Žaidimo žanras Dota 2. DotA. Žaidimo kūrimo istorija. Žaidimas MOBA žaidimuose

Dota 2 žanras yra MOBA, kurį galima iššifruoti kaip Multiplayer Online Battle Arena. Tai gali būti išversta kaip „internetinė kelių žaidėjų kovos arena“. MOBA yra atskiras žaidimų žanras, kuriame derinami pagrindiniai vaidmenų žaidimų (RPG) ir realaus laiko strateginių žaidimų (RTS) principai. MOBA žanro ypatumas tas, kad lokacija dažniausiai būna subalansuota arena, kurioje jokia komanda neturi jokių pranašumų. O Dota 2 yra būtent toks, nes turi tik vieną žemėlapį.

Tiesą sakant, pati Dota (vis dar pirmoji) yra MOBA žanro įkūrėja, būtent po jo pasirodymo skirtingų kompanijų kūrėjai pradėjo leisti analogus. Nenuostabu, kad MOBA žanras apskritai ir ypač Dota 2 yra labai populiarus. Tokie žaidimai turi visus komponentus, kad būtų sėkmingi:

  • Žaidimo balansas, laimi tas, kuris žaidžia geriau ir turi daugiau žinių (tai galima pritaikyti Dota2 herojų viršūnei);
  • Įvairių strategijų, taktikos ir žaidimo situacijų įvairovė. Dėl to MOBA žaidimai nenuobodžiauja;
  • Žaisti komandoje visada įdomiau nei solo.

Bet kuris MOBA žanro žaidimas turi lygiai tokius pačius pagrindinius elementus kaip ir Dota 2. Tai yra herojų, kuriuos galima pripūsti, buvimas neutralių ar giminingų vienetų, kuriuos valdo kompiuteris (šliaužia Dota 2), linijos. išilgai jos eina, taip pat simetriškas ir subalansuotas žemėlapis. Nors dėl pastarojo kyla tam tikrų ginčų, susijusių su Dota 2, nes Roshan oficialiai yra Tamsos jėgų teritorijoje.

Taip pat didžioji dauguma šių žaidimų pasižymi tuo, kad jie yra nemokami ir be aukų. Tai yra, nėra galimybės investuoti tikrų pinigų ir įgyti žaidimų pranašumų prieš savo priešininką. Tiesą sakant, šis monetizavimo būdas yra labai pelningas, tačiau masinių MOBA žaidimų atveju jo atsisakoma vien todėl, kad pelningiau turėti dešimtis milijonų žaidėjų nei šimtus tūkstančių, kurie paaukos. Juk žaidžia dauguma, nes pergalė priklauso nuo realių žaidimo įgūdžių, o ne nuo piniginės storio.

Jeigu darysime prielaidą, kad Dota 2 įdiegs galimybę įgyti žaidimo pranašumą už tikrus pinigus, tai visiškai akivaizdu, kad labai didelė dalis žiūrovų pereis prie kitų panašaus žanro žaidimų. Juk pagrindinis tokių projektų bruožas – vienodos galimybės laimėti ir geras žaidimo balansas.

MOBA žanras išlieka vienas populiariausių, tačiau verta pripažinti, kad naujiems projektams bus labai sunku užkariauti auditoriją, nes jis jau yra padalintas į kelis projektus, kurie, be to, yra ir e-sporto disciplinos. su didelė suma turnyrus, kurie patys prisideda prie naujos publikos antplūdžio ir senosios išlaikymo.

„Dota 2“ yra vienas ryškiausių MOBA žanro atstovų, kuris, nors žaidėjų skaičiumi ir nusileidžia žaidimui „League of Legends“, išlieka ilgalaike klasika, tęsiančia Dota All-Stars, pritaikyto Warcraft žemėlapio, dvasią. 3.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), o tai pažodžiui reiškia „kelių žaidėjų internetinė mūšio arena“- taip vadinasi kompiuterinių žaidimų žanras, jungiantis RTS (realaus laiko strategijos) ir vaidmenų žaidimo RPG elementus.

DotA laikomas visų MOBA žaidimų, kurie dažnai vadinami „į DotA panašiais žaidimais“ arba „į DotA panašiais žaidimais“, protėviu. Taip pat dažnai vartojamas terminas ARTS (veiksmo realaus laiko strategija).

Žaidimas MOBA žaidimuose

MOBA žaidimuose žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios kariauja tarpusavyje. Paprastai kiekvienos komandos žaidėjų skaičius yra penki, ir kiekvienas iš jų pasirenka ir valdo vieną herojų iš galimų personažų sąrašo, kurių kiekvienas turi skirtingus gebėjimus ir savo kontroliuojamus vienetus. Žaidimo eigoje herojai tobulėja, įgyja patirties ir perka patobulintus artefaktus su auksu, kurį uždirba žudydami priešininkus ir kompiuteriu valdomus priešus.

Pagrindinis žaidimo tikslas- sunaikinti pagrindinę priešo struktūrą (Dotoje tai yra senovės arba sostas).

Klasikine forma daugumos MOBA žaidimų žemėlapis atrodo maždaug taip:

Šviesos linijos reiškia vadinamąsias „linijas“, kuriomis vienu metu puolama priešo bazė: viršuje, viduryje ir apačioje. Mėlyni apskritimai yra bokštai, blokuojantys kelią į priekį. Oranžinis ratas yra priešo bazė, kurios ribose yra pagrindiniai pastatai, kuriuos reikia sunaikinti. Galite palyginti aukščiau pateiktą scheminį žemėlapį su žemiau esančiu.

DotA yra gilus ir net dugno žaidimas, sukeliantis priklausomybę. Štai kodėl šio žaidimo gerbėjai išleidžia jam viską. Laisvalaikis. Visas internetas nusėtas įvairiausiais Dota meistrų vadovais, patarimais ir patarimais. Tačiau visa ši informacija vėlgi skirta tik gerbėjams. Visus kitus žaidėjus labiau domina ne vidinės žaidimo subtilybės, o jo fenomenalios sėkmės istorija. Iš paprastos, bet neįprastos modifikacijos ji išaugo iki populiariausios eSporto disciplinos pasaulyje titulo. Labai neįprastas atvejis, patraukiantis dėmesį. Tai turėtų bent jau sudominti kūrėjus, kurie nori pakartoti bent dalį šios sėkmės.

Anglų kalba ir kinų Apie Dotą jau sukurta nemažai istorinių straipsnių. Tačiau straipsnius rusų kalba apie tai galima suskaičiuoti ant vienos rankos. Informacija labai menka, netiksli ir panašesnė į liaudies legendas nei į rinkinį istoriniai faktai, nors nuo įvykių nepraėjo daug daugiau nei 10 metų. Štai ką radau internete apie Dota istoriją:



1. „Puslapis Vikipedijoje“. Istorija aprašyta keliomis eilutėmis ir joje nėra nieko įdomaus. (Net iš pradžių apie žaidimą žinojau daugiau nei šį, nors nebuvau jo gerbėjas, o tik blaškiausi WarCraft žemėlapių kūrėjų rate ir DotA sėkmę stebėjau iš šalies).

2. „Dotos istorija. 1 dalis". Informatyviausias straipsnis (buvo vienas prieš pasirodant šiam). Įdomu tai, kad straipsