Le destin reste des scènes de lit de nuit. En tant qu'œuvre indépendante et adaptation cinématographique

Une présentation 100 % pas à pas de la route Fate du roman visuel Fate/stay night comprenant tous les CG, les Tiger Dojos et les moments divertissants en général.

Ce ne sont bien sûr pas les seuls moyens de s’en sortir, mais j’ai choisi les chemins qui donnent à peu près les scènes les plus excitantes et les plus utiles. Je n’énumérerai pas ce que tous les choix « n’ont pas d’importance », car si vous deviez choisir toutes les options possibles, pourquoi lisez-vous ceci de toute façon ? S’il existe un choix qui revient essentiellement à ne rien faire et à regarder la télévision, je ne laisserai personne le faire s’il essaie simplement de s’en sortir. À ce propos, il existe plus d'un, et parfois plusieurs, moyens d'atteindre certains Tiger Dojos, mais j'ai répertorié les moyens les plus simples pour les atteindre, ou, dans un cas tout aussi simple, les plus intéressants.

Je ne recommande pas entièrement d’utiliser une solution pas à pas pour ce roman visuel, car il est de toute façon assez facile à comprendre. J'ai compilé ceci à partir de mes notes que j'ai prises moi-même il y a des années sur toutes les différentes manières de provoquer des choses spécifiques. Donc, n'utilisez ceci que si vous rencontrez toujours des problèmes, si vous essayez d'obtenir la bonne fin pour Unlimited Blade Works (oui, je l'admets, celui-là est assez compliqué), ou si vous essayez d'obtenir tous les Tiger. Dojo. Ce que vous devriez faire en dernier car cela débloque une scène unique si vous le faites.

Si vous souhaitez un achèvement à 100 %, je vous recommande de sauvegarder à chaque choix sous lequel j'ai une « Note » indiquant une option différente, en suivant ce conseil, puis en continuant à partir de l'option « correcte » pour votre sauvegarde principale.

Notez que vous devez terminer Fate avant de pouvoir débloquer Unlimited Blade Works, et vous devez terminer Unlimited Blade Works avant de pouvoir débloquer Heaven's Feel. Techniquement, vous n’avez pas besoin de le faire pour Windows, mais c’est quand même recommandé.

Jour 1

2. Je vais finir ma routine quotidienne.

1. Je vais aider le conseil étudiant.

Jour 2 Jour 3

2. Ne l'arrêtez pas.

(Remarque : n'apparaît que si déjà effacé)

(Remarque : n'apparaît jamais dans Fate/stay night pour Windows)

2. Sauvez Sabre...!

(Remarque : si vous êtes sur le port Windows, celui où les 3 itinéraires sont séparés, la plupart des choix des 3 premiers jours n'existeront pas, c'est-à-dire qu'ils le seront déjà. choisi pour vous adapté à l'itinéraire)

Jour 4

1. Renseignez-vous sur hier.

1. ...Très bien. Coopérons.

Jour 5

1. Allez rencontrer Tohsaka comme convenu.

1. À propos de Lancer.

Jour 6

1. Parlez à Rider.

2. Ne vous battez pas.

Jour 7

1. Sa raison de se battre. Je veux savoir pourquoi elle cherche le Saint Graal.

Jour 8

1. Je veux en savoir plus sur Saber avant qu'elle ne devienne servante.

2. Allez visiter le parc.

Jour 9

1. Allez chercher Tohsaka.

2. ... Je ne peux pas l'égaler.

1. Invoquez Sabre... !

Jour 10

2. Je dois suivre Saber...!

2. Courez vers Saber.

Jour 11

2. ...Je ne peux pas faire ça.

2. ... Je ne suis pas en état de me battre. Je vais m'asseoir sur la chaise et faire comme si j'étais attaché.

1. Je m'inquiète pour Saber.

1. Je fournirai du renfort avec l'arc... !

2. Ne l'utilisez pas !

Jour 12

1. Protégez Illya.

2. C’est bien, mais pourquoi êtes-vous exactement à l’heure aujourd’hui ?

1. Renseignez-vous sur la magie de la projection.

Jour 13

2. Sortez avec Saber.

1. Croyez en Tohsaka.

2. Ne fais pas ça, Saber... !

Jour 14 Jour 15

2. Descendez les escaliers.

1. ...Même ainsi, Tohsaka.

3. ... Organisez une réunion stratégique.

3. Rendez à Saber son étui.

Dojo du Tigre 13

Suivez le guide précédent comme avant, mais pour tous les choix désignés dans le guide suivant, remplacez-les comme indiqué.

Jour 4

Choix 1 : 3. ...J'ai un mauvais pressentiment à ce sujet. Je ne veux pas entendre non plus.

Choix 3 : 2. Est-ce qu’elle va bien ?

