusil d'un des tireurs d'élite, portons Akilla, la rendons, validons la quête.
  • Akhill dit qu'il a retiré le PDA du Monolith, mais qu'il est endommagé et que les données doivent être restaurées. Allons-y et allons à Sakharov.
  • Nous parlons à Sakharov, il a besoin d'un programme de récupération de données. Allons voir.
  • Nous allons au Barreau voir le professeur agrégé. Et voici la surprise : il ne l'a pas non plus, mais il sait qui l'a.
  • Nous allons à Cordon, à Akim. Il a un programme, mais il ne veut pas le donner gratuitement. Nous achetons le programme et allons au Barreau voir le professeur agrégé.
  • Nous remettons le programme au professeur agrégé. Vous avez le choix entre 2 options : lui retirer de l'argent ou le donner gratuitement. Nous choisissons de le donner GRATUITEMENT. Allons à Yantar.
  • Nous parlons avec Sakharov, donnons le programme. Cependant, la restauration ne peut pas être effectuée immédiatement - vous devez attendre un jour. Vous pouvez dormir ou vaquer à vos occupations. J'étais endormi.
  • Un jour plus tard, nous reparlons avec Sakharov. Il a terminé la récupération, mais ne veut pas céder le PDA à cause de son contenu. Il veut que le GG découvre la recette de la boule de cristal auprès du propriétaire du PDA, mais après avoir découvert qu'il n'est plus en vie, il donne quand même le PDA. Nous revenons à VP.
  • Nous parlons avec Akhill. Entre autres choses, le PDA contient les fréquences de communication des Monolithes et leurs plans - ils préparent une étrange expédition vers le X-8. Nous décidons de régler ce problème. Avec l'aide d'Akhill, nous nous connectons aux fréquences de l'expédition et recevons des SMS rouges.
  • Nous allons à l'ancien KBO. Nous éliminons le détachement de sécurité.
  • Nous descendons dans X-8. Nous détruisons l'expédition, mais il y a quelques surprises - le monolithe nous a compris et nous a coupé du canal. Nous nettoyons X-8 et réfléchissons à ce qu'il faut faire ensuite.
  • Suivant la logique, nous nous dirigeons vers le viaduc. Et pour cause : nous y rencontrons des détachements de reconnaissance Monolith. Selon l'habitude établie, nous mettons à zéro tout le monde dans le viaduc.
  • A la sortie du VP il faut être prudent, une autre surprise vous attend : un groupe Claw est découvert ! Nous terminons les Monolithes restants, allons parler à la Griffe.
  • Parlons. Découvrons son histoire. Claw dit qu'il a quelque chose qui nous intéresse. Mais pour l'obtenir, vous devez répondre à sa demande. Il n'y a rien à faire, allons-y.
  • Nous montons chez le VP et parlons à Akill. Nous allons au cinéma Prometheus, détruisons les zombies pour que Whiplash ne nous remarque pas. Quand tout le monde a été autorisé, nous montons tranquillement au deuxième étage. On voit Khlyst à la fenêtre. Nous nous faufilons et le tuons avec un couteau dans la tête (peu importe avec quoi - l'essentiel est qu'il meure rapidement et ne souffre pas).
  • Nous allons au bar et parlons à Arnie. Nous obtenons une chose - c'est un PDA dans lequel se trouve un indice vers le cache, avec la partie manquante du lecteur.
  • Nous allons sur Jupiter pour chercher les cachettes de Dragunov. Je vous conseille de lire la description de la tâche dans le PDA - vous apprendrez beaucoup de choses intéressantes sur Dragunov, et en même temps - tout se mettra en place. Cache 3 - la description de la tâche dit tout. Si vous ne l'avez pas trouvé, regardez la vidéo d'Alex75Rus.

    Caches Dragunov :
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Après avoir trouvé les caches, nous nous rendons à Varlab voir Klenov. Nous renvoyons l'article manquant et attendons un autre jour.
  • Un jour plus tard, nous reparlons avec Klenov. Nous découvrons que tout ce que nous avons apporté fait partie d'un récepteur qui reçoit un signal inconnu. Klenov dit également qu'il a trouvé des indices selon lesquels le signal provient de l'emplacement de l'arme du Monolith, et qu'il se trouve peut-être sur Zaton.
  • Allons à Zaton. Nous allons au "Circle" VNZ, montons sur le toit. Nous y trouvons une cache avec des armes Monolith. Même si la cachette est invisible, je ne poste pas de capture d'écran de l'emplacement : il est difficile de ne pas trouver quelque chose sur le toit à cause du bruit. Le fil est terminé, merci à tous - tout le monde est libre.