Bioshock begalinė apžvalga. Žaidimo BioShock Infinite apžvalga. Bėgiai, bėgiai, pabėgiai, pabėgiai

Kenas Levine'as mėgsta mesti iššūkį idėjoms, įskaitant tas, apie kurias jis net nežino. Blogas šaulys gali būti geras žaidimas, pirma valanda ir paskutinis pusvalandis gali išlyginti nuobodžius susišaudymus, o renkantis žanrą galite suklysti to nepastebėdami metų metus. „Bioshock Infinite“ svajoja tapti nuotykių žaidimu, tačiau, kaip ir herojė Elžbieta, yra užrakinta narve: leidėjas „Songbird“ jos neįsileis. Tai galėjo būti pamiršta, jei Irrational žinotų, kaip padaryti šaulius. Tačiau jiems sekasi meno galerijose, personažuose, siužeto vystyme, dialoguose, inscenizacijoje, tūkstančiuose smulkmenų ir beveik visos kovos neišvengiamai žlunga.

Begalinėje dramatiškai pasikeitė tik dekoracijos. Vietoj ateistų libertarų – religiniai fanatikai-rasistai, vietoj miesto po vandeniu – miestas danguje. Plazmidės buvo perdažytos, herojus Bookeris kalbėjo, o sujungėjai buvo suorganizuoti į visavertį „Occupy Wall Street“, bet tai vis tiek yra „Bioshock“ su visais privalumais ir trūkumais. Pirmosios minutės Kolumbijoje jokiu būdu nėra prastesnės už pirmąsias minutes Rapcheryje. Iš pradžių tereikia apsidairyti, pasižiūrėti į freskus ir propagandinius plakatus, pasiklausyti praeivių. „Irrational Games“ sugalvojo neįtikėtiną miestą: vaikai žaidžia apyrankes ir rūko už kampo, mugės pardavėjai kviečia, aristokratai sėdi ant suoliukų ir ilsisi, o merginos žiūri į Bookerį, kalbasi ir kikena. Nesunku patikėti, kad čia iš tikrųjų gyvena žmonės.

Tačiau vienas pasirinkimas pakeičia viską: Kolumbija tuštėja, gatvėse lieka tik policininkai. Lengviau pataikyti jiems į galvą kabliu, nei nušauti, ir tai tik viena iš Bioshock Infinite kovos problemų. Žaidime yra daug ginklų, tačiau jie visi yra nuobodūs, kartoniniai, be stipraus atatrankos ar lytėjimo pojūčių geriausi žaidimaižanras. Nekreipčiau į tai tiek dėmesio, jei nereikėtų tiek daug šaudyti. Iš 15 valandų, kurias praleisite „Infinite“, tik 5 bus tyrinėjimų ir pasakojimų laikas. Likusį laiką praleisite kovodami, trokšdami, kad jie pagaliau pasibaigtų. Išimtis yra važiavimas panorama, leidžiantis užšokti ant priešų ir nušauti juos skrendant. Tai labai smagu, tačiau daugelyje vietų bėgiai nenutiesti ir žaidimas iš akrobatinio šaudymo virsta vidutinišku šauliu.

Mūšių disbalansą geriausiai parodo žaidimo užuomina – „nepamiršk panaudoti savo galių“, vietinis plazmidžių atitikmuo. Jūs tikrai dažnai apie juos pamirštate. Ne todėl, kad nėra įdomių – šie Bookerio sugebėjimai tik pagyvina kovas, – bet todėl, kad visada lengviau greitai nušauti priešus ir judėti toliau. Kai rasi naujos jėgos, vieną kartą panaudosite jį kokiam nors daiktui, kad patobulintumėte siužetą, ir tada jums jo gali nebereikėti. Štai kur Irrational būtų gerai pasimokyti iš Arkane: Dishonored ne tik suteikė laisvę, bet ir sukūrė jai sąlygas, suteikdamas tokio lygio dizainą, kad niekas neatrodytų geresnis.

Žaidime trūksta tono kaitos: slaptumo, galvosūkių, įdomesnių šalutinių užduočių. O susišaudymuose taktikos nereikia: jei kas atsitiks, Elžbieta visada jums padės. Mūšiuose ji mėtosi šoviniais, gydomaisiais gėrimais ir druska (naudojama galiomis), taip pat prašo pagalbos iš kitų dimensijų: iškviečia bokštelius, mechaninius „patriotus“ su kulkosvaidžiais, kabina kabliukus, kuria pastoges ir netgi atgaivina herojų. mirus. Išskyrus paskutinę kovą, Infinite beveik neįmanoma pralaimėti, o pasirinkus kitokį sunkumo lygį tik išryškėja žaidimo, kaip šaulio, silpnumas ne tik dėl ginklų, bet ir dėl priešų. „Bioshock“ jautė, kad už kiekvieno sujungimo slypi maža istorija, o didžiojo tėčio pasirodymas privertė sunerimti. „Infinite“ taip nėra: priešai yra beasmeniai, o patys galingiausi iš jų – meistrai – pasirodo vos kelis kartus.

Tačiau Elžbieta beveik visada patenka į kadrą. Tai yra pagrindinis „Infinite“ proveržis – jis neseka iš paskos, o bėga į priekį, padeda išsirinkti spynas ir iššifruoti užrašus ant sienų, stebi, kas vyksta aplinkui, ir pasirūpina savimi. Interviu Kenas Levine'as aiškiai perdėjo dirbtinio intelekto galimybes (Elžbieta žiovaujanti lavonų pilname kambaryje atrodo keistoka), tačiau tai yra gudruolis. Paveldėtojas Alyx buvo sėkmingas, o jei reikia ką nors pavogti iš Bioshock Infinite, tai kaip į žaidimą įtraukti lydintį personažą, kad jis netrukdytų.

Jaučiuosi blogai mušdamasi „Bioshock Infinite“, nes tai retas parodomasis žaidimas. Jame norisi pažvelgti pro kiekvieną žiūroną, rasti kiekvieną garso dienoraštį ir kiekvieną dolerį, pamatyti kiekvieną plakatą. Bet tai ne filmas ar vaizdo galerija – nuobodžių akimirkų praleisti negalima, todėl labai dažnai teks ištverti. Kartais siužeto posūkį lydi nesėkmė – tai gali būti nuobodus atsitraukimas arba kova su tuo pačiu bosu tris kartus per valandą. Tačiau noriu atleisti paskutines „Infinite“ scenas: tokios gražios ir nuodugnios pabaigos vaizdo žaidimuose jau seniai nebuvo. Iškart po jo imi prisiminti: kai kurių veikėjų eilutės įgauna antrąją prasmę, esminiai tampa niekuo neišsiskiriantys įvykiai, bet tuo pačiu užtenka vietos interpretacijoms. Ar ji to verta? Taip, žinoma. Blogas šaulys gali būti geras žaidimas, net labai geras žaidimas, nors jis niekada nebus išskirtinis.

Danguje plūduriuojantis „idealus“ miestas, beveik „Thomo More“ „utopija“ ir miela jauna mergina, diktatoriaus ar karaliaus užrakinta bokšte – kad ir kaip tai pavadinsi, viskas tas pats – tai peizažai iš skirtingų. pasakos ir istorijos, su kuriomis esame susitikę ne kartą, bet čia ir dabar darniai susipina į vientisą visumą, pavadintą , naujas Keno Levine'o ir studijos „Irrational Games“ kūrinys.