Jour 5

Procédure pas à pas du jeu Fate/Stay Night DiomedesXX Version 1.00 Pour accéder à une section, veuillez utiliser la fonction de recherche de votre navigateur et tapez la partie entre parenthèses, y compris les parenthèses. Si vous avez besoin de me contacter, faites-le à diomedesxx(at) gmail(dot)com. Si vous êtes préoccupé par l'exactitude de mon guide, assurez-vous de donner un nom auquel je peux faire référence, comme dans ce guide, pour votre contribution. Assurez-vous de mettre Fate/Stay Night dans le champ objet. , ou mon filtre anti-spam ne vous aimera pas. TABLE DES MATIÈRES Informations générales Énoncé de mission Contrôles de traduction Procédure pas à pas Fate Unlimited Blade Works - TrueEnd Unlimited Blade Works - GoodEnd Heaven"s Feel - TrueEnd & GoodEnd Crédits Sites Web autorisés et historique des révisions des droits d'auteur ==== ===================== INFORMATIONS GÉNÉRALES ======================== Destin/Séjour night est un roman visuel publié par Type-Moon. Étant donné qu’il n’a jamais été publié en anglais sur PC, peu de guides existent même quatre ans après sa sortie. Vous devez avoir l'âge légal tel que déterminé par les lois sur l'obscénité de votre province pour pouvoir jouer à ce jeu. Il y a des thèmes suggestifs et de la nudité endémique (par endroits) ; si vous êtes offensé par ces éléments, veuillez ne pas jouer à ce jeu. ======================= ÉNONCÉ DE MISSION ====================== Étant donné le ramification nature du jeu, je proposerai un parcours pour chacune des cinq fins. Malheureusement, le temps ne me permet pas de créer une revue complète de chaque choix-conséquence dans le jeu, je vais donc vous fournir le chemin à suivre pour obtenir les fins. Le plaisir du jeu est de jouer avec, après tout. Je fournirai un chemin pour obtenir toutes les fins, ainsi que celles du Tiger Dojo. ==== TRADUCTIONS ==== Malheureusement, je ne comprends pas le japonais ; vous pourriez être curieux de savoir comment je prépare ce guide. Le groupe de fansub Mirror Moon propose des fansubs de nombreux efforts de Type-Moon, de Fate/Stay Night à Tsukihime, Melty Blood et autres. Leur page d'accueil est accessible sur http://mirrormoon.org/projects/fate_stay_night. Je vous recommande de vous préparer à attendre un peu - leurs fichiers de correctifs dépassent largement les 60 Mo. J'utiliserai cette traduction pour rédiger la FAQ. ============== COMMANDES ============== Clic gauche ou molette de la souris enfoncée : Afficher le texte suivant, ou changer de page Clic droit : menu, ou aller retour si vous êtes dans un menu CTRL : lecture automatique tout en maintenant la touche enfoncée (survol rapide du texte) F : passe au dilemme ou à la scène suivante S : ouvre la boîte de dialogue de sauvegarde L : ouvre la boîte de dialogue de chargement Tab : saute entre les choix à l'écran Entrée : sélectionne le choix en surbrillance Là il y a plus de contrôles, mais je ne les ai pas trouvés nécessaires. Comme il s’agit d’un jeu d’histoire, plus les commandes sont intuitives et moins intrusives, meilleure est l’immersion. ================= WALKTHROUGH ================= Pour éviter de mettre des spoilers dans ce guide, la procédure pas à pas sera très simple - Je donnerai le numéro du choix que j'ai fait et une description en un ou deux mots du choix pour la compréhension. En ce qui concerne les fins, il semble que le jeu aime se baser sur un système de points ou d'affinité. Différents choix ajouteront (ou soustrairont) la valeur d'affinité d'un certain personnage. Par exemple, le Bade Works GoodEnd illimité ne peut être obtenu que si vous avez plus de 2, mais moins de 8 points pour Tahsaka, mais toujours plus de 4 pour Saber. Je fournirai les ramifications du Tiger Dojo dans la procédure pas à pas. Assurez-vous de sauvegarder avant de choisir une fin de groupe, car vous mourrez. Recherchez simplement "Bad End xx", pas de """ et remplacez le xx par le Tiger Dojo. scène que vous devez trouver. Par exemple, "Mauvaise fin 02". ========== FATE ========== Dilemme du premier jour 1 : 2. Dilemme du premier jour quotidien 2 : 1. Aide Dilemme du premier jour 3 : 3. Repos Le deuxième jour n'offre aucun dilemme . Dilemme du troisième jour 1 : 2. Ne vous arrêtez pas (la première fois que vous jouez au jeu, vous ne recevrez PAS le dilemme ci-dessus) Dilemme du troisième jour 2 : 2. Combattez (le choix 1 mène à la mauvaise fin 01) Dilemme du troisième jour 3 : 2. Enregistrer (le choix 1 mène à la fin du groupe 02) Dilemme du quatrième jour 1 : 1. Hier, dilemme du quatrième jour 2 : 1. Coopération Dilemme du quatrième jour 3 : 1. Qui est-elle ? Dilemme du cinquième jour 1 : 1. Tohsaka Cinquième jour dilemme 2 : 1. Lancer Jour six dilemme 1 : 1. Cavalier Jour six dilemme 2 : 2. Ne pas se battre (le choix 1 mène à Bad End 03) Jour sept dilemme 1 : 1. Pourquoi elle se bat. Dilemme du huitième jour 1. 1. Vie antérieure Dilemme du huitième jour 2. 1. Accueil Dilemme du huitième jour 3. 1. Cadeau ? Dilemme du neuvième jour 1 : 1. Trouver Rin Dilemme du neuvième jour 2 : 1. Ne pas arrêter le dilemme du neuvième jour 3 : 2. Ne pas correspondre (le choix 1 mène à la mauvaise fin 04) Dilemme du neuvième jour 4 : 1. Invoquer (le choix 3 mène à Bad End 05) Jour Dix dilemme 1 : 2. Suivre (Le choix 1 mène à Bad End 06) Jour Dix dilemme 2 : 2. Sabre Jour Onze dilemme 1 : 2. Impossible (Le choix 1 mène à Bad End 07) Jour Onze dilemme 2 : 2. Faire semblant du jour Onze dilemme 3 : 1. Jour du sabre Onze dilemme 4 : 1. Jour de l'arc Onze dilemme 5 : 2. Utilisez-le (le choix 1 mène à la mauvaise fin 08) Jour douze dilemme 1 : 1. Jour de protection Douze dilemme 2 : 2. Pourquoi à l'heure ? Jour douze dilemme 3 : 1. Projection Jour treize dilemme 1 : 2. Partir avec Saber (le choix 1 mène à une mauvaise fin 09) Jour treize dilemme 2 : 1. Croire en Tohsaka Jour treize dilemme 3 : 2. Ne le fais pas ( Le choix 1 mène à une mauvaise fin. 10) Dilemme du quatorzième jour 1:1. Debout (le choix 2 mène à une mauvaise fin 11) Jour quinze dilemme 1 : 2. Sous-sol (le choix 1 mène à une mauvaise fin 12) Jour quinze dilemme 2 : 1. Tohsaka Jour quinze dilemme 3 : 3. Stratégie (le choix 1 mène à une mauvaise fin Fin 14) Jour 15, dilemme 4 : 3. Rendez-le Si vous êtes vraiment, vraiment, vraiment catégorique sur ce Bad End 13 manquant, vous ne pouvez l'obtenir que si vous avez moins de 5 points avec Saber. Je vous recommande de commencer dès le premier jour et de choisir les options que vous n'avez pas choisies la première fois, car cela débloquera plus de scènes. Si vous voulez le découvrir vous-même, moquez-vous du sabre autant que vous le pouvez. Jour 01 : 2, 1, 3 ; Jour 03 : 2, 2, 2 ; Jour 04 : 3, 1, 2 ; Jour 05 : 2, 2 ; Jour 06 : 2, 2 ; Jour 07 : 3 ; Jour 08 : 1, 2, 3 ; Jour 09 : 2, 2, 2, 2 ; Jour 10 : 2, 1 ; Jour 11 : 2, 2, 2, 1, 2 ; Jour 12 : 1, 3 (Fake Tiger Dojo, regardez simplement jusqu'à ce que l'histoire reprenne), 3 ; Jour 13 : 2, 1, 2 ; Jour 14 : 1 ; Jour 15 : 2. _______________ ROUTE DU DESTIN -fin ========================== =============== ============ TRAVAUX DE LAME ILLIMITÉS - TrueEnd ================== ================ ==== Dilemme du premier jour 1 : 2. Dilemme du premier jour quotidien 2 : 2. Dilemme du premier jour de travail 3 : 3. Repos Le deuxième jour n'offre aucun dilemme. Dilemme du troisième jour 1 : 1. Arrêter Dilemme du troisième jour 2 : 2. suivez-les (le choix 3 mène à une mauvaise fin 15) Dilemme du troisième jour 3 : 2. ramener Sabre Dilemme du quatrième jour 1 : 1. Rester Dilemme du cinquième jour 1 : 1 Sabre Dilemme du cinquième jour 2 : 2. Couloir (le choix 1 mène à la mauvaise fin 16) Dilemme du cinquième jour 3 : 1. Commandement Dilemme du cinquième jour 4 : 3. Clou (le choix 1 mène à la mauvaise fin 17) Jour cinq dilemme 5 : 1 . Je ne suis pas sûr, dilemme du sixième jour 1 : 2. Dilemme du septième jour de Sakura 1 : 1. Sortir Dilemme du septième jour 2 : 2. Commandement Dilemme du huitième jour 1 : 2. Ne demandez pas (le choix 1 mène à une mauvaise fin 18) Jour huit dilemme 1 : 1. Sakura Jour 9 Dilemme 1 : 1. Arrêter Tohsaka Jour 9 dilemme 2 : 2. Protéger Tohsaka (le choix 1 mène à la mauvaise fin 19) Jour 10 dilemme 1 : 1. Tohsaka Jour 11 Dilemme 1 : 1. Journée japonaise Onze dilemme 2 : 1. Regarder à l'intérieur Jour onze dilemme 3 : 1. Refuser (le choix 2 mène à une mauvaise fin 20) Jour douze dilemme 1 : 1. Tohsaka (choix 2, puis n'importe quel choix -> Mauvaise fin 21) Jour douze dilemme 2 : 2. Attendez (le choix 1 mène à la mauvaise fin 22) Jour 12, dilemme 3 : 2. Aide, jour 12, dilemme 4 : 3. Coopération, jour 13, dilemme 1 : 2. Arrêtez-le (choix 1 éventuellement -> Mauvaise fin 23) Jour 13, dilemme 2 : 2. Une condition (le choix 3 mène à une mauvaise fin 23) Jour 14, dilemme 1 : 1. Pourquoi pas ? Jour 15 dilemme 1 : 1. Tokshaka Jour 16 dilemme 1 : 2. N'abandonnez pas (Choix 1 -> Mauvaise fin 24) ======= =============== == TRAVAUX DE LAME ILLIMITÉS - GoodEnd ============================= ======== Dilemme du premier jour 1 : 2 . Dilemme quotidien du premier jour 2 : 2. Dilemme du premier jour de travail 3 : 3. Repos Le deuxième jour ne présente aucun dilemme. Dilemme du troisième jour 1 : 1. Arrêter Dilemme du troisième jour 2 : 2. suivez-les (le choix 3 mène à une mauvaise fin 15) Dilemme du troisième jour 3 : 2. ramener Sabre Dilemme du quatrième jour 1 : 1. Rester Dilemme du cinquième jour 1 : 1 Saber Day Five dilemme 2 : 2. Couloir (le choix 1 mène à Bad End 16) Day Five dilemme 3 : 2. Défaite ? Dilemme du cinquième jour 4 : 2. Combattre le dilemme du cinquième jour 5 : 2. Comment ça va se passer Dilemme du sixième jour 1 : 1. Arrêter Fuji-nee Dilemme du septième jour 1 : 2. Je ne veux pas mourir Dilemme du septième jour 2 : 2 Commandez le dilemme du huitième jour 1 : 2. Ne demandez pas (le choix 1 mène à la mauvaise fin 18) Le dilemme du huitième jour 1 : 3. La viande est en vente Le dilemme du neuvième jour 1 : 1. Arrêtez Tohsaka Le dilemme du neuvième jour 2 : 2. Protégez Tohsaka (Le choix 1 mène à la mauvaise fin 19) Dilemme du dixième jour 1 : 2. Sabre Dilemme du onzième jour 1 : 2. Magasiner Le onze dilemme 2 : 1. Refuser (le choix 2 mène à la mauvaise fin 20) Dans un effort pour être gentil de sabrer , si vous êtes trop connard avec Tohsaka, le jeu vous donnera 3 choix pour le premier dilemme, et vous mourrez peu importe ce que vous choisissez. Bad End 21 Jour Douze dilemme 1 : 1. Tohsaka (Choix 2, puis n'importe quel choix -> Mauvaise fin 21) Jour 12 dilemme 2 : 2. Attendez (le choix 1 mène à la mauvaise fin 22) Jour 12 dilemme 3 : 1. Ne pas aider Jour 12 dilemme 4 : 3. Coopération Jour 13 dilemme 1 : 2. Arrêtez-le (Choix 1 éventuellement -> Mauvaise fin 23) Jour 13 dilemme 2 : 1. Très bien (Le choix 3 mène à Mauvaise fin 23) Jour 14 dilemme 1 : 2. Pourquoi devrais-je le jour 15 dilemme 1 : 2. Sabre Jour seize dilemme 1 : 2. N'abandonnez pas (Choix 1 -> Mauvaise fin 24) __________________________ TRAVAUX DE LAME ILLIMITÉS -fin ===================== == ================== SENSATION DU PARADIS - Vraie Fin et Bonne Fin ==================== ==== ================= Dilemme du premier jour 1 : 1. Sakura Dilemme du premier jour 2 : 2. Travail Dilemme du premier jour 3 : 1. Sakura Dilemme du deuxième jour 1 : 2. Jour de Sakura Deux dilemmes 2 : 2. Sakura Jour trois dilemme 1 : 2. Combattre *1 (voir crédits) Jour trois dilemme 2 : 2. Sabre Jour quatre dilemme 1 : 1. Sécuriser le quartier. Dilemme du cinquième jour 1 : 1. Sakura (le choix 3 mène finalement à la mauvaise fin 26) Dilemme du cinquième jour 2 : 1. Ne détestez pas Dilemme du cinquième jour 3 : 2. Demandez personnellement à Sakura Dilemme du cinquième jour 4 : 1. Cherchez Sakura. Sixième jour, dilemme 1 : 1. Ne mentez pas. Dilemme du sixième jour 2 : 1. Sortir (les choix 2 et 3 mènent finalement à une mauvaise fin 26) *2 Dilemme du sixième jour 3 : 2. Me retenir *3 Dilemme du sixième jour 4 : 3. Inquiet pour Sakura (Choix 1 et 2 ev . -> Mauvaise fin 25) *4 Dilemme du septième jour 1 : 2. Excusez-vous du dilemme du huitième jour 1 : 1. Rechercher dans le temple Dilemme du huitième jour 1 : 3. Utiliser mon sort de commande (le choix 2 mène à la mauvaise fin 27) Dilemme du neuvième jour 1 : 2. Je ne voulais pas me tuer Dilemme du neuvième jour 2 : 2. Coopération (le choix 1 mène à la mauvaise fin 28) Dilemme du neuvième jour 3 : 1. Oui, dilemme du neuvième jour 4 : 1. Oui, dilemme du neuvième jour 5 : 1. Pas question ! (Le choix 2 mène finalement à une mauvaise fin 31) Dilemme du neuvième jour 6 : 1. Je ne peux pas laisser Sakura seule Dilemme du neuvième jour 7 : 1. Tohsaka (le choix 2 mène à la mauvaise fin 29) Dilemme du neuvième jour 8 : 2. J'aiderai Sakura (le choix 1 mène à la mauvaise fin 30) Dilemme du dixième jour 1 : 1. Je l'aime vraiment bien. *5 Dilemme du dixième jour 2 : 2. Voir ce qui se passe (le choix 1 mène à une mauvaise fin 32) Dilemme du dixième jour 3 : 2. Protéger Ilya (le choix 1 mène à une mauvaise fin 33) Dilemme du dixième jour 4 : 1. Tohsaka Dilemme du dixième jour 5 : 1 Jour onze dilemme 1 : 3. Sakura arrive en premier Jour douze dilemme 1 : 1. Nod (le choix 2 mène finalement à une mauvaise fin 35) Jour treize dilemme 1 : 1. Accepter (le choix 2 mène à une mauvaise fin 34) Jour Treize dilemme 1 : 2. Je ne peux pas faire ça (le choix 1 mène à une mauvaise fin 35) Jour quatorze dilemme 1 : 1. Rentrer rapidement à la maison. Jour quinze, dilemme 1 : 1. Sauvez Sakura. (Le choix 2 mène à la mauvaise fin 36) Jour 15, dilemme 2 : 2. Accepter (Le choix 1 mène à la mauvaise fin 37) Jour 15, dilemme 3 : Les trois réponses sont les mêmes. *6 Jour quinze dilemme 4 : 3. ...donnez-lui la réponse (Ch. 1&2 -> à Bad End 38) *7 Jour quinze dilemme 5 : 3. Du côté de Sakura (Ch. 1&2 -> à Bad End 38) * 8 ================================================== ============ ================================ Veuillez vous assurer d'enregistrer sur ce point. La première fois dans le jeu, vous ne recevrez pas le troisième dilemme. Vous obtiendrez la vraie fin. Ouvrez la sauvegarde, et après avoir choisi les mêmes réponses pour les deux premiers dilemmes, une nouvelle option s'ouvrira. Choisissez Option 1 pour NormalEnd ======== ======================================= =============== ===================== Jour seize dilemme 1 : 3. Attendre ma chance (Choix 1 -> Bad End 39) Jour seize dilemme 2 : 2. .. .abaisser mon bras (le choix 1 mène à Bad End 40) Jour seize dilemme 3 : 2. ... est-ce ainsi-> TrueEnd (1. Do it-> NormalEnd) __________________ HEAVEN"S FEEL -fin === ===== CRÉDITS ET MERCI ====================== Avant tout à tous ceux qui trouve ce guide utile, merci d'avoir pris le temps de le consulter. Un grand merci à Harleyquin pour sa traduction de l'itinéraire Heaven's Feel - j'ai fini par rejouer quelques choses et corriger quelques erreurs en conséquence ; détails comme suit. *1 : D'une manière ou d'une autre, j'ai raté le fait que j'avais le mauvais numéro ici , vos suggestions m'ont aidé à le remarquer. *2 : Merci de m'avoir informé de l'autre choix menant à un BadEnd. *3 : Le choix 1 (Attack Shinji) est plus ou moins le même que le choix 2 – ils vont au même endroit, juste avec des scènes différentes ; encore merci. *4 : Merci de m'avoir informé de l'autre choix menant à un BadEnd. *5 : Le choix 3 (Que diriez-vous du petit-déjeuner ?) est plus ou moins le même que le choix 1 : ils vont au même endroit, juste avec des scènes différentes. *6 : Merci d'avoir souligné qu'ils font tous avancer l'histoire sans impact perceptible. *7 : Merci de m'avoir informé de l'autre choix menant à un BadEnd. *8 : Merci de m'avoir informé de l'autre choix menant à un BadEnd. ====================================== SITES WEB AUTORISÉS ET COPYRIGHT ======== = =========================================== Le seul site Internet autorisé à afficher le Le guide, en partie ou dans son intégralité, est actuellement GameFAQs. Le raisonnement est assez simple ; J'apprécie la communauté sur le site Web et le grand volume de ressources disponibles. Je voulais juste y contribuer d’une manière ou d’une autre. Cette œuvre est protégée par Copyright 2008 par Joshua Howard (DiomedesXX). Ce document ne peut être reproduit, en partie ou en totalité, sans mon autorisation explicite. ====================== HISTORIQUE DES RÉVISIONS ======================= 0.2 : Démarrer la version , guide terminé jusqu'à la fin de Fate et Tiger Dojo 1-14 0.6 : Fini jusqu'à Heaven's Feel et Tiger Dojo associé 13 & 15-24. Léger réarrangement du guide. Début de Heaven's Feel, mais toujours en attente d'une traduction de Mirror -Lune. 0.9 : J'ai parcouru Heaven's Feel en japonais et terminé les chemins Heaven's Feel. Les fins True et Normal sont toutes deux complètes, ainsi que tous les Tiger Dojo. Une fois que Mirror-Moon aura publié son patch, je placerai une description rapide en anglais de chaque choix pour Heaven's Feel. 0.91 : Un grand merci à Harleyquin pour sa traduction des choix Heaven's Feel. Correction de quelques erreurs dans la route HF en conséquence directe. Changement de format et ajout de quelques sections. 1.00 : Aussi occupé que j'avais été, j'ai complètement raté que le correctif a été publié jusqu'à près d'une semaine après le fait. J'ai fait un test pour vérifier mon chemin HF.

"Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works" est une adaptation animée du studio ufotable, créée sur la base du roman visuel Fate/Stay Night et couvrant uniquement l'intrigue de la deuxième voie (développement de l'histoire) appelée Unlimited Blade Works. D'ailleurs, Fate/Stay Night fait partie du Nasuverse de l'univers qui réunit toutes les œuvres du studio Type-Moon, à savoir Tsukihime et Kara No Kyoukai.

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Qu'est-ce que Fate/Stay Night

Fate/Stay Night (ou F/SN en abrégé) est un roman visuel éroge du développeur japonais Type-Moon, fondé par le scénariste Kinoko Nasu et l'illustrateur Taxi Takeuchi en 2000, sans compter la première collaboration de Takashi et Kinoko en 1998, Kara no Kyoukai. , qu'ils ont réédité en 2004, mais nous n'en parlerons pas séparément, comme le reste des adaptations animées de nouvelles du studio Type-Moon. F/SN fait partie du Nasuverse - un univers qui rassemble toutes les œuvres de la société Type-Moon, et parle d'un certain rituel, à la fin duquel l'un de ses participants pourra réaliser son souhait.

L'intrigue de Fate/Stay Night raconte l'histoire de la guerre du Saint Graal, qui se déroule tous les soixante ans dans la ville japonaise de Fuyuki. Seuls sept magiciens et sept serviteurs participent toujours à la guerre elle-même, car le Graal ne peut être touché que par un serviteur, un héros du passé ou du futur invoqué par le magicien. Et la guerre continuera jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un couple de magicien et de serviteur. Shirou Emiya participe à la cinquième guerre du Graal qui, pour des raisons inconnues, a commencé dix ans après la fin de la précédente.

Dans le roman lui-même, il existe trois développements alternatifs de l'intrigue, ou, plus simplement, trois itinéraires : Destin, travaux de lame illimités, sensation céleste. Et au fur et à mesure que l’intrigue se développe alternativement, l’accent est également mis sur la relation du personnage principal avec l’une des héroïnes, qui sont au nombre de trois, et l’un des parcours est consacré à la relation avec chacune d’elles. Mais en plus de développer des relations avec l'une des héroïnes, chacun des trois itinéraires vise à révéler l'image de Shirou Emiya et son point de vue sur ce qui se passe depuis différents points de vue, après quoi toutes les images se rejoignent pour former le final. image du personnage principal.

Dans Fate, il adhère aux idéaux de protection des autres et est une sorte de « défenseur de la justice ». Dans Unlimited Blade Works, il commence à se rendre compte que ses idéaux et ses concepts de « défenseur de la justice » ne correspondent peut-être pas entièrement au monde réel. Dans Heaven's Feel, nous voyons comment ses idéaux sont détruits.

Fate/Stay Night dans l'histoire du Nasuverse

La guerre du Saint Graal elle-même a commencé lorsque l'une des familles de magiciens les plus puissantes a perdu la connaissance de la troisième vraie magie du Nasuverse, qui accordait en fait l'immortalité, et afin d'obtenir un effet similaire, le concept du Graal a été développé. Mais pour mettre en œuvre le concept lui-même, il fallait les forces de deux familles supplémentaires, à l'aide desquelles l'invocation de serviteurs et les sorts de commandement ont été développés. Et en fait, la guerre était un rituel complexe qui ne nécessitait que la défaite des sept serviteurs, mais chaque famille poursuivait ses propres objectifs, après quoi le rituel s'est transformé en un massacre sanglant, où tuer les maîtres est devenu le moyen le plus rapide d'obtenir le Graal. .

À propos des serviteurs et des sorts de commandement

Les serviteurs sont divisés en sept classes et chacune d'entre elles est unique à sa manière, tout comme les serviteurs eux-mêmes. Les serviteurs sont des âmes du passé ou du futur, glorifiées par leurs actes, puisque la notion de temps n'existe pas chez les âmes héroïques. De plus, chaque serviteur possède ce qu’on appelle le « Fantasme Céleste », qui à sa manière est l’incarnation du secret du héros, car il l’a possédé de son vivant, et grâce à lui, il s’est fait un nom. Le fantasme lui-même peut apparaître sous la forme d'une arme ou d'une chose, d'une magie, d'une capacité, d'un don ou d'une malédiction du héros lui-même. Les Fantasmes Célestes sont l'atout des serviteurs, leur permettant de faire pencher le cours de la bataille en leur faveur.

  1. Sabre- Les serviteurs qui, au cours de leur vie, étaient réputés pour leurs compétences en matière d'escrime, c'est pourquoi ils sont considérés comme des épéistes, généralement considérés comme la meilleure classe avec les statistiques les plus élevées, sont l'une des trois classes de serviteurs chevaleresques avec Archer et Lancer.
  2. Archer- les serviteurs spécialisés dans le combat à distance, dans la plupart des cas au cours de leur vie, ils étaient des archers célèbres, mais il y avait des exceptions qui utilisaient des obus au lieu d'arcs et de flèches, la seule classe de serviteurs capables de maintenir indépendamment leur longueur d'avance spirituelle et de rester dans l'humain monde pendant environ deux ou trois jours, même sans maître.


  3. Lancier- comme les sabres, ils se spécialisent dans le combat rapproché, mais contrairement aux sabres, ils préfèrent les épées et les lames, ils utilisent des lances, des piques et des armes similaires.


  4. Cavalier- une classe qui se concentre sur la vitesse et la puissance des fantasmes de conduite, qui peuvent aller d'un cheval ordinaire à une sorte de char surnaturel.


  5. Assassin- une classe dont la spécialisation est la furtivité, ce qui peut leur permettre de passer inaperçus, mais de ce fait ils ont peu de compétences au combat, de sorte que leurs cibles sont le plus souvent des maîtres et non des serviteurs.


  6. Custer- une classe que l'on peut appeler des magiciens, car ils ont beaucoup d'expérience dans les arts magiques.


  7. Berserker- une classe de serviteurs qui, pour une raison quelconque, est tombée dans la folie, la classe la plus incontrôlable de toutes, et qui peuvent encore se renforcer grâce à la folie, ce qui augmente la puissance de combat. Mais le serviteur lui-même devient encore plus difficile à contrôler, ce qui peut conduire au meurtre de son propre maître.

Les sorts de commandement sont donnés aux magiciens en signe d'un maître, ils apparaissent sous la forme de trois marques situées côte à côte, généralement elles sont sur la main, mais il y a des exceptions. Les sorts de commandement eux-mêmes existent sous la forme de trois ordres absolus qui peuvent forcer un serviteur à faire n'importe quoi, même contre sa volonté. Mais, après avoir épuisé les trois sorts, le maître détruit ainsi le contrat avec son serviteur, après quoi le serviteur disparaît, et le magicien ne pourra plus s'appeler maître et devra quitter la guerre. Mais le magicien a un moyen de retourner à la guerre, c'est de conclure un contrat avec l'un des serviteurs restants restés après avoir rompu le contrat avec le maître.


En bref sur les adaptations cinématographiques précédentes

Pourtant, l'adaptation cinématographique de F/SN : Unlimited Blade Works d'Ufotable n'est pas la première : il y en a eu deux autres d'un autre studio, qui ont été très problématiques en termes d'adaptation, mais qui méritent d'être brièvement évoqués. F/SN 2006 du studio Deen était censé être une adaptation cinématographique de la première route, qui se concentre sur la relation entre Shiro et Saber, et la décision de filmer la première route était, en principe, correcte, la première route était la plus appropriée pour introduire le spectateur dans le monde de F/ S.N. Mais le problème de la série de Deen était double. La première est que la série a commencé à s'étendre avec des scènes de réunions avec le personnage principal, de cuisine, de dîners partagés, d'exercices de Shiro dans l'art de manier une épée, la même chose s'est produite dans le roman, mais là, il était clair comment le temps l'équilibre a été maintenu entre les rassemblements, les entraînements et les événements de l'intrigue, alors que dans l'adaptation cinématographique de Deen, il y avait trop de ces rassemblements au cours de la première moitié. Et le deuxième problème était que le studio a soudainement décidé d'ajouter des points d'intrigue provenant d'autres itinéraires, ce qui était absolument inutile, car ils n'ajoutaient rien de nouveau à l'histoire et, à la fin, ils posaient seulement des questions auxquelles il n'y avait ni réponse ni réponse. indice pathétique. Il y avait aussi un long métrage du studio Deen, F/SN : Unlimited Blade Works en 2010, dont le problème était la courte durée de tournage, car si Fate 2006 en tant qu'œuvre indépendante avait l'air plutôt bien (surtout pour un personne qui ne connaît pas le roman original), alors le long métrage F/SN : UBW de 2010, en tant qu'œuvre indépendante, n'est absolument pas perçu comme ça. Parce que pour les événements de l'un des itinéraires, une heure et demie ou deux est trop courte, et de ce fait, les explications sur l'essence même de la guerre et la motivation des personnages individuels sont perdues, après quoi le spectateur qui n'est pas familier avec l'original se retrouvera avec beaucoup de questions. Comme on pouvait le comprendre d'après ce qui a été écrit ci-dessus, les deux adaptations cinématographiques précédentes de Deen étaient très contradictoires ; si la première adaptation cinématographique a été gâchée par l'insertion inattendue de points d'intrigue provenant d'autres voies (bien que pour une personne non familière avec l'original, cela peut paraître plutôt bon), puis la deuxième adaptation cinématographique a été gâchée par un timing court.

Problèmes de tracé

L’intrigue de cette adaptation cinématographique n’est pas mauvaise du tout, voire bonne, et en tant qu’adaptation d’un des parcours du roman, c’est peut-être la meilleure. Mais quelle que soit la qualité de l’intrigue, cela n’annule pas certains problèmes, dont certains s’appliquent également à la nouvelle elle-même. Parmi tous les inconvénients que l'on peut compter, ce sont : l'extensibilité de la seconde moitié ; un personnage principal naïf qui a progressé trop rapidement pour la bataille finale ; l'un des personnages ne comprend même pas ce qu'il fait dans la guerre du Saint Graal ; UBW et les deux autres itinéraires ne peuvent pas être considérés comme une continuation de Fate/Zero.

  1. L’un des principaux et rares problèmes de la série est peut-être la durée de la seconde moitié. Pour l'essentiel, la série a été agrémentée de dialogues qui ne devraient pas être très longs, bien sûr, les dialogues interminables ne vous endormissent pas, car ils sont également dilués avec une part de bonne action, mais regardez, par exemple , à la moitié de la deuxième saison "Saber, Rin, Shiro et Archer discutent de la façon dont Archer en est arrivé au point de devenir un serviteur, comment cela a changé non seulement ses idéaux, mais aussi lui-même, est une question plutôt douteuse.
  2. Mais il est tout simplement impossible de ne pas noter le deuxième point, puisque c’est le principal problème de la série et du roman. Shirou Emiya est un personnage trop naïf, et sa naïveté vient de ses idéaux de « devenir un défenseur de la justice » et d'aider presque tout le monde, c'est pourquoi il va là où il peut même mourir, ici, bien sûr, une analogie peut être faite avec Naruto, mais ils sont dans leurs idéaux et basés sur des personnages différents. Alors que Naruto crie à tout le monde « vivons ensemble », après quoi les ennemis fusionnent complètement et passent à ses côtés, Shiro nie toute possibilité de convaincre ses ennemis, car il comprend qu'essayer de convaincre une personne qui veut vous tuer est extrêmement stupide. , et se rend compte que pour protéger ses idéaux, il doit tuer ses ennemis. Un autre problème avec ce personnage est qu'il a progressé trop rapidement pour la bataille finale, bien sûr les auteurs ont essayé de justifier cela, mais la justification était clairement incomplète, compte tenu de la difficulté pour lui lors de la dernière bataille, et dans le lors du dernier, il avait juste beaucoup d'occasions à perdre.
  3. Il existe une justification pour laquelle l'un des personnages ne devrait pas participer à la guerre, mais cette justification ne se trouve que dans la route Heaven's Feel, ce qui est un inconvénient pour la route UBW. Le problème est que ce personnage est issu d'une famille de magiciens. , qui, bien qu'il possède des chaînes magiques qui conduisent la magie à travers le corps, mais ils ont complètement perdu la capacité de les utiliser, c'est pourquoi la question se pose "comment a-t-il pu invoquer un serviteur s'il n'est même pas un magicien ?" Bien sûr, la réponse existe, mais dans UBW, ils ne vous donneront même pas la moindre idée de lui.
  4. Voici le travail précédent du studio Ufotable - Fate/Zero, l'arrière-plan du roman original, est également devenu une sorte de problème, pas tant pour l'intrigue, mais pour le titre dans son ensemble. Et le problème n'était même pas exactement l'histoire, mais le fait que beaucoup s'attendaient à voir sa suite, mais ont plutôt reçu une adaptation cinématographique complète de l'une des routes, dont personne n'a commencé à réécrire à cause de Zero. Ce qu'il faut en principe attendre d'Ufotable, d'un studio qui a déjà montré à plusieurs reprises qu'il était le seul à pouvoir bien traiter les scripts du Nasuverse. Et je pense qu'il convient de mentionner que l'UBW en tant que continuation de Zero est absolument inapproprié, puisque Zero n'est pas la première partie et ne peut pas l'être, puisqu'il a été écrit deux ans plus tard que le roman lui-même, et il n'est similaire qu'en tant que trame de fond possible. , qui, de plus, a été écrit par un auteur complètement différent. Par conséquent, toutes sortes d’incohérences apparaissent entre Zero et F/SN. De plus, l'histoire de Zero est plus tendue et plus sombre dans son atmosphère, tandis que les itinéraires de Fate et UBW sont plus légers. Donc, si, avant de regarder Unlimited Blade Wroks, vous décidez de regarder Fate/Zero, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'une histoire directe, mais seulement d'une possible.

En tant qu'œuvre indépendante et adaptation cinématographique

En tant qu'œuvre indépendante, pour une personne qui ne connaît ni le roman ni Zero, UBW peut être tout à fait du goût, malgré le personnage principal excessivement long et trop naïf, car c'est en tout cas mieux que l'énorme cliché et cliché des déchets qui sont rejetés de saison en saison. C'est la quatrième année consécutive et tout semble plus brillant ici. Après tout, il y a ici une bonne intrigue avec un récit assez compétent, avec du drame et un peu de romance, une bande-son agréable et une action décente. Et en tant qu’adaptation d’un des parcours du roman visuel, c’est presque parfait. Pourquoi pratiquement ? Comme indiqué ci-dessus, la seconde moitié s'est soldée par de longs dialogues qui auraient pu être raccourcis. Mais si l'on oublie la prolixité, les auteurs ont su maintenir tout ce qu'on leur demandait, à savoir l'équilibre entre les affaires ordinaires des personnages et la composante intrigue, tout en supprimant presque tout le contenu inutile qui n'était pas lié à l'intrigue. et le développement des personnages.

Mais si le spectateur souhaite une atmosphère plus sombre, par exemple, comme dans Fate/Zero, alors il vaut probablement la peine d'attendre l'adaptation cinématographique de la troisième route de Heaven's Fell. Il est vrai qu'il y a deux problèmes avec l'adaptation cinématographique de la troisième route : le premier est qu'il devrait être diffusé sous la forme d'un long métrage, dans lequel il est clair que l'intrigue entière ne peut pas être contenue, et le deuxième problème est qu'il y a exactement la même quantité d'informations à son sujet qu'il y avait d'informations à propos de Kizumonogatari jusqu'à l'automne 2015. On peut donc encore espérer que Peter Jackson ait mordu non seulement le studio Shaft mais aussi Ufotable.

Personnages principaux

Shirou Emiya- a perdu ses parents lors d'un terrible incident lors de la quatrième guerre du Graal et a failli mourir lui-même lorsqu'il a été retrouvé et sauvé par un magicien nommé Emiya Kiritsugu, l'un des participants à la quatrième guerre. Devenu par la suite le père adoptif du jeune Shiro, pour qui il est devenu un modèle, car Kiritsugu essayait d'aider tout le monde en utilisant ses capacités. Mais lui-même n'a osé enseigner aucun sort à Shiro, alors il ne lui a appris qu'une seule magie. Devenu le maître de Saber lors de la cinquième guerre du Graal, Shirou apprend que l'incident qui a coûté non seulement ses parents, mais aussi de nombreuses autres vies, est une conséquence de la guerre, après quoi il décide d'y participer afin d'éviter une autre catastrophe.
Shiro- un personnage trop gentil et naïf, avec un sens développé de la justice. La raison en est probablement l'incendie qui a coûté de nombreuses vies, c'est pourquoi il considère injuste d'être le seul à avoir réussi à survivre.



Rin Tohsaka- une fille de la classe parallèle de Shiro, chef héréditaire de la famille de magiciens Tohsaka, l'une des trois grandes familles fondatrices de la Guerre du Saint Graal. La magie de sa famille consiste à stocker la magie dans des pierres précieuses dont la taille et la force varient en fonction de la quantité de magie mise dans la création. Elle s'est résolument préparée à la guerre depuis longtemps, puisque son père Tokiomi Tohsaka est mort en participant à la quatrième guerre du Graal. Il veut gagner la guerre non seulement pour le bien de son défunt père, mais aussi pour prouver sa force. Elle avait l'intention d'invoquer Saber, mais pour des raisons qui lui sont inconnues, elle a invoqué Archer.
Rin- est une personne astucieuse et ingénieuse, même si dans les conversations privées elle est plus dure, insidieuse et dominatrice, et sa manière de parler est souvent hostile et dédaigneuse envers les autres, en particulier celles qu'elle ne supporte pas.
Sabre - la servante Shiro a l'intention d'obtenir le Graal, considérant que c'est son devoir, afin de corriger, à son avis, une terrible erreur, qui est l'objectif principal de la participation à la guerre. Elle a également participé à la quatrième guerre, mais n'a pas pu l'attraper lorsqu'elle était plus proche de lui que des autres. Elle est considérée comme la servante la plus puissante que Rin avait l'intention d'invoquer, mais Shirou l'a fait à la place.
Sabre - Insiste constamment sur le fait qu'elle est avant tout une guerrière et que le sexe n'a pas beaucoup d'importance pour elle. Elle est assez loyale, réservée, mais essaie en fait de réprimer ses émotions afin de se concentrer pleinement sur la victoire de la guerre.



Archer - un serviteur appelé par Rin pour participer à la guerre, mais lui-même ne veut pas du Graal, puisque, à en juger par ses paroles, il a pu atteindre son objectif de son vivant. Bien que l'Archer soit une classe de serviteurs qui utilise principalement des armes à distance, cela ne l'empêche pas d'utiliser des épées à la place de l'arc, et parfois même de combiner ces attaques.
Archer - Personnalité assez contradictoire, il peut paraître cynique, mais reste en même temps un défenseur dévoué. Il peut sembler être une personne plutôt agréable, mais il termine souvent les dialogues ou les discussions sur une note sarcastique. Il n'approuve pas l'idéal de Shiro d'être un « défenseur de la justice » puisqu'il a lui-même suivi le même chemin, mais à la fin tout s'est retourné contre lui. Mais pour les mêmes raisons, son idéal ne peut être nié.
Type-Moon a été fondée en 2000 par l'illustrateur Takeshi Takauchi et le scénariste Kinoko Nasu. Leur premier projet était le light novel Kara no Kyoukai, publié en 1998. La nouvelle s'est avérée sombre, philosophique et difficile à comprendre pour le lecteur moyen, c'est pourquoi les ventes ont été faibles. Mais Type-Moon s'est fait remarquer et ils ont gagné de l'argent.

Par la suite, les deux amis décident de passer au niveau supérieur et d'écrire leur premier roman visuel, Tsukihime (2000). Le roman visuel s'est avéré aussi sombre et philosophique que KnK, mais du côté positif, il y avait des éléments de comédie et de hentai. Le roman visuel a reçu des éloges assez élogieux dans la presse et, trois ans plus tard, il a été filmé sous forme de série télévisée.

Grâce à Tsukihime, Type-Moon a gagné encore plus d'argent et a consacré tous ses efforts à la création de son Opus Magnum - Fate/stay night (2004). L'expérience acquise lors de projets antérieurs n'a pas été vaine. FSN avait tout à la fois. Philosophie, ténèbres, comédie, ainsi qu'un univers immense et bien développé, avec ses propres lois et histoire. Le succès fut phénoménal. Le record de ventes a été battu dès le premier jour. Type-Moon a refait surface et a créé une franchise, publiant des suites, des préquelles et des spin-offs. Depuis lors, trois séries animées et un film sont sortis dans l'univers, qui sont essentiellement un bref récit des événements de la deuxième route. En 2017, ils promettent de sortir une série basée sur le jeu PSP Fate/EXTRA et un film basé sur la troisième route du roman original.

L'intrigue de toutes les œuvres se déroule dans le même univers, que les fans ont surnommé « Nasuverse » en l'honneur du scénariste principal de Type-Moon. Le monde de Nasuverse est très similaire au nôtre, mais avec une différence : il contient de la magie et des enchantements, soigneusement cachés aux gens ordinaires. Certains personnages de diverses nouvelles sont liés les uns aux autres.

Emiya Shiro, lycéenne, participe involontairement à la soi-disant « guerre du Saint-Graal », qui se déroule de temps en temps dans la ville japonaise de Fuyuki. Il s'agit de la lutte de sept magiciens pour la possession d'un artefact légendaire - le Saint Graal, qui comblera tous les désirs du vainqueur et changera ainsi son destin.

Chaque mage, dès qu'il commence à participer à la guerre, convoque un serviteur - l'une des grandes âmes héroïques du passé ou du futur - pour combattre aux côtés de son maître. La bataille se déroule jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un couple de maître et de serviteur. Emiya Shiro, contre son gré, invoque une épéiste qui s'est fixé pour objectif d'atteindre le Graal par tous les moyens. Cependant, il ne veut pas participer à la bataille. Emiya commence à être aidée par Rin Tohsaka, un puissant magicien qui étudie dans la même école que Shiro. Mais les règles de la guerre du Saint Graal indiquent que tôt ou tard, ils devront se battre, et que l'issue la plus probable pour le perdant est la mort.

Personnages

Shiro Emiya (japonais : 衛宮 士郎 Emiya Shiro :)

Étudiant de deuxième année au lycée de la ville de Fuyuki. Il a perdu ses parents lors de la dernière guerre du Graal qui a eu lieu dans la ville il y a 10 ans. Son père adoptif, Emiya Kiritsugu, était magicien et participa à la guerre en tant que maître. Il est devenu un modèle pour le jeune Shiro, alors qu'il s'efforçait d'aider tout le monde en utilisant ses capacités. Dans le même temps, Kiritsugu n'osait enseigner aucun sort à Shiro, à l'exception d'une seule technique. Après la mort de son père, Fujimura Taiga, petite-fille d'un vieil ami de Kiritsugu et professeur à l'école, a commencé à s'occuper de Shiro. Devenue participante à la prochaine guerre pour le Saint Graal, Emiya ne veut se battre avec personne, mais apprend que la catastrophe qui l'a rendu orphelin est une conséquence de la guerre. Si l'artefact tombe entre les mains d'un fou, le désastre peut se répéter.

  • Destin : Accepté la disparition de Saber et continué à vivre une vie tranquille. Dans la vraie fin, Realta Nua a vécu sa vie de héros et, après sa mort, a de nouveau rencontré Saber à Avalon.
  • Unlimited Blade Works : Bonne fin - a commencé à vivre avec Rin et Saber. Véritable fin - part avec Rin pour Londres.
  • Heaven's Feel : Fin normale - s'est sacrifié pour détruire le Graal. Fin vraie - a reçu un nouveau corps et a commencé à vivre avec Sakura et Rider.

Rin Tohsaka (japonais : 遠坂凛 To :saka Rin)

Une fille de la classe parallèle de Shiro. Un représentant de la dynastie héréditaire des magiciens, fondateurs de la guerre du Graal. Rin est déterminée à participer à la guerre et se prépare à invoquer Saber, mais par erreur (en réalité, ce n'est pas une erreur, comme indiqué dans le fil Unlimited Blade Works), elle invoque Archer à la place, ce qui brouille tous ses plans. Au début, après avoir rencontré Shiro, elle le considère comme un ennemi, mais au fil du temps, elle devient son alliée et amie fiable. La sœur de Sakura.

  • Unlimited Blade Works : Bonne fin - a commencé à vivre avec Shiro et Saber. Véritable fin - part avec Shiro pour Londres.
  • Heaven's Feel : Fin normale - a fondé une famille et est resté à Fuyuki. Fin vraie - est allé à l'Association. Plus tard, visite Shiro, Sakura et Rider.

Sakura Mato (japonais : 間桐桜 Mato : Sakura)

L'amie proche de Shiro, qui prenait soin de lui depuis un an et demi avant les événements décrits, avait été initialement assignée à Shiro par son grand-père en tant qu'observateur. Les représentants de la dynastie Makiri (maintenant appelée Mato) étaient de puissants magiciens, mais au fil du temps, leur famille a perdu la capacité de faire de la magie, c'est-à-dire que les compétences magiques de Sakura ont été supprimées. Elle aime beaucoup Shiro, mais a peur de le lui admettre. Sakura a été victime de cruelles expériences magiques de la part de son grand-père, Zouken Matou. Grâce à eux, elle est devenue le conteneur d'Angra Mainyu, une servante du Graal et un membre de la huitième classe qui ne pouvait pas être invoquée normalement. Rin Tohsaka et Sakura Matou sont des sœurs du clan Tohsaka, séparées dans l'enfance. Sakura est la plus jeune. Afin de sauver la fille aînée et d'entretenir des relations amicales avec la famille Matou, le père et la mère des filles ont confié que Sakura soit élevée par Zouken. La famille Matou acquiert son pouvoir en contrôlant les vers et en leur permettant de vivre dans leur corps.

  • Destin : J'ai continué à vivre une vie tranquille.
  • Heaven's Feel : Fin normale - elle a emménagé dans la maison de Shiro et l'a attendu jusqu'à sa mort. Véritable fin - elle a vécu heureuse avec Shiro et Rider, mais elle est toujours connectée à Akaseya et dispose d'une énorme réserve d'énergie magique.

Illiyasviel von Einzbern (Illya) (japonais : イリヤスフィール・フォン・アインツベルン Iriyasufi :ru von Einzuberun)

Une petite fille participant à la guerre au nom de la famille Einzbern, dont les représentants furent l'un des initiateurs de la guerre du Graal. Au début de la série, il vit dans le château forestier d'Einzbern, où séjournent les membres de sa famille pendant les guerres. Un magicien très puissant. Illya a réussi à invoquer Berserker - le serviteur physiquement le plus puissant - et à le contrôler facilement, convertissant ses pouvoirs magiques en énergie pour son serviteur. Un homoncule, destiné à servir de vaisseau à une partie du Graal à la fin de la guerre et, par conséquent, à mourir. Aime harceler Shiro et l'appeler « frère ». Au début, il agit comme le principal adversaire de Shiro et Rin. Fille d'Emiya Kiritsugu, le père adoptif de Shiro. Au départ, elle avait une attitude ambivalente envers Shiro : d'une part, elle envie le garçon pour lequel son père l'a abandonnée, mais elle croit que si Kiritsugu a trouvé quelque chose en lui, alors il doit y avoir quelque chose. Elle a en réalité dix-huit ans. Après la mort de Berserker, il reste avec Shiro.

  • Destin : A déménagé à Fuyuki et a vécu une vie normale, mais sa durée de vie ne dépassera pas un an.
  • Travaux de lame illimités : tué par Gilgamesh.
  • Heaven's Feel : La fin normale est inconnue. La vraie fin est qu'elle s'est sacrifiée pour Shiro, lui révélant la vérité sur sa naissance avant de disparaître.

Shinji Mato (japonais : 間桐 慎二 Mato : Shinji)

Membre de la famille Matou, maître temporaire de Rider, demi-frère de Sakura. Depuis son enfance, il rêve de devenir un puissant magicien. À partir du moment où Sakura est devenue membre de la famille Matou, Shinji a fait de son mieux pour la soutenir. Le jour de son anniversaire, il a entendu une conversation entre sa famille et Sakura, qui déclarait que Sakura devrait devenir leur représentante dans la guerre du Saint Graal. Shinji décida que Sakura se moquait de lui tout ce temps. Depuis, ils entretiennent une relation très tendue. Shinji frappe souvent Sakura pour une petite chose. Il essaie de surpasser Shiro Emiya, mais échoue. Il a conclu un faux contrat avec Ryder, qu'il ne fournit pas de mana et le traite comme une chose. Plus tard, lorsque Sakura a conclu un contrat avec Rider, elle a sauvé Shinji dans sa bataille avec Shiro.

  • Destin : Tué par Illya après avoir été vaincu.
  • Unlimited Blade Works : A survécu et a pu établir une relation avec Sakura.
  • Heaven's Feel : Brutalement tué par Sakura.

Soichiro Kuzuki (japonais : 葛木 宗一郎 Kuzuki Soichiro)

Un professeur qui enseigne dans la même école que fréquentent Shiro et les autres. Son serviteur est Caster. Il est de sang-froid, impitoyable et combat ses adversaires sans passion.

  • Tué dans tous les arcs.

Kirei Kotomine (japonais : 言峰 綺礼 Kotomine : Kirei)

Prêtre de l'église de Fuyuki, mentor de Tosaka Rin. Observateur de la Cinquième Guerre, a participé à la Quatrième Guerre, dans laquelle Gilgamesh était son serviteur. C'est lui qui est responsable de l'incendie d'il y a dix ans, dont seule Shirou Emiya a échappé. Après avoir tué Maître Lancer, il devint lui-même son maître.

  • Destin : Tué par Shirou lors de l'invocation du Graal.
  • Travaux de lame illimités : tué par Lancer.
  • Heaven's Feel : Après la bataille avec Shiro au Graal, il meurt après que son cœur noir soit arrêté par Dark Sakura.

Chaque serviteur appartient à l'une des sept classes suivantes :
Épéiste – « Sabre » ;
Archer - "Archer" ;
Lanceur – « Lanceur » ;
Cavalier – « Cavalier » ;
Guerrier – « Berserker » ;
Tueur – « Assassin » ;
Lanceur - "Lanceur".
Il existe également des classes de serviteurs non standard :

Défenseur - "Bouclier".
Le dirigeant est « règle ».