« Subjekto protas desperatiškai bando
kurti prisiminimus ten, kur jų nėra...
»
– Rozalinda Liūta, 1889 m.


1912-ieji alternatyvioje realybėje – Kolumbijos miestas, apie kurį ne visi žino, sklando aukštai danguje ir gyvena savo utopinį gyvenimą. Šiame žaidime jis įkūnija ne tik savotiškos „amerikietiškos svajonės“ idealizmą, bet ir paliečia labai trapias mūsų pačių temas. realus pasaulis, pavyzdžiui, religija ir rasizmas, ir pateikti juos iš tos pusės, kurią dabar ne visi drįsta parodyti. Po dangiškojo miesto grožiu, aukštomis technologijomis, patriotizmu ir gyvenimo ypatumais slypi neapgalvotas jo gyventojų fanatizmas – religiniai fanatikai, kurie tvirtai tiki kiekvienu pranašo Zacharijaus Komstoko žodžiu, sukūrusiu šį miestą, kartu su jį siuntusiu į dangų. dviejų puikių mokslininkų – liutnių – pagalba, taip pat jos klestėjimo ir nepriklausomybės užtikrinimas. Būtent šiame mieste yra savas bokštas, su savo įkalinta princese – Elžbieta, su kuria teks susitikti mums, lošėjui ir girtuokliui, mūšio prie Wounded Knee veteranui Bookeriui DeWittui. Ir gelbsti, išvesdamas tave iš laikinojo rojaus. „Atvesk mums merginą, tai sumokės skolą“, – jam pasakė paslaptingoji pora – nėra ką veikti, jis turi eiti, leistis į ryškų, spalvingą ir turiningą nuotykį „BioShock Infinite“. Atsidūręs paslaptingame švyturyje, Bookeris atsisėda į keistą krėslą ir... labai greitai atsiduria plūduriuojančio Kolumbijos miesto gatvėse, kur religingi gyventojai šlovina „Pranašą“ ir bijo „netikrųjų ganytojų“. kuris nori atimti „Avinėlį“. Manau, kad būtų be reikalo sakyti, kas yra kas, todėl viskas aišku. Sunku kalbėti apie šio žaidimo istoriją be spoilerių ir nebūtina, užtenka pasakyti, kad tai vienas iš geriausios istorijos, pasakojama žaidimuose per pastaruosius kelerius metus, o siužeto kulminacija žaidėjų atmintyje gali įsirėžti ilgam.


„BioShock Infinite“ žaidimo eiga yra absoliuti klasika ir veiksmo pirmuoju asmeniu standartas, tačiau tai padarė didelį skirtumą dėl unikalių savybių, tokių kaip dangaus bėgiai, grappling kabliukai ir Elizabeth. Pačioje žaidimo pradžioje, susiklosčius aplinkybėms, mūsų herojus gauna savo pirmąjį ginklą – „Dangaus kabliuką“, kurį galima panaudoti efektyviai ir efektyviai (nukertant galvas, laužant sprandus ir darant kita ranka). džiugina įvertinimu „18+“, dažnai kartu su litrais kraujo), kad bet kokiais sunkumais būtų nedarbingi rankiniai, o kartais ir šaunamaisiais ginklais ginkluoti priešo kariai. Tačiau su „1999“ turėtumėte būti atsargesni, bet apie tai vėliau. Be to, „Sky Hook“ suteikia galimybę įsikibti į „dangaus bėgius“, jungiančius plaukiojančias miesto salas, ir visokių prie pastatų pritvirtintų kabliukų. Šis gebėjimas naudingas ne tik judant po vietas ir ieškant paslapčių, bet ir kovos poreikiams tenkinti. Kabėdamas ant kablio arba judėdamas bėgiais, Bookeris gali žaibiškai pašokti neatsargiam priešininkui. Kažkas panašaus į „mirtį iš dangaus“. Kalbant apie kovą, negalime nepastebėti Elizabeth, kuri apskritai yra šio žaidimo perlas ir puikiai tinka. žaidimo procesas. Mūšio metu mergina slepiasi nuo kulkų ir būna šalia mūsų, sunkiomis akimirkomis teikdama pagalbą įvairiais būdais – nuo ​​maisto, druskos ir amunicijos mėtymo, iki daiktų iškvietimo iš alternatyvios realybės. Būtent tai yra pagrindinis jos gebėjimas - sukurti „tarpus“ tarp pasaulių, perkeliant objektą iš vieno į kitą. Pavyzdžiui, jei matome, kad tarpelyje yra bokštelis, mechanizuotas patriotas, uodas ar dėžutė su pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, tuomet galime drąsiai „atidaryti“. „Ašarų“ atvėrimas ir daiktų iškvietimas prideda žaidimui BioShock Infinite ypatingu strateginiu elementu, nes iškviesti bokšteliai, patriotai ir uodai kaunasi mūsų pusėje, o tai dažnai tampa tiesiog nepakeičiamais sąjungininkais, nes priešo pajėgos šiame žaidime visada yra pranašesnės.

Neabejotinai BioShock Infinite žavi ir traukia jo žaidimų pasaulis, pats Kolumbijos miestas, visos jo vietos ir interpretacijos. Visos vietos, kurias mums lemta aplankyti, padarytos labai ryškiai ir detaliai, be to, nė viena vieta nesukelia „déjà vu“ jausmo... beveik. Bet tai nėra žaidimo kritika, suprasite, kai peržvelgsite jo istoriją. Kolumbijos žmonės vaikšto gatvėmis, šoka, dainuoja, linksminasi, ilsisi ir dirba, aplink skraido paukščiai, nuolat kažkas vyksta. Tai, kad žaidimų pasaulis gyvena savo gyvenimą, jaučiamas nuo pirmųjų atvykimo į miestą minučių, o šis jausmas neapleidžia iki titrų. Tokia pat gyva ir originali čia pasirodo ta pati perliukas – miela ir linksma mergina Elžbieta, su kuria pamažu pradedame mylėti, o šio jausmo net po titrų tiesiog neįmanoma atsikratyti. Kurdami Elizabeth, „BioShock Infinite“ kūrėjai puikiai padirbėjo ne tik su dizainu ir animacija, bet ir su merginos dirbtiniu intelektu. Ji ne tik elgiasi taip, kaip reikalauja situacija, bet jai visai nereikia globos, greičiau atvirkščiai – ji mumis rūpinasi. Viso žaidimo metu nesusiduriame su momentais, kai reikia stebėti mergaitės sveikatos skalę, jos elgesį, veiksmus ir būklę. Turint omeny mūšių dinamiką ir daugybę strateginių jų vykdymo galimybių, kurios liejasi kaip šaltas dušas ant galvų, poreikio blaškytis kompanionui nebuvimas tik džiugina.


Mūsų herojaus įgyti sugebėjimai, žaidime vadinami „Jėgos“, „Energijos“ arba, senamadiškai tariant, „Plazmidės“, prisideda prie žaidimo ir ypač kovinės jo dalies. Skirtingai nuo klasikinių „plazmidžių“, kurias matėme ir išbandėme ankstesniuose „BioShock“ serijos žaidimuose, „BioShock Infinite“ „jėgos“ nėra „įrašytos“ į herojaus DNR ir nepakeičia viena kitos. Iš viso yra aštuonios „jėgos“, kiekviena iš jų turi keletą savybių, o kai kurias galima sujungti į mirtinus derinius:
  • Bucking Bronco- galia, leidžianti pakelti priešininkus ir objektus virš žemės, priverčiant juos levituoti tam tikrą laiką. Būdami ore mūsų priešai tampa visiškai neapsaugoti, o jei paliksime juos be sveikatos, dvidešimt procentų, pasibaigus galiai jie trenksis į žemę. Antrasis šios galios efektas – sukurti spąstus, kurie darys tą patį, kaip ir pagrindinė – pakels priešą į orą.
  • Velnio bučinys- labai naudinga kovinė galia, antroji, viena iš pirmųjų, kurią įsigijome, leidžia Bookeriui mesti ugnies kamuolius į priešininkus. Savotiškas vietinis granatų pakaitalas, nes kamuoliukai sprogsta susilietus ir gali sugauti kelis priešininkus. Taip pat galite sukurti sprogstamąjį spąstus, pagamintą iš šios jėgos.
  • Įkrauti- jėga, kuria Bookeris „įkraunamas“ magiška galia ir gali žaibiškai lėkti nurodyta kryptimi. Tai nepaprastai naudingas įgūdis, kai reikia greitai sumažinti atstumą tarp žaidėjo ir priešo arba, atvirkščiai, padidinti jį pabėgus iš aplinkos.
  • Varnų nužudymas- galia, suteikianti mūsų herojui kontroliuoti mirtinų varnų pulką, darant žalą priešų grupėms ir priverčiant jas dvejoti. Be to, galite išstatyti spąstus varnų lizdo pavidalu, o visi į jį patekę ir šalia esantys priešininkai taps itin lengvais mūsų šaunamųjų ar artimojo kovos ginklų taikiniais.
  • Turėjimas- šios galios pavadinimas kalba pats už save - "Turėjimas" - leidžia pajungti mechanizmus ir, tobulėjant, žmones savo valiai. verčiant juos trumpalaikis, tapkite mūsų sąjungininkais. O jei naudosite Possession vietiniuose pardavimo automatuose, jie dosniai duos mums monetų iš savo dėžių.
  • Grąžinti siuntėjui- labai naudinga, ypač esant dideliems sunkumams, gynybinė jėga, kuri sukuria lauką aplink Bookerį, kuris sustabdo priešo sviedinius ir siunčia juos link šaulio. Patobulinus, ši galia įgauna sugeriantį poveikį, o kai kurios „pagautos“ kulkos gali papildyti mūsų herojaus bandoles.
  • Šoko žokėjus- elektrinė jėga, kuri patobulinus gali ne tik pataikyti į daugybę taikinių „grandinėje“, bet ir įjungti elektra varomus mechanizmus - pavyzdžiui, atidaryti užrakintas duris, už kurių guli naudingi daiktai.
  • Undertow- galia, kuri atsigręžia į vandens elementą, be atakuojančių savybių, Bookeriui suteikia galimybę pritraukti priešininkus prie savęs, taip pat ir per bedugnę, pavyzdžiui, iš šono lėktuvas, į plaukiojančio miesto gatvių „tvirtinimą“.
Visoms galioms reikia druskos, vietinės manos juostelės, kurią galima rasti apatiniame kairiajame ekrano kampe, šalia dviejų įrengtų galių. Žaidimas turi labai patogią „padalijimo“ sistemą, kuri skalę skirsto į segmentus, priklausomai nuo įrengtos galios, taip parodydama kiek druskos sunaudoja vieną kartą pasirinktos galios panaudojimas. Skirtingai nuo „BioShock“ „plazmidžių“, kaip rašiau aukščiau, „BioShock Infinite“ galios nepakeičia viena kitos ir yra prieinamos žaidėjui bet kuriuo metu, žinoma, jas įsigijus. Tačiau aktyvūs gali būti tik du.


Vizualiniai ir techniniai BioShock Infinite aspektai atliekami labai aukštu lygiu, jau pažįstamu šiai serijai. Gražus miesto ir lokacijų dizainas, graži saulė, dangus, praeito amžiaus pradžios aplinka, su visais propagandiniais plakatais, šūkiais, bendravimo stiliumi, apranga, žmonių požiūriu, vienu žodžiu – žaidėjas atrodo akimirksniu nunešta į tikrąją 1912-ųjų utopiją, o tiesiai prieš jo akis ir Su jo pagalba ji pamažu ima blėsti ir atskleisti savo purvinas puses. Aplinkos detalės žaidime nupieštos labai gerai, nors yra nedidelių trūkumų, pavyzdžiui, skaidri tekstūra guli po sofa ar spinta. Kelis kartus per pusantro žaidimo, esant normaliam ir 1999 m. sudėtingumo lygiui, mano Bookeris įstrigo tekstūroje, visiškai atsisakydamas judėti, ir tik vieną kartą nematomos rankos jį paleido ir per kažkokį stebuklą jis vėl pradėjo judėti. . Kitais atvejais turėjau iš naujo įkelti žaidimą iš patikros punkto. Kontrolinių punktų buvimo ir jų vietos nelaikyčiau ypatingu žaidimo minusu, tačiau jie nepaliauja erzinti. Kartais mes galime būti atmesti 15-20 minučių atgal ir turėsime viską iš naujo pereiti, rinkti daiktus ir susidoroti su priešais. Atėjo laikas kūrėjams atsitraukti nuo „kontrolinių taškų“ sistemos, ir kuo toliau, tuo geriau, mano nuomone. „BioShock Infinite“ muzika parinkta labai harmoningai, ji visada tinka prie to, kas vyksta ekrane, neišsiskiria ir neišsiskiria iš bendro vaizdo, o priešingai – prisotina jį ypatingomis spalvomis. Jūs nenorite, kad tokia muzika būtų tylesnė, kaip dažnai būna kituose žaidimuose. „BioShock Infinite“ slydimas „dangaus bėgiais“ sukamojo kablio pagalba yra labai gerai išdirbtas, ir, be abejo, vienas iš mūšio perlų yra šaudymas - visi ginklai čia atrodo, skamba ir „jaučiasi“ paprastai. nuostabus, ir kiekvienas jo patobulinimas jaučiamas praktiškai. Kadangi pinigų čia guli, bet ne itin dideliais kiekiais, tikrai rekomenduoju gerai pagalvoti, kurį ginklą ar galią pirmiausia tobulinti. Tai ypač pasakytina apie visiškai subalansuotą 1999 m. režimą.

Atskirai dėl asmeninio kompiuterio versijos norėčiau pasakyti, kad be rusiškų subtitrų, kurių aš asmeniškai neįtraukiau, iš konsolės, būtent PlayStation 3 versija (deja, aš negalėjau paleisti versijos Xbox 360) žaidimo, jame, kaip įprasta, skiriasi kokybiškesnės nuotraukos – tekstūros didelės raiškos, galimybė tinkinti FOV, apšvietimą, šešėlius, detales ir kitus parametrus, dėl kurių žaidimas tampa tiesiog gabalėlis, jei mašinos techninė įranga gali su tuo susidoroti. Valdikliai yra labai patogūs ir intuityvūs visose jo apraiškose, tačiau, kaip visada, PlayStation 3 žaidimų pultelyje judesys yra daug sklandesnis ir patogesnis, o taikymas ir šaudymas su pele yra daug patogiau ir greičiau. Žaidimo trukmė taip pat labai džiugina - vienas dalykas yra neskubantis, ta prasme, kad ieškojau paslapčių ir rinkau daiktus, nors visko neradau, užbaigti įprastu sunkumo lygiu užtrukau tris dienas, 17 val. , o pusiau užbaigta PlayStation 3 versija suteikė dar dvi dienas gryno malonumo.