La classe du serviteur est donnée en fonction de ses «nobles fantasmes» - les traits distinctifs du héros, raisons importantes de sa renommée (la Gorgone Méduse, par exemple, est capable de transformer les gens en pierre, mais pas littéralement). Chaque serviteur est intéressé à obtenir le Graal tout autant que le maître, puisque la réalisation d'un désir attend chacun. Chaque artiste a sur son bras un motif en trois parties qui ressemble à un tatouage (le motif dépend de la personnalité de l'artiste). Ce sont des sorts de commandement. Ils permettent de dépasser les limites des serviteurs : avec leur aide, vous pouvez donner des ordres qui contredisent les intentions des serviteurs, voire le suicide, ou leurs capacités physiques. Le sort de commandement peut être utilisé trois fois jusqu'à ce que la dernière partie du schéma disparaisse, auquel cas la personne cesse d'être un maître. Il peut signer un nouveau contrat, mais cela n'arrive généralement pas.

Sabre (japonais : セイバー Seiba :)

Le serviteur de Shiro. Il considère l'obtention du Graal comme son objectif et son devoir principal. Elle semble froide et égoïste, même si elle a aussi des sentiments humains qu'elle cache soigneusement. Elle a été convoquée par Emiya Kiritsugu lors de la dernière et quatrième guerre, mais a perdu le dernier combat. Vrai nom : Arturia Pendragon, roi Arthur. Saber estime qu'une autre personne, moins sans âme et moins insensible qu'elle, est digne du titre de roi d'Angleterre. Participe à la guerre dans ce but. Considéré comme le serviteur le plus puissant. Rin Tohsaka voulait l'invoquer, mais Shiro Emiya l'a fait accidentellement par erreur.

  • Destin : Détruit le Graal et disparaît.
  • Unlimited Blade Works : Bonne fin - continue de vivre en tant que serviteur de Rin. Véritable fin - détruit le Graal et disparaît.
  • Heaven's Feel : Tué par Shadow au milieu de la guerre, transformé plus tard en Saber-Alter et finalement détruit par Shiro et Rider.

Archer (japonais : ア ー チ ャ ー A: cha :)

Serviteur de Tohsaka Rin. Il affirme qu'il ne se souvient pas de son vrai nom. Dans Unlimited Blade Works, il se révèle être Emiya Shiro d'un avenir possible.

  • Destin : Meurt aux mains de Berserker après l'avoir tué 5 fois.
  • Unlimited Blade Works : Disparaît à la fin après avoir demandé à Rin de prendre soin d'elle.
  • Heaven's Feel : Il a été mortellement blessé par une ombre alors qu'il protégeait Rin. Plus tard, il a demandé que son bras soit transplanté à Shiro, après quoi il a disparu.

Lancer (japonais : ランサー Ransa :)

Premier adversaire d'Archer et Saber, le premier serviteur que Shiro a rencontré. Apprécie les beaux combats, ne participe à la guerre que pour son propre divertissement. Il perdit son maître le quatrième jour de la guerre et devint le serviteur de Kotomine Kirei, prêtre de l'église locale de Fuyuki. Le vrai nom de Lancer est Cuchulainn, un héros des mythes celtiques.

  • Destin : Mort aux mains de Gilgamesh vers la fin de l'histoire.
  • Unlimited Blade Works : s'est suicidé sur les ordres de Kirei, mais a réussi à le tuer également, protégeant Tohsaka Rin.
  • Heaven's Feel : Tué par l'Ombre au début de la guerre, puis dévoré par le Véritable Assassin.

Cavalier (japonais : ラ イ ダ ー Raida :)

Une servante invoquée par Matou Sakura, mais placée sous le contrôle de son frère, Matou Shinji. Rider est secrète, taciturne et prudente, déteste son maître temporaire, mais a de la sympathie pour Sakura et essaie de l'aider autant que possible. Puisque Shinji Mato n'est pas un magicien, il n'est pas en mesure de fournir de l'énergie à Rider et de la soutenir au combat, et ses caractéristiques elles-mêmes sont réduites, elle doit donc attaquer les gens, absorbant l'énergie de leur âme. Vrai nom : Gorgone Méduse. Rider est capable de contrôler ses yeux, paralysant tous les êtres vivants à sa vue, mais porte un bandeau sur les yeux par mesure de précaution.

  • Destin : Mort dans un combat avec Saber.
  • Unlimited Blade Works : Tué par Soichiro au début de la guerre.
  • Heaven's Feel : A attaqué des gens et a été vaincu par Saber, a ensuite sauvé Shiro du véritable assassin. Lorsque Shinji a kidnappé Sakura, il a été révélé que c'était Sakura qui avait invoqué Rider et créé le "Livre des sorts de commandement" pour Shinji. Elle se soucie de Sakura beaucoup, mais va à l'encontre. Elle est protégée par Shiro à la dernière demande consciente de Sakura. Le dernier jour de la guerre, avec Shiro, elle se bat avec Saber-Alter et gagne, dans la vraie fin, elle vit calmement avec Sakura et Shiro. , dans la fin normale, son sort reste inconnu.

Berserker (japonais : バーサーカーBa:sa:ka :)

Serviteur d'Elie. Vrai nom : Hercule, célèbre héros de la mythologie grecque. Sa force physique et son endurance colossales sont soutenues par le fantasme céleste "Main de Dieu", qui donne à Berserker 12 vies supplémentaires - une pour chaque exploit qu'il a accompli au cours de sa vie. Ce Fantasme donne également au serviteur une protection contre tout dommage de rang faible et moyen et une immunité contre la magie faible. Les serviteurs de la classe « berserker » sont généralement sauvages et incontrôlables, mais Hercule obéit sans aucun doute à sa petite maîtresse et lui obéit en tout.

  • Destin : Tué par Saber et Shiro.
  • Unlimited Blade Works : Tué par Gilgamesh tout en protégeant Illya.
  • Heaven's Feel : Vaincu par Shadow et Saber-Alter, transformé en un sombre Berserker et vaincu par Shiro avec l'aide de son propre True Phantasm (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Lanceur (japonais : キャスターKyasuta :)

Le serviteur qui a trompé son maître pour qu'il gaspille tous ses sorts de commandement et l'a tué. Sans calcul, elle s’est retrouvée pratiquement sans énergie et au bord de l’extinction. Trouvé par Kuzuki Soichiro (le professeur de l'école Fuyuki où étudie Shiro) et est devenu son serviteur. Amoureux de Kuzuki. Son vrai nom est Médée.

  • Destin : Tué par Gilgamesh alors qu'il attaquait la maison de Shiro et exigeait que Saber devienne son serviteur.
  • Unlimited Blade Works : Le principal antagoniste de l'arc, a réussi à prendre le contrôle de plusieurs serviteurs à la fois (Assassin, Archer, Saber). Mais elle fut trahie par Archer et mourut en protégeant Soichiro.
  • Heaven's Feel : Tué par Saber au début de la guerre, mais ressuscité par Zouken comme marionnette. Vaincu par Saber et Archer.

Assassin (japonais : ア サ シ ン Asasin)

Sasaki Kojiro. Il n'a pas été invoqué par un magicien humain, comme les autres serviteurs, mais par Caster. Pour cette raison, ses mouvements et ses capacités de combat sont limités. Il n'occupe pas le poste de serviteur en temps de guerre et sert uniquement de gardien gardant l'entrée du temple Ryudoji.

  • Destin : A défendu la porte du temple. Lors de la libération de Sakura de Caster, Saber fut vaincu.
  • Travaux de lame illimités : Vous avez défendu la porte du Temple jusqu'au bout, vaincu par Saber.
  • Heaven's Feel : Un mystérieux rituel a été exécuté sur lui, et un véritable assassin s'est échappé de lui, qui a ensuite dévoré son corps pour restaurer sa personnalité.

Gilgamesh (japonais : ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugameshu)

Un serviteur maudit de la dernière (quatrième) guerre du Saint Graal, classe Archer. Deux tiers de dieu et un tiers d'homme, le souverain de l'ancienne Uruk. Arrogant et mystérieux, son désir est d'obtenir le Sabre. A la fin de la dernière Guerre, il fut partiellement exposé à l'influence d'Angra Mainyu, ce qui rendit son corps matériel. Gilgamesh est le participant le plus important à la guerre du Saint Graal.

  • Destin : Vaincu par Saber avec l'aide d'Avalon.
  • Unlimited Blade Works : L'un des principaux antagonistes de l'arc, prévoyait de faire venir Angra Manya dans ce monde. Vaincu par Shiro.
  • Heaven's Feel : Dévoré par Sakura lorsqu'il a essayé de l'attaquer.

Destin/Rester la nuit

La guerre du Saint Graal. Ce grand rituel infernal qui offre le prix ultime à celui qui le réclame : un vœu. Il y a deux conditions pour participer : il faut être un mage (utilisateur de magie), et il faut être choisi par le Saint Graal pour participer.

Il y a sept Maîtres choisis et sept classes de Serviteurs. Un seul maître peut s'emparer du Graal.

C'est l'histoire d'un garçon qui voulait devenir un super-héros. C'est l'histoire de trois familles en guerre. C'est l'histoire d'un prix ultime et d'un sacrifice ultime.

GUIDE DE FIN GLOBAL*(Lire!)*

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Fate/Stay Night comprend quatre histoires distinctes :

  • Le prologue
  • Itinéraire "Destin"
  • Itinéraire « Travaux de lame illimités »
  • Itinéraire « Sensation du paradis »

Les quatre itinéraires doivent être joués dans l'ordre indiqué ci-dessus, car chacun débloque le suivant sur la liste (Prologue--> Fate--> UBW--> HF). Il y a donc une progression forcée du parcours, mais heureusement, chaque parcours présente une histoire différente, révèle de nouveaux secrets (et réponses) aux mystères de l'histoire et (sans doute) fait monter les enjeux sur le résultat de vos actions.

FSN est bien connu pour sa corne d’abondance de mauvaises fins. Les itinéraires détaillés ci-dessous vous mèneront fidèlement aux fins « Vrai » ou « Bonne » de chaque itinéraire (Remarque : les itinéraires Prologue et Fate n'ont qu'une seule fin).

Ce guide fournira une présentation pas à pas minimisée par les spoilers pour chacun des trois itinéraires. Au cours de l'histoire, si un choix n'affecte pas directement le résultat final du parcours (exemple : bonne/vraie/mauvaise fin), je le noterai simplement comme « Votre choix ». Le contenu du jeu variera en fonction de ce que vous choisissez (certains drapeaux seront/ne seront pas hissés, etc.), mais tant que vous suivez les choix clés que je note, vous arriverez à la fin que vous avez choisie. Si vous" Si vous souhaitez planifier les conséquences de ces options « Votre choix », veuillez vous référer au flowchart.pdf dans le répertoire FSN (avec l'aimable autorisation de Mirror Moon, les traducteurs responsables de notre incroyable patch anglais).

Guide de fin de route du destin

Guide de fin d’itinéraire illimité Blade Works

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Unlimited Blade Works propose deux scénarios de fin possibles en fonction des choix que vous avez faits tout au long de l'histoire :

  • la vraie fin - ou la façon dont l'auteur met officiellement fin à l'histoire de l'UBW
  • la "bonne" fin - ou le scénario que l'auteur considérait comme "le plus heureux" pour les personnages

Guide de fin de route Heaven's Feel

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Heaven's Feel propose deux scénarios de fin possibles en fonction des choix que vous avez faits tout au long de l'histoire :

  • la vraie fin - ou la façon dont l'auteur termine officiellement l'histoire de HF. Remarque : bien que controversé, de solides arguments peuvent être avancés selon lesquels cette voie ou la route Fate sont considérées comme la véritable fin « canon » de l'œuvre. Cependant, une population immense souhaite avoir une figue sur ses deux maisons et choisit son propre canon. ;) Soyez un filtre, pas une éponge.
  • les deux fins « neutres » – Ces fins « neutres » sont des spécimens intéressants. Nous n'avons pas beaucoup de commentaires à leur sujet. Note : Leur valeur canonique est remise en question par F/SN HA (la suite de FSN)

Procédures pas à pas individuelles

PROLOGUE

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Lisez le prologue. Vous suivrez une narratrice à travers une courte histoire préparatoire qui préparera le terrain pour le conte à venir. Le prologue devrait commencer lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois.

ROUTE DU DESTIN

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*** Entre le Jour 1 et le Jour 14, vous devez accumuler au moins 6 points Sabre pour terminer ce parcours. Les points de sabre seront notés tout au long de la procédure pas à pas, et surligné en rouge.

JOUR UN
1.Votre choix
2.Votre choix
3.Votre choix




JOUR DEUX




JOUR TROIS
1. (Peut ne pas apparaître si c'est la première fois que vous jouez au jeu) Ne l'arrêtez pas.
2. Combat ("Revoke" mène à Bad Ending/Tiger Dojo 1)
3. Sauvez-la ("Run" mène à Bad Ending/Tiger Dojo 2)




JOUR QUATRE*
1.Votre choix
2. Coopérer
3. Votre choix (
"Où as-tu trouvé ces vêtements ?" mène à +1 point de sabre)

*Si votre premier choix le jour 4 était d'aller au shintoïsme ou de sécuriser le quartier, vous êtes accidentellement tombé sur la route Heaven's Feel. Cela ne peut généralement pas se produire à moins que vous n'ayez déjà déverrouillé HF (ou que vous jouiez sur un ordinateur/un port sur lequel HF est pré-déverrouillé). Si vous ne souhaitez pas continuer sur la voie HF (je vous recommande fortement de jouer dans l'ordre Fate > UBW > HF), vous devrez commencer une nouvelle partie et faire des choix non centrés sur Sakura jusqu'au quatrième jour.



JOUR CINQ
1.Votre choix
2.Votre choix




JOUR 6
1.Votre choix
2. Ne vous battez pas (« Combattez » mène à Tiger Dojo 3)




JOUR SEPT
1. Votre choix (
Demander des informations sur Saber avant qu'elle ne devienne servante vous donnera +1 point de Sabre) (Demander la raison de son combat et pourquoi elle cherche le Saint Graal vous donnera +2 points de Sabre)



JOUR HUIT
1. Vous n’aurez droit qu’à deux des trois options suivantes :
- Vous voulez en savoir plus sur Saber avant qu'elle ne devienne servante (
+1 point de sabre)
- Vous voulez savoir pourquoi Saber se bat (+2 points de sabre)
- Super Move (Pas de points de sabre)
2. Votre choix ( "Go Straight Home" vous donne +1 point de sabre)
3.Votre choix



JOUR NEUF
1.Votre choix
2.Votre choix
3. Je ne peux pas l'égaler ("Beat Her" mène à Tiger Dojo 4)

4. Soit (« Si je peux... » soit « Invocation ») fonctionnera."Invocation" vous donne +2 points Sabre. ("Non, je ne peux pas" mène à Tiger Dojo 5)



JOUR DIX
1. Suivez ("Attendez" mène à Tiger Dojo 6)
2. Votre choix (
"Courir vers" vous donnera +2 points Sabre)



JOUR ONZE
1. Je ne peux pas faire ça (« Je vais devoir faire ça » mène à Tiger Dojo 7)

2. Votre choix ( "Je dois me battre/Premier coup" vous donnera +1 point de sabre)
3. Votre choix ( "Inquiet pour Saber" vous donnera +1 point Sabre)
4.Votre choix
5. Ne l'utilisez pas ("Seule option" mène au Tiger Dojo
8)



JOUR DOUZE
1.Votre choix
2.Votre choix
3.Votre choix




JOUR 13
1. Allez avec Saber ("Split Up" mène à Tiger Dojo 9)
2. Croyez en elle ("Let Saber" mène à Tiger Dojo 9)
3. Ne le faites pas ! (« Elle l'a compris » mène au Tiger Dojo 10)




JOUR 14
1. Debout (« Ne restez pas debout » mène au Tiger Dojo 11)

JOUR 15*
1. Descendez les escaliers (« Retournez chez vous » mène au Tiger Dojo 12)
2.Votre choix
3. Réunion stratégique (d'autres options mènent à Tiger Dojo 14)
4. Donnez à Saber son fourreau (d'autres options mènent à Tiger Dojo 14)

*Vous avez besoin d'au moins 5 points Sabre pour survivre au jour 15. S'il vous manque les 5 points, vous irez au Tiger Dojo 13.

Toutes nos félicitations! Votre cœur est probablement un peu brisé (de manière heureuse), et vous avez entrevu à quel point le reste de l'histoire sera merveilleux, profond et épique. Félicitations pour avoir terminé la route Fate.

TRAVAUX À LA LAME ILLIMITÉS - "VRAI" ITINÉRAIRE

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Pour atteindre la « Vraie » Route, vous devez surveiller deux valeurs : les points Rin et les points Sabre. La "Vraie" Route nécessite que vous ayez PLUS DE 8 points Rin et MOINS DE 4 points Sabre à un moment clé du Jour 16. Les points Sabre seront surlignés en rouge (comme dans la Route du Destin), et les points Rin seront surligné en vert.

Si vous n'aimez pas compter les drapeaux, voici ma suggestion (et mon style personnel) : cette exigence se résume à ce que la véritable route UBW soit centrée sur Rin. Si vous jouez avec Rin comme objectif, vous trouverez cet itinéraire en toute sécurité.

** REMARQUE : Il existe en fait deux façons d'accéder à l'itinéraire UBW. L'itinéraire principal est le jour 3, et c'est cet itinéraire que nous suivrons dans le guide ci-dessous. Certains choix/scènes uniques se produisent si vous empruntez l'itinéraire alternatif vers UBW. Une courte section détaillant l'itinéraire alternatif peut être trouvée juste après Guide de décision du jour 3 ci-dessous.

**TRÈS IMPORTANT : Vous devez avoir au moins 2 points Rin avant le début du jour 12 de l'UBW.

JOUR UN
1.Votre choix
2.Votre choix
3.Votre choix

JOUR DEUX
Deux choix peuvent s'offrir ou non à vous. Cela dépend si vous étiez ou non concentré sur Sakura le premier jour. Dans les deux cas facultatifs, les réponses vous appartiennent (non décisives pour l'intrigue).

JOUR TROIS*
1. Arrêtez-la. (Cette décision vous transfère sur la route UBW)
2. Soit « Suivez-les » soit « Restez ici ». ("Faites ce que Tohsaka a dit" mène au Tiger Dojo 15)
3. Si vous avez choisi « Suivez-les » dans la décision n° 2 ci-dessus, vous pouvez choisir l'une ou l'autre option (bien que « Ramener » donne
+1 point de sabre et +1 point de Rin

+1 point de rinçage ), "...Je" suis désolé, mais je ne peux pas.
* Après cela, vous pouvez continuer et rejoindre le guide lors des guides de décision du jour 4, comme d'habitude. Notez que certaines scènes/choix supplémentaires seront disponibles dans diverses parties d'UBW qui autrement ne seraient pas disponibles.




JOUR QUATRE*
1.Votre choix



JOUR CINQ
1. Votre choix ("Je vais voir comment va Saber" vous donnera
+1 point de sabre)
2. Sautez dans le couloir ("Sauter vers les escaliers" vous mène au Tiger Dojo 16)
3. Votre choix (« Puis-je lui remettre mon sort de commandement ? »+1 point de rinçage)

5.Votre choix




JOUR 6
1.Votre choix

JOUR SEPT
1.Votre choix




JOUR HUIT
1. Cela ne servira à rien, ne demandez pas (« Je suppose que je vais demander » vous mènera au Tiger Dojo 18)

2. Votre choix (« Viande » en vente, achetez pour Sabre » vous donnera+1 point de sabre +1 point de Rin)



JOUR NEUF
+1 point de rinçage)




JOUR DIX
+1 point de sabre +1 point de Rin)



JOUR ONZE

2. Refuser (« Obéir » mène au Tiger Dojo 20)




JOUR DOUZIÈME*
1. Rencontrez Tohsaka (si vous avez moins de
2 points de rinçage

3.Votre choix






JOUR 13
1.Votre choix

3. Soit "Ça ne me dérange pas, mais à une condition" (ce qui vous donne
+1 point de rinçage



JOUR 14
1.Votre choix

JOUR 15
1. Votre choix ("Penser" vous donnera +1 Rin Point +2 Rin Points +1 Saber Point)



JOUR SEIZE

1. "Pas question, je ne peux pas!" ("Je vais au moins l'emmener ..." vous emmènera au Tiger Dojo 24)

TRAVAUX À LA LAME ILLIMITÉS - "BON" ITINÉRAIRE

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Atteindre l'itinéraire « Bon » nécessite que vous prêtiez attention à deux valeurs : les points Rin et les points Sabre. Le parcours "Bon" nécessite que vous ayez AU MOINS 4 points Sabre, et MOINS DE 7 points Rin à un moment clé du Jour 16. Les points Sabre seront surlignés en rouge (comme dans la Route du Destin), et les points Rin seront surligné en vert.

Si vous n'aimez pas compter les drapeaux, voici ma suggestion (et mon style personnel) : cette exigence se résume à ce que vous jouiez à UBW en vous concentrant toujours sur Saber. Surveillez vos choix, orientez-les vers elle (et les autres personnages, loin de Rin), et vous obtiendrez cette fin assez facilement. Si possible, cependant, pensez à noter et à garder une trace de vos valeurs en points au cas où.

** REMARQUE : Il existe en fait deux façons d'accéder à l'itinéraire UBW. L'itinéraire principal est le jour 3, et c'est cet itinéraire que nous suivrons dans le guide ci-dessous. Certains choix/scènes uniques se produisent si vous empruntez l'itinéraire alternatif vers UBW. Une courte section détaillant l'itinéraire alternatif peut être trouvée juste après Guide de décision du jour 3 ci-dessous.

**TRÈS IMPORTANT : Vous devez avoir au moins 2 points Rin avant le début du jour 12 de l'UBW.

JOUR UN
1.Votre choix
2.Votre choix
3.Votre choix

JOUR DEUX
Deux choix peuvent s'offrir ou non à vous. Cela dépend si vous étiez ou non concentré sur Sakura le premier jour. Dans les deux cas facultatifs, les réponses vous appartiennent (non décisives pour l'intrigue).