Kalbant apie sunkumus, negalima ignoruoti šio 1999 m. režimo. Jei žaidimas trimis standartiniais sunkumais žaidžiamas daugiau ar mažiau ramiai, be didelių pastangų ir privalomo strateginių bei klastingų triukų panaudojimo, 1999 metais tai visiškai nepasiteisins. Skirtingai nuo standartinių sunkumų, kurie padidina priešų daromą žalą, jų sveikatą ir žaidėjo manos suvartojimą, naujasis režimas, atrakintas įveikus žaidimą arba įvedus „Konami kodą“, visiškai subalansuoja žaidimą, todėl jį žymiai apsunkina. ir verčia žaisti daug atsargiau. Negali būti nė kalbos apie bėgimą po kulkomis, kuriuos galima atlikti be problemų esant įprasto sunkumo lygiui – jie svies į tave kepures, šaudys, pakars ir suvynios ant kablio. Anekdotai į šalį. Ne veltui 1999-ųjų režimas gavo tokį pavadinimą, nes kūrėjai norėjo suteikti nostalgiškiems žaidėjams gaivaus hardcore dvelksmo, kažką panašaus. koks jis buvo tada, 90-ųjų pabaigoje. Ką aš galiu pasakyti, jiems pavyko visiškai.

Dėl šiame žaidime pateiktų trofėjų norėčiau atskirai, atsiprašau, „pamilti“ kūrėjus, gerąja prasmešis žodis – nes jie visi susieti su vieno žaidėjo žaidimu, nes BioShock Infinite visiškai neturi kelių žaidėjų komponento. Prisimindami, koks nenaudingas buvo kelių žaidėjų režimas „BioShock 2“, kūrėjai nusprendė, kad kurdami savo naują žaidimą jie visas jėgas skirs vieno žaidėjo daliai – ir tai velniškai. teisingas sprendimas, kaip paaiškėjo realybėje. „BioShock Infinite“ trofėjai dažniausiai yra klasikiniai ir vidutiniškai įdomūs: daug kaupiamųjų, pavyzdžiui, raustis po tiek daug konteinerių, nužudyti tiek daug priešų tokiais ir tokiais ginklais, naudojant skirtingi deriniai pajėgos ir panašiai, bet yra ir klasikinių senosios mokyklos prizų, pavyzdžiui, surinkti visus kolekcionuojamus daiktus arba įveikti žaidimą 1999 m. sudėtingumo lygiu, o niekada nieko neperkant iš automato, pilno sveiko maisto, druskos, ir amunicija. Jei žaidimo metu normaliu lygiu niekada nenaudojau šių mašinų kitiems tikslams, išskyrus pinigų iškratymą, tai 1999 m. režimu aš tikrai noriu gerti sūrų vandenį ir suvalgyti ananasą, kad pagerinčiau savo nuolat kenčiančią sveikatą ir mana.


„BioShock Infinite“ laukiau nuo pirmųjų jo paskelbimo dienų. Mane žavi jo aplinka ir aplinka, dizainas ir, žinoma, miela Elžbieta. Natūralu, kad kilo abejonių dėl projekto, bet kai aš jį paleidau ir žaidžiau 8 valandas iš eilės, jas, šias abejones, nežinoma jėga pakėlė į orą, tada sugriebė varnų pulkas, padegė su velnišką bučinį ir nupylė Ledinis vanduo, metė užtaisą į sieną, kuria jie slydo, sugerdami balinimą, o apačioje juos pasitiko elektrinis žokėjus ir stebuklingos srovės galia pajungė juos savo valiai, paaiškindamas, kad jie aiškiai klajojo. į netinkamą vietą. Šis žaidimas teisėtai priklauso nuostabių projektų kategorijai ir visiems rekomenduoju jį visiškai tyra širdimi, tačiau prašau atsižvelgti į nedidelį ir nemalonų niuansą: PlayStation 3 ir Xbox 360 žaidimo versijos nėra pridedamos. rusiškais subtitrais, o jei nelabai gerai supranti angliškai, geriau pasilik žodyną šalia. Patikėkite manimi, šio žaidimo siužetas vertas papildomo laiko, ieškant naujų žodžių žodyne, kad jį visiškai suprastumėte. Ir tokia veikla nebus nereikalinga, mokytis niekada nevėlu, o gyvenimas yra nuostabus dalykas, nes kiekvieną dieną išmokstame ir sutinkame kažką naujo!

Nepaisant to, kad garso dienoraščiai neišnyko, kūrėjai pakėlė pasakojimo kokybę naujas lygis, šį kartą pasiūliusi rašytą herojų su balsu ir merginą, kuri nuolat komentuoja tą ar kitą situaciją. Tarp Booker ir Elizabeth nuolat vyksta diskusijos ir emociniai mainai, o ne žaidėjų personažai istorijoje yra ryškesni, todėl žaidimas tampa daug gyvesnis nei anksčiau.

Bet negalvok taip Neracionalūs žaidimai Visus šiuos šešerius metus buvome išskirtinai susitelkę ties siužetu. Jei originalas, kaip ir tęsinys, kentėjo nuo siaubingų klajonių intymioje povandeninio miesto aplinkoje, Begalinis– tai tikras serialo proveržis. Kolumbijos vietos yra pastatytos kaip smėlio dėžė, todėl turite daug galimybių judėti ir sunaikinti priešus, o koridoriaus susišaudymai yra gana reti. Mistiniai merginos sugebėjimai yra organiškai įausti į žaidimą. Elžbieta per materijos plyšimus gali atverti duris į kitus pasaulius, dėl kurių įvairių daiktų. Negalite jų „įjungti“ iš karto, turite pasirinkti vieną dalyką arba paeiliui. Griebimo taškas ant namo sienos padės užlipti ant stogų ir iš saugaus atstumo nušauti priešus iš apačios. Apsauginės sienelės paslėps jus nuo kulkų ir raketų krušos. Grindų ir skraidantys bokšteliai atitrauks dėmesį ir, esant geroms situacijoms, nušaus kai kuriuos priešus. „Tesla“ įrenginiai išmeta elektros energiją. Be to, Elžbieta gali materializuoti specialius taškus su pirmosios pagalbos vaistinėmis ir ginklų lentynomis. Tačiau jos sugebėjimai tuo nesibaigia. Herojė pasiima pinigus ir rodo svarbaus daikto vietą. Ir jei mūšio įkarštyje jums pritrūks šovinių, ji tuoj pat suras ginklą ir įmes jį į jūsų rankas. Tą patį ji daro su pirmosios pagalbos vaistinėlėmis ir manos buteliais. Dėl to jums nereikia blaškytis nuo filmavimo, kad ieškotumėte tinkamo daikto, todėl žaidimo dinamika nekrenta, o nuolat didėja.

Kovos sistema šiek tiek pasikeitė. Kūrėjai atsisakė galimybės nešiotis visų tipų ginklus ant herojaus ir pasirinko du ginklus, kurie greitai pakeičiami vienu mygtuku. Jei jums reikia kitos statinės, tiesiog pakelkite ją nuo grindų arba paimkite iš priešo, kurį nužudėte, lavono. Su savimi negalima nešiotis ir pirmosios pagalbos vaistinėlių bei manos buteliukų. Dabar jūs turite įkraunamo energijos skydo atitikmenį, kuris saugo jūsų sveikatą nuo žalos, kol ji išsenka. Ir jei nesislėpsite nuo tolesnių išpuolių, pradėsite prarasti savo sveikatą. Tokiu atveju į pagalbą atskuba pirmosios pagalbos vaistinėlės ir įvairiose lygio vietose padėtas maistas.

Priešai suaktyvėjo, o įvairūs jų deriniai verčia kūrybiškai žiūrėti į naikinimo procesą. Susišaudyme gali dalyvauti kariai su ašmeniniais ginklais ir šaunamaisiais ginklais, keliais skraidančiais ir nejudančiais bokšteliais, taip pat vienas ar du „riebūs“ priešai – ar tai būtų mechaninis „Patriotas“ su mini ginklu ar kiborgas didžiuliais plieniniais kumščiais. taip pat pavojinga, nes jis mėgsta duoti elektros šoką. Kartais į pagalbą atvyksta baržos su raketų mokslininkais. Čia labai praverčia oro bėgiai, kurių pagalba galite greitai pakeisti savo poziciją trimatė erdvė vietos. Iš jų galite užšokti ant priešo ant baržos, įmesdami jį į bedugnę ir gaudami gerą ugnies kampą. Tačiau priešininkai taip pat gali naudotis bėgiais, todėl turėtumėte būti atsargūs. Arba specialiu gebėjimu sustabdyti priešo raketas ir nukreipti jas į kitus priešininkus. Arba kita jėga gali perimti bokšto kontrolę ar net priešą, jei jį padidinsite iki reikiamo lygio. Be to, galite svaidyti mažus ugnies kamuolius į priešus ir statyti minas arba iškviesti varnų pulką, kuris jas peš, todėl bus sunku šaudyti. Yra net vietinis singuliarumo analogas iš Masinis efektas , kur priešai skrenda į orą, galūnės skraido į visas puses, kai negailestingai juos numušate.

Įvykių vystymui yra daugybė variantų - dėl daugybės įvairių naikinimo priemonių ir sudėtingo vietovių dizaino jūs pats vadovaujate kiekvienai susišaudymui, o tai yra tiesiog neįkainojama šiuolaikiniame iš anksto sukurto „kintz“ dominavimo atveju. Ir, žinoma, negalima džiaugtis erzinančių mini žaidimų nebuvimu ir būtinybe fotografuoti erzinančius priešininkus, šokinėjančius ant sienų ir lubų. Beje, jų irgi nėra žaidime, kaip ir neįtikėtinai daug sveikatos turinčių tankų, kurie taip vargino pirmose dviejose serijos dalyse.

Tarpusavyje vaidmenų žaidimas neišnyko, jūs, kaip ir anksčiau, galite laisvai gauti ir atnaujinti įgūdžius bei ginklus specialiose parduotuvėse. Ginklų išvaizda nebekeičiama dėl siurbimo, tačiau tai nėra labai varginanti. O drabužių keitimas suteikia papildomų papildomų efektų. Pavyzdžiui, užmušus priešą, gali suveikti elektros grandinė, kuri sustabdo visus priešus tam tikru spinduliu, arba papildoma ugnies žala dėl artimųjų atakų. Taip pat yra naudingų funkcijų, tokių kaip šaudmenų tiekimas visiems ginklams padidinti 50% arba padvigubinti skydo įkrovimo laiką. Lygiuose rasite drabužių, maisto, pinigų ir daug daugiau. Taip pat yra papildomų užduočių kodo ir knygos pavidalu, kurios padės išspręsti šį kodą. Paprastai tokios užduotys veda į slaptą praėjimą su paslėptais pinigais, drabužiais ir sveikatos, magijos ir skydo patobulinimais, o tai pakelia vieną iš jūsų pasirinktų parametrų. Todėl vietovių studijavimas yra ne tik įdomus, bet ir nepaprastai naudingas.

„Bioshock Infinite“ šiandien pasirodė lentynose. Ar žaidimas apie miestą danguje gali būti toks pat sėkmingas kaip žaidimas apie miestą po jūra?

Siųsti

Visi puikiai prisimename, kas yra Bioshock. Bioshock – tai kelionė iš taško A į tašką B. Ginkluotas iki dantų Pagrindinis veikėjas, neskubantis klaidžiojimas siaurais tuneliais būriu išprotėjusių sujungėjų, nuostabi art deco aplinka, giliausia atmosfera, tylūs balsai komunikatoriuje ir garso dienoraščiai.

Persikėlus iš miesto po vandeniu į miestą danguje keičiasi tik peizažas. Stulbinantis stilius ir prašmatni atmosfera pasiliks. Nebelieka siaurų koridorių, nuo nesandarių stiklinių lubų pagrindinio herojaus kaklu varvantis sūrus vanduo ir pamišę keistuoliai, šliaužiojantys palei lubas su laukiniais riksmais. Ir vis dėlto pirmą kartą atsidūręs svetingose ​​Kolumbijos gatvėse iškart pajunti Iracionalių žaidimų meistrų ranką. Taip, nykstančio miesto bruožai vandens stulpelyje išnyko, tačiau serialo firminiai elementai neišnyko. Nuo pirmųjų siužeto minučių žaidėją persekioja jausmas, kad tai „tas pats“ Bioshock. Kiek vėliau susidursite su daugybe skirtumų.


Šie pokyčiai pasirodė gana reikšmingi. Pirma, žaidimas tapo dinamiškesnis. Iš niekur atvykstantys pastiprinimo būriai ir kabančiais bėgiais veržliai važinėjantys priešai verčia pasukti galvą, kai priešai, vaikščiojantys pėsčiomis, visiškai nepalieka laiko pažvelgti į horizontą – stambiagalvis AI visiškai išnaudoja priedangą, būriai išsibarstę po žemėlapį, o snaiperiniais šautuvais ginkluoti kovotojai kategoriškai nenori mažinti atstumo, norėdami asmeniškai susipažinti su dangaus kabliu, kurį pagrindinis veikėjas naudoja visiškai kitiems tikslams. Tuo pačiu metu jie šaudo puikiai. Taigi galite pamiršti šautuvą, kuris padėjo siauruose ankstesnių serijos žaidimų koridoriuose, atvirose erdvėse. Bet geriau snaiperio šautuvą - naują mūsų arsenale esantį daiktą - turėkite su savimi. „Taigi aš viską nešuosiu su savimi“, - sakai. Bet ne.


Faktas yra tas, kad personažo arsenalas buvo „supjaustytas“. Žaidėjui buvo uždrausta neštis daugiau nei du ginklus vienu metu. Situacija būtų tapusi kritiška, jei ne globalūs žaidimo pokyčiai – Elžbieta. Kol jūs šaudote į visą pasaulį, ji iš priedangos tiekia šovinius, karts nuo karto krūpteldama, kai jūsų dangaus kabliukas nuplėšia kitam priešininkui galvą.

Jūs, žinoma, žinote, kad be dviejų rūšių ginklų, mes turėsime su savimi nešiotis jauną merginą, pagrindinę žaidimo veikėją. Atsikratyti jos niekaip nepavyksta – pagrindinį veikėją Bookerį Devitą saisto paprasta sutartis. „Atvesk merginą ir mes nurašysime tavo skolas“, – tokį požiūrį įgyjame žaidimo pradžioje ir juo vadovaujasi Bookeris.