JOUR TROIS*
1. Arrêtez-la. (Cette décision vous transfère sur la route UBW)
2. Soit « Suivez-les » soit « Restez ici ». ("Faites ce que Tohsaka a dit" mène au Tiger Dojo 15)
3. Si vous avez choisi "Suivez-les" dans la décision n°2 ci-dessus, vous pouvez choisir l'une ou l'autre option (bien que "Ramener" donne +1 point de sabre , et+1 point de rinçage ); Si vous avez choisi « Rester ici » au point 2 ci-dessus, vous devez choisir « Dirigez-vous vers le cimetière » (« Ne partez pas » vous enverra au Tiger Dojo 15)

*L'itinéraire alternatif vers UBW vous oblige à faire les choix suivants le jour 3 : « Ne l'arrêtez pas », « Combattez », « Sauvez Saber » ; et le jour 4 : (Votre choix, mais « Demandez à propos d'hier » sera t'attraper+1 point de rinçage ), "...Je" suis désolé, mais je ne peux pas.
* Après cela, vous pouvez continuer et rejoindre le guide lors des guides de décision du jour 4, comme d'habitude. Notez que certaines scènes/choix supplémentaires seront disponibles dans diverses parties d'UBW qui autrement ne seraient pas disponibles.

JOUR QUATRE*
1.Votre choix

JOUR CINQ
1. Votre choix ("Je vais voir comment va Saber" vous donnera +1 point Saber)
2. Sautez dans le couloir ("Sauter vers les escaliers" vous mène au Tiger Dojo 16)
3. Votre choix (« Puis-je lui remettre mon sort de commandement ? »
SOUSTRAIT un point Rin (-1 point Rin)) (« Puis-je admettre ma défaite contre elle ? » vous donnera+1 point de rinçage)
4. Votre choix, mais pas « Utiliser le sort de commande » (qui vous enverra au Tiger Dojo 17)
5.Votre choix

JOUR 6
1.Votre choix

JOUR SEPT
1.Votre choix
2. Votre choix ("Utiliser le sort de commande pour appeler le sabre" vous donnera +2 points Rin)

JOUR HUIT
1. Cela ne servira à rien, ne demandez pas (« Je suppose que je vais demander » vous mènera au Tiger Dojo 18)
2. Votre choix (« Viande » en vente, achetez pour Sabre » vous donnera+1 point de sabre ) ("Inquiet pour Sakura, va voir Matou" vous donnera+1 point de rinçage)

JOUR NEUF
1. Votre choix (« Je suppose que c'est la seule option » vous donnera+1 point de rinçage)
2. Protégez Tohsaka ("Help Saber" vous amènera au Tiger Dojo 19)

JOUR DIX
1. Votre choix ("Parler à Saber" vous donnera+1 point de sabre ) ("Parler à Tohsaka" vous donnera+1 point de rinçage)

JOUR ONZE
1. Votre choix (si vous choisissez de préparer de la nourriture japonaise/de vous en prendre au coupable, vous aurez un deuxième choix dans la scène suivante. Ce choix est également un « votre choix »)
2. Refuser (« Obéir » mène au Tiger Dojo 20)

JOUR DOUZIÈME*
1. Rencontrez Tohsaka (si vous avez moins de 2 points Rin , vous n'aurez pas cette option et vous irez finalement au Tiger Dojo 21) (Si vous choisissez "Aller à l'église pour obtenir des conseils", vous vous retrouverez donc finalement au Tiger Dojo 21) (Ces deux chemins ont un option avant le Tiger Dojo, mais tous ces choix mènent toujours à une mauvaise fin)
2. Pas encore, je ne peux pas agir de manière aussi imprudente (« Je vais sortir. Je peux donner une ouverture à Tohsaka… » mènera au Tiger Dojo 22)
3.Votre choix

*Vous DEVEZ AVOIR au moins 2 points Rin pour survivre au jour 12

JOUR 13
1.Votre choix
2. Arrêtez l'homme (choisir "Me retenir" mènera finalement au Tiger Dojo 23)
3. Soit "Ça ne me dérange pas, mais à une condition" (ce qui vous donne +1 Rin Point ), ou "...Très bien". ("Je refuse" vous mènera au Tiger Dojo 23)

JOUR 14
1.Votre choix

JOUR 15
1. Votre choix (« Réfléchissez » vous donnera+1 point de rinçage ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" vous donnera+2 points Rin ) ("Check Up On Saber" vous donnera+1 point de sabre)

JOUR SEIZE
*Au cours de l'histoire du jour 16, votre total de points Rin et Sabre est calculé. Si vos points Sabre sont de 4+ et que vos points Rin sont inférieurs à 8, alors vous obtiendrez la « bonne » fin. Sinon, vous obtiendrez la « Vraie » fin. Quel que soit le chemin choisi, vous devrez faire le choix suivant :
1. "Pas question, je ne peux pas!" ("Je vais au moins l'emmener ..." vous emmènera au Tiger Dojo 24)

SENSATION DU PARADIS - ITINÉRAIRES « VRAI » / « NORMAL 1 » / « NORMAL 2 »

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Les itinéraires « Vrai » et « Neutre 1/2 » divergent le jour 16. À ce stade, un guide vous expliquera comment sélectionner votre fin.

*Avant toute chose, vous devez savoir que Heaven's Feel est l'itinéraire le plus difficile et le plus compliqué du jeu. Il y a BEAUCOUP de drapeaux variables. Voici les nouvelles variables : Points Sakura, points Ilya, conversations Ilya.

*Remarque : Heaven's Feel est un itinéraire très compliqué. Je ferai de mon mieux pour le rendre simple, mais si tout le monde échoue et que nous nous séparons, rappelez-vous ceci : le pouvoir de l'amour est remarquable. Si votre amour pour Sakura est fort Cela suffit, plusieurs barrières de drapeau (et donc de mauvaises fins) peuvent encore être surmontées. (Comment cela se passe-t-il pour une belle leçon de vie réelle ?) Il y a quelques exceptions, alors veuillez lire les avertissements suivants.

AVERTISSEMENTS

*Si vous n'avez pas au moins 9 points Sakura à la fin du jour 7, vous serez envoyé au Tiger Dojo 25

*Pendant les épreuves du Jour 13, si vous n'avez pas au moins 12 points Sakura , vous serez redirigé vers le Tiger Dojo 35

*La fin normale 1 nécessite que vous en ayez 3 ou moins Ilya Points

*Normal End 2 nécessite que vous ayez terminé le véritable itinéraire avant

JOUR UN

1.Aidez Sakura (donne +1 point Sakura)

2.Votre choix

3. Je ramènerai Sakura à la maison

JOUR DEUX

1. Je vais faire un côté de plus depuis l'arrivée de Sakura

2. Je m'inquiète pour Sakura

JOUR TROIS

1.Ne l'arrête pas

2. Combattez

3.Enregistrer le sabre

JOUR QUATRE (Route HF)

1. Votre choix ("Sécurisé" donne+1 point de sabre)

JOUR CINQ

1. Votre choix (« Consultez-la à propos de Sakura » donne+1 point de rinçage ) ("Je sens le danger" ignore le choix suivant)

2. Votre choix, les deux finiront par donner +1 IlyaConversation ("Je ne te déteste pas" donne +1 point Ilya)

3. Votre choix (« Je lui dirai moi-même » donne+2 points Sakura)

4. Votre choix (« Dois-je aller la voir ? » donne+2 points Sakura)

JOUR 6

1.Votre choix

2. Votre choix, mais "Je vais faire du shopping" est recommandé (donne +1 IlyaConversation). ("Je vais prendre une collation" donne +1 point Sakura)

3.Votre choix

4. Votre choix, mais "Non, je m'inquiète pour Sakura" donnera un énorme+5 points Sakura

JOUR SEPT*

Si vous avez 2 IlyaConversation points, vous aurez le choix ici

1. "Pardonnez-moi" ne donne aucun bonus, "Inviter" donne+3 points Ilya et un drapeau, "Faites tout ce qu'elle dit" donne+3 points Ilya

*Si vous n'avez pas au moins 9 Sakura points à la fin du jour 7, vous serez envoyé au Tiger Dojo 25

JOUR HUIT*

1.Votre choix

2. Votre choix (mais « Attaque » mène au Tiger Doujo 27)

*Si vous avez moins de 3 points Ilya au début du jour 8, vous serez envoyé au Tiger Dojo 26

JOUR NEUF

1. Votre choix (mais toutes les options sauf "Il était sur ses gardes contre mon compteur" donnent+1 point de rinçage)

2. Je ne peux pas le faire moi-même ("Non, c'est mon problème..." mène au Tiger Dojo 28)

3. Votre choix ("Oui" mène à+1 point de rinçage)

4. Votre Chocie ("Non" mène à +1 Rin Point)

5. Pas question ! ("Je suppose que l'on n'y peut rien" mènera finalement au Tiger Dojo 31 plus tard)

6. Votre choix (« Non, je ne peux pas la laisser seule » vous donne+1 points Sakura)

7. Votre choix, sauf pour "Fermer les yeux et attaquer" qui mène au Tiger Dojo 29 (mais "Pull Tohsaka"s Hand" donne+1 point Rin et +1 point Sakura)

8. Je veux protéger Sakura ("Persist on Superhero" mène au Tiger Dojo 30)

JOUR DIX

1. Votre choix (mais « Tu veux manger quelque chose, Rider ? » donnera+1 point Sakura ) ("Je l'aime vraiment" donnera+1 points Sakura)

2. "Je devrais aller voir ce qui se passe" ("Je devrais rester ici" mène au Tiger Dojo 32)

3. Protégez Ilya ("Ramenez Tohsaka" mène au Tiger Dojo 33)

4. Votre choix ("Je suppose qu'Ilya" donne+1 Ilya Point ) ("Je suppose que Tohsaka" donne +1 Rin Point )

5.Votre choix

JOUR ONZE

1. Votre choix (toutes les options sauf "Aller voir Tohsaka/Ilya" donnent+1 points Sakura)

JOUR DOUZE

1. Hochement de tête

JOUR 13

1. Accepter ("Ne pas accepter" mène au Tiger Dojo 34)

2. Je ne peux pas faire ça.

*Pendant les événements du Jour 13, si vous n'avez pas au moins 12 points Sakura, vous serez redirigé vers le Tiger Dojo 35.

JOUR 14

1. Votre choix (« Rentre vite chez toi » donne+1 point Ilya)

** À ce stade du guide, je ne ferai plus de notes sur les Tiger Dojos. Il en reste PLUSIEURS, mais ils vont encombrer le guide. Veuillez consulter l'organigramme pour les derniers.

JOUR 15

1. Sauvez-la.

2. Acceptez

3.Votre choix

4. Donnez la réponse à la question

5. Vais-je être aux côtés de Sakura jusqu'à la toute fin

JOUR SEIZE

C'est là que la route diverge. Il y a trois fins possibles : la vraie fin, la fin normale 1 et la fin normale 2. Remarque : la fin « Normal » est ainsi appelée car le terme « Bon » est controversé dans sa nomenclature. Suivez les guides ci-dessous pour chaque fin :

Vraie fin :

1. Attends ma chance

2. Baissez mon bras

Fin normale 1 :

1. Utilisez une autre projection

2. Baissez mon bras

*Avoir 3 points Ilya ou moins

Fin normale 2 :

* Nécessite d'avoir déjà parcouru la route HF True

1. Utilisez une autre projection

2. Baissez mon bras

3. Faites-le

Cette procédure pas à pas était fortement basée sur l'incroyable procédure pas à pas Flowchart.pdf de Mirror Moon fournie avec le patch anglais. Un immense merci pour leur travail incroyable. La communauté VN est faite davantage pour cela.

Merci!