Jei perskaitėte mūsų peržiūrą, jau žinote, kad kūrėjams pavyko sukurti itin patogų robotą. Ir iš tiesų, viso žaidimo metu nė karto nepatyriau nepatogumų, kai mane vejasi kompiuteriu valdomas personažas. Tačiau vizginti uodegą nėra pats teisingiausias apibrėžimas. Ji bėga priekyje herojaus ir iškart grįžta, kai pakeičiate kryptį. Jei pavyks ją supainioti, mergina teleportuos arčiau pagrindinio veikėjo. Vieną dieną mano akyse ji įkrito į bedugnę nuo ore kabančių bėgių. Kol aš sutrikęs sukau galvą, bandydamas išsiaiškinti, ar tai klaida, ar ypatybė, už manęs pasirodė Elizabeta ir jau susidomėjusi žiūrėjo į ginklo tobulinimo mašiną.

Prisimenate „Fontaine Futuristics“ lošimo automatus „Galia žmonėms“? Jie buvo labai reti ir žymiai padidino ginklo parametrus, atitinkamai pakeisdami jo išvaizdą. Kolumbijoje procesas yra supaprastintas – yra keliolika prietaisų, o kiekvieną ginklą galima patobulinti 4 kartus – jei tik yra pinigų. Ir tai nekeičia išvaizdos. Gaila.


Tai ne apie kamuoliukus

Ne, tai ne apie juos. Kolumbijos mokslininkai Frau Tennenbaum suteiks pranašumą. Jiems nereikia keistų jūros gyvūnų, kurie išmokytų mesti ugnies kamuolius, pakelti priešus į orą ar gaudyti kulkas ir išsiųsti juos atgal. Taigi ne vandenilio balionai laiko Kolumbiją virš debesų. Už tai turime padėkoti vienai prieš daugelį metų mirusiai raudonplaukei panelei.

Kolumbija yra aukštųjų technologijų miestas, kuriame genetika sėkmingai derinama su mechanika. Skystis, suteikiantis žmogui Jėgos (Gyvumo), čia platinamas atvirai, tad bendros isterijos ir narkomanijos nebuvimas šiuo pagrindu net šiek tiek stebina. Tačiau tai galima paaiškinti teokratine miesto valdymo sistema. „Opiumas žmonėms“ sėkmingai pakeičia visas kitas narkotikų rūšis.


Drabužiai personažui suteikia pasyvų efektą. Skrybėlė, liemenė, kelnės ir batai – visa tai leis priderinti herojų prie savo žaidimo stiliaus. Ar jums patinka stovyklauti su snaiperio šautuvu? „Overkill“ batai suteiks jums galimybę nužudyti priešininkų būrį, neleidžiant nė vienam iš jų bėgti slėptis. Ar smagu važiuoti bėgiais? „Winter Sheild Vest“ leis jums laikiną nepažeidžiamumą nusileidus. Keturi drabužių elementai – keturi pasyvūs jūsų herojui. Sujungti.

Be 12 skirtingų ginklų, jūs turite 8 pajėgas. Skirtingai nei šaunamieji ginklai, su savimi nešiojatės visą pajėgų arsenalą. Derinkite, kaip norite, bet nepamirškite, kad manos (tai yra druskos) atsargos yra ribotos, o Bookeris neturi kišenėje priemonių jai papildyti. Bet Elžbieta juos nešioja.

Stiprybes taip pat galima pagerinti atitinkamame pardavimo automate. Patobulinimai nėra pigūs ir kiekvienai galiai yra tik du, tačiau jie daro didelę įtaką galimybės naudojimo efektyvumui. Rinkitės atsargiai.


Aš visai nenoriu kalbėti apie siužetą, nes tai neįmanoma padaryti be spoilerių. Mums buvo pateikta kokybiška istorija (tačiau nieko kito iš Keno Levine'o nesitikime), kuri rimtai pakeis jūsų požiūrį tiek į tai, kas vyksta Kolumbijoje, tiek į pačius veikėjus. Elžbieta, kuri atrodė neryžtinga mergina, pačioje pradžioje parodys charakterį; mus ves per Kolumbiją po tirono kulnu, per Kolumbiją liepsnose civilinis karas ir per Kolumbiją, pasineriant į beprotybės bedugnę; ir žaidėjas taip pat tikisi... ne, mes čia sustosime. Tarkime, siužetas ir personažai yra aukščiausios klasės, nors istorija šiek tiek pakrypsta viduryje.

Ar galime sakyti, kad žaidimas pasirodė geriau nei serijos protėvis? Mažai tikėtina. Ar galime sakyti, kad „Infinite“ teisingai kaupia ankstesnių serijos žaidimų patobulinimus, pridedant originalių idėjų? Be abejonės. Ar dėl to „Bioshock Infinite“ yra geras žaidimas? Taip. Tūkstantį kartų taip.

Darosi vis sunkiau sugalvoti ką nors paprasto, išradingo ir, svarbiausia, naujo. Taigi kūrėjai naudojo klasikinius siužeto šablonus (princesė bokšte, herojė su tamsia praeitimi, miestas ant nelaimės slenksčio), tačiau iš to sukūrė kažką visiškai naujo, o gal net ir genialaus. Mes paėmėme seną žaidimo koncepciją, išvalėme ją nuo nereikalingų dalykų ir šiek tiek pakoregavomeNegarbingas vaizdų ir žaidėjui suteikė mielos ir labai tikros merginos, išmokytos padėti mūšyje, priežiūrą. Ir atrodo, kad naujovės yra minimalios – bet kažkodėl ką tik išklotos mozaikos gabalėliai sujungiami į neregėto grožio paveikslą.

„BioShock“ serija sugrįžo į pirminių kūrėjų rankas ir jie nenuvylė. Prieš mus yra vienas rimčiausių pretendentų į „Metų žaidimą“, ir tai tikrai puikus nuotykis, kurio negalima praleisti.

Gyveno, gyvena, gyvens

„BioShock Infinite“ pagal šaulių standartus yra nepaprastas reiškinys. Neįtikėtinai daug įvykių yra supakuota į dešimt–penkiolika valandų žaidimo laiko, ir jūs tikrai norite apie juos visus kalbėti, bet jūs tiesiog bijote sugadinti pirmąjį įspūdį. Skirtingai nuo originalo, kurio siužetas buvo beveik visiškai sukurtas apgaudinėjant žaidėją, čia pati moralinė sistema yra apgaulinga. Net ir baigus žaidimą, veikėjų negalėsite vadinti nei gerais, nei blogais – jų veiksmų motyvai ir pasekmės supintos į tokį tankų rutulį, kad prireiks kelių žaidimų ir daugybės valandų karštų diskusijų forumuose. jį išnarplioti. Galbūt dvasia žaidimas labiausiai panašus į Andrzejaus Sapkowskio knygų apie Geraltą seriją – tik čia ne taip atvirai pateikiamos dilemos, o už apykaklės griebęs Blogis į ausį nešnypščia: „Rinkis! “ Anksčiau „BioShock“ visada būdavo aišku, ar tau sekasi gerai, ar ne. „Infinite“ paprastai sunku pastebėti momentą, kai pasirenkate, ir nėra visiškai aišku, ar išvis tai darote.

Apsidairę aplinkui, galite rasti daug įdomių dalykų. Pavyzdžiui, štai toks lavonas. Laisvė mirusi!

Žaidimas prasideda paprastai – Bookeris Devittas, mūsų alter ego, plaukia laivu į švyturį. Herojus dar nesuvokia, kaip būtent šis švyturys leis jam patekti į skraidantį miestą Kolumbiją. Jis dar nežino, kaip tiksliai ir nuo ko išgelbės merginą Elžbietą ir kodėl ją apskritai reikia gelbėti. Kiekviena „BioShock Infinite“ detalė yra svarbi – net ir plaukiojimas laivu. Ir dialogai jame anaiptol nėra atsitiktiniai. Netgi tai, kad vartai į Kolumbiją yra švyturys – ar pamenate, kaip žaidėjas pateko į „Rapture“? - irgi neatsitiktinai. Herojus, prieš įžengdamas į miestą, priėmė krikštą neatsitiktinai. Sutikti porą, metančią monetą, nėra atsitiktinumas. In Infinite iš viso nėra Nieko atsitiktinis. Todėl atkūrimas yra neišvengiamas – norint viską suprasti, reikia žinoti pabaigą.

Pirmosios 29 „BioShock Infinite“ minutės. Herojus išplaukia į kitą paslaptingą švyturį, tačiau, užuot po vandeniu, pakyla į dangų...

TAI ĮDOMU: in Infinite ypatingas vaidmuo groja muzika (žinoma, ji velniškai graži) - ji priartina Elžbietą prie pagrindinio veikėjo, padeda pajusti Devitto dvasinio pakilimo akimirkas. Skambant muzikai, abu veikėjai elgiasi kiek skirtingai ir viskas aplinkui atrodo maloniau.

Iš pradžių visas tave supančio pasaulio keistenybes priskiri kūrėjų humoro jausmui, bet paskui per kitą siužeto ratą viskas apsiverčia aukštyn kojomis, ir humoras nebeatrodo toks juokingas, o paskui jau ne humoras. iš viso. “ Tas pats pranašas, kuris žiūri į mus iš paveikslų, plakatų ir vitražų,- sako žaidimas - ir yra pagrindinis antagonistas“ Kolumbijos lyderiui nepatinka mūsų invazija ir bandymai išgelbėti merginą? “ Jis laikosi savo sosto, mes plaukėme, žinome“, – svarsto žaidėjas. Infinite sumaniai žaidžia stereotipais, kol kas už jų slėpdama savo gelmę.

Ar manote, kad lengva nuspėti monetos metimo rezultatą? Tai pirmoji pamoka Kolumbijoje Tiesiog negali būti.

Supažindinus mus su nusiteikimu, žaidimas sklandžiai pereina prie klausimų formulavimo proceso. Kodėl Elžbieta buvo uždaryta „bokšte“? Kas yra jos tėvai? Kodėl ir kada ji prarado mažąjį pirštą? Kas ta Ana, kurios kliedesyje Devittas prašo atleidimo? Kodėl jam taip lengva žudyti žmones? Kartais, įsiterpus į klausimus, žaidimas išmeta atsakymus, tačiau reikia psichiškai pasiruošti tam, kad kai kurie iš jų bus apgaulė, o laikui bėgant harmoningas Begalybės pasaulio vaizdas pasikeis neatpažįstamai. .

Elžbieta kalbasi su pranašu. Scena beveik nuo žaidimo pabaigos. Kaip manote, ar po to klausimų bus mažiau?..

Ypatinga rašytojų pergalė – didysis finalas. Po sunkaus paskutinio mūšio, kai tikiesi pamatyti trumpą finalinį vaizdo įrašą su užuomina apie tęsinį, kūrėjai dėlioja savo pagrindinį kozirį – nukelia mus dar dvidešimt minučių į skirtingas vietas ir, kaip Morfėjus iš „Matricos“, jie papasakokite paprastu tekstu viską, apie ką anksčiau buvo tik užsiminta. Kai ekrane pradeda mirksėti titrai, žaidėjas iš nuostabos lieka sėdėti trūkinėjančia galva ir išnirusiu žandikauliu. Pabaiga surežisuota taip gerai, kad nenustebinsime visa mėgdžiotojų banga.

Mirė, miršta, mirs



Žaidime yra daug nuorodų į kitus kultinius projektus. Kairėje yra nuoroda į SystemShock, dešinėje atrodo kaip Silent Hill.

Ar žaidimo eiga turėtų būti pirmoje vietoje, ar puikus žaidimas gali pakeisti žaidimo eigą istorijos ir pristatymo naudai? „BioShock Infinite“ šis amžinas klausimas nekyla: žaidimas vykdomas tame pačiame lygyje kaip ir siužetas – patikrintas, nušlifuotas ir sugriežtintas. Taip, kaip ir ankstesnėse dalyse, kiekviename lygyje paprasta užduotis yra pasiekti pabaigą, tačiau dažnai mums leidžiama grįžti, tarkime, ieškoti slaptų vietų. Žaidime nėra įsilaužimų ar arkadinių elementų. Net ir sudėtingesni galvosūkiai nei „pasukite svirtį“ – ir jie nebuvo pateikti. Tiesiog grynas veiksmas. Kartais galite pabandyti praslysti nepastebimai – žaidimas tai leidžia, bet neskatina.

TAI ĮDOMU: Infinite turi ir savo ypatingą pramogą – pasivažinėjimus bėgiais, ištemptais tiesiai po atviru dangumi. Užkabinęs kabliuką ant oro maršruto, herojus gali greitai patekti iš vieno namo į kitą ir net pučiant vėjeliui. Priešai taip pat mokomi naudotis oro keliu, todėl mūšiuose grappling kabliukas yra labai svarbus.

Sunku patikėti, bet viskas, kas pas kitus šaulius atrodo kaip trūkumas, čia virsta privalumu. Pavyzdžiui, šiuo metu madingas dviejų ginklų apribojimas „Infinite“ neerzina, o prideda dinamikos. Uždaros erdvės greitai užleidžia vietą didžiulėms vietoms – tiesiog dabar šautuvas buvo geriausias tavo draugas, o dabar esi priverstas gudrauti kaip kiškis, kad patektum prie snaiperio šautuvo. Taip pat neerzina karts nuo karto pasislėpti priedangoje, nes sveikata savaime neatsinaujina. Galima atgauti kvapą, bet sėdėti už reljefo atbrailų nėra prasmės: kai tik energijos skydas pasikrauna, reikia bėgti toliau. Pavyzdžiui, pirmosios pagalbos vaistinėlei.

Kabliukas – kone idealus ginklas mėgstantiems sukelti kraujo vonią.

Be to, ginklų apribojimai skatina eksperimentus su supergaliomis. Iš esmės energetiniai gėrimai nepasikeitė, išskyrus tai, kad dabar jie geriami, o ne švirkščiami (iš čia ir kilo pavadinimas „energetinis gėrimas“). Jiems vis dar reikia specialaus resurso (čia mėlynoji medžiaga vadinama ne mana ar eva, o „druska“) ir vis tiek efektyviai derinama su ginklais. Ne vienas gebėjimas gali pretenduoti į geriausius: kiekvienas turi savo nišą. Pavyzdžiui, „šoko žokėjus“ idealiai tinka laikinai išjungti mechaninius priešininkus: pakepinkite jį su žaibu, atleiskite spaustuką, pakartokite – ir dar viena robotų problema. Žmonėms toks dalykas neveiks: po šoko jie greitai susiprotėja. Bet gerai juos pakelti į orą su „raiteliu“: priešai bejėgiškai spardosi kojomis ir rankomis, o mes užpilame švinu. Tačiau šis energetinis gėrimas turi ir rimtą apribojimą: jei tarp jūsų yra, tarkime, tarpas ar tvora, gudrybė nepavyks. Tokiu atveju alternatyva būtų iškviesti varnų pulką. Gebėjimai padės, jei ginklai esamoje situacijoje mažai naudingi – jų pagalba galima greitai sumažinti atstumą iki priešo, jį susilpninti, atitraukti.

Šie gorilos žmonės žaidimo pabaigoje privers jūsų delnus prakaituoti daugiau nei vieną kartą.

Viskas, kas nereikalinga, buvo atkirsta nuo gremėzdiškos kūrimo sistemos – ir pasirodė panašiai, tik be runų. Lengva išmokti, patogu naudoti. Drabužiai įgauna amuletų vaidmenį – madinga skrybėlė leis atmušti papildomą ugnies žalą artimojo atakos metu, o striukė padidins raketų paleidimo spindulį. Charakterio lėlės tiesiog trūksta, kad pamatytų, kaip tinka nauji drabužiai. Tačiau šią sistemą atradome tik antrojo žaidimo metu, todėl jei kam nors atrodo, kad skrybėlės, darančios žalą šiame žaidime, yra kvailos, nereikia jų naudoti.

Per specialias mašinas galite įsigyti papildomų atnaujinimų – keturis ginklams, du – gebėjimams. Ir jei statines galima padidinti daugiausia tikslumu ir mirtingumu, tai energetinių gėrimų poveikis keičiasi globaliau. Pavyzdžiui, robotams skirtas „žavesys“ pradeda veikti prieš žmones, o sėkmingas „avino skubėjimas“ ne tik numuš priešą, bet ir visiškai atkurs skydo pajėgumą. Vargu ar viskas bus patobulinta, teks rinktis atsargiai.

Kam šaudyti Kolumbijoje?

Labiausiai į atmintį įsirėžė priešininkai, tiksliau, viena konkreti atmaina, kuri pasirodo pabaigoje. Tai žemo ūgio vyras su dviem variniai vamzdžiai vietoj ausų. Nužudyti jį nėra lengva, jei ne neįmanoma – vos pamatęs žaidėją, jis sprogsta, sukviesdamas minią nykštukų su George'o Washingtono kaukėmis. Aprašymas juokingas, bet iš tikrųjų žaviai šiurpus. Paskutiniai lygiai paprastai priverčia prisiminti kažkokį klampų siaubą – su šautuvu rankose neatrodo baisu, bet situacija labai panaši.

Tačiau likusieji varžovai yra blyškesni. Didžiąją dalį priešų sudaro žmonės: policininkai, kareiviai, banditai. Taip pat yra keletas automatinių bokštelių variantų. Taip pat yra keturių tipų ypač galingi priešai: du energetinių gėrimų mėgėjai, vaikštantis robotas ir natūrali gorila egzoskelete. Oponentams labiau patinka laimėti skaičiais ir veiksmų darna, nors minėti „pusbosai“ patys gali pridaryti problemų.. Ką jau kalbėti apie vaiduoklį... apie kuriuos geriau patylėti, kad nenutiltų sugadinti susitikimo su juo įspūdį.

Kas yra šios keistos būtybės, yra geras klausimas. Galbūt atsakymas slypi viename iš daugybės garso dienoraščių...

Kartais lygiuose susiduriate su keistais mirgančiais buteliais – raudonais, geltonais ar mėlynais. Kiekvienas buteliukas šiek tiek padidina arba sveikatos kiekį, arba skydo talpą, arba maksimalų druskos kiekį – žaidėjo pasirinkimu. Išsirinkti nėra lengva - padidinta „mana“ pasiūla leidžia nuolat apipilti priešus burtais, tačiau žaidimo viduryje herojus nužudomas labai greitai, be naudos sveikatai ir skydo. Tačiau mirtis nepriveda prie kontrolinio punkto perkrovimo - žaidimas turi atgaivinimo sistemą, panašią į vita-kambarius nuo pirmųjų dalių. Tik čia tai daug organiškiau ir neatrodo kaip legalizuotas sukčiavimas – juk mus pumpuoja ištikima draugė ir partnerė Elžbieta.

Naujas laisvės veidas

Elizabeth myli Paryžių ir yra aistringa muzikai bei langų atidarymui erdvėje ir laike. Žaidimas turi keletą unikalių muzikinių velykinių kiaušinių, kur iš tokių spragų galima išgirsti šiuolaikinę muziką.

Bene pagrindinis kūrėjų laimėjimas yra būtent ji, princesė, kurią gelbėjame iš nelaisvės. Elžbieta pasirodė ne tik naudinga – ji turi charakterio jausmą, jausmą gyvenimą. Bent jau ji atrodo daug gyvesni už žmones, kurio kompanijoje ryte važiuojate metro. Tarkime, prasidėjo susišaudymas. Mergina, norėdama netrukdyti, iš karto ieško prieglobsčio. Ir kai tik mūsų užtaisai, sveikata ar druska pradės baigtis, ji lengvai įmes tai, ko mums reikia. Jos metimas, turiu pripažinti, būtinas – ne kiekvienas profesionalus ąsotis gali tiksliai mesti sunkų šautuvą iš trisdešimties metrų į rankas.

Taip pat yra unikalių sugebėjimų – Elžbieta gali suplėšyti erdvės-laiko kontinuumo audinį, kad judėtų naudingus objektus. Pavyzdžiui, kaip papuošimą pakabinkite papildomą maišytuvą, kurį galite patraukti kabliu, arba židinį su galingu pistoletu.

Elžbieta moka meistriškai išsirinkti spynas – jei tik turėtų pagrindinius raktus. Įdomu, kodėl tai daro jaunas ir iš pažiūros nepatyręs žmogus, o ne užkietėjęs „Pinkertonas“?

Taikos metu Elžbieta yra užsiėmusi supančios erdvės tyrinėjimu – ilgą laiką nelaisvėje praleidusiam žmogui tai visiškai natūralu. Elžbieta smalsi – ji žiūri į vitrinas, atidžiai apžiūrinėja namų interjerą ir apskritai elgiasi kaip tikra, gyvas, laisvu gyvenimu besimėgaujantis paauglys. Na, o jei jūsų partnerei pasiseks rasti ką nors įdomaus, pavyzdžiui, pagrindinių raktų rinkinį, ji būtinai papasakos Devittui apie radinį. Rastas objektas kelias sekundes bus paryškintas mėlyna aureole. O jei kur nors skubame ir nežinome kelio, Elžbieta gali pasakyti, kur eiti.

Kai visą vaikystę praleidi tarp „auksinio narvo“, susidūrimas su smurto ir mirties kupina realybe negali praeiti nepastebėtas. Elžbieta išgyvena ir neslepia kankinimų: eidama savo augimo kelią, priimdama smurtą, ji keičiasi. Kiekvienas jos veiksmas, kiekvienas žodis išskiria ją nuo bedvasių scenarijų rinkinio – tu tiki šiuo personažu, užjauti jį, įsimyli.

Žinoma, daug dirbo ne tik rašytojai ar animatoriai – fonas pasirodė atitinkantis personažus. Vaizdai ne kartą privers jus pasiekti „PrintScreen“ mygtuką, kad užfiksuotumėte akimirką. Ir visa ši didybė aparatinei įrangai labai nereikalauja. Esant maksimaliems ne aukščiausios klasės aparatūros nustatymams, žaidimas veikia be jokio vėlavimo ar gedimo, nepaverčiant sistemos bloko aukštakrosne. Ir tuo pačiu sukuria reto grožio vaizdą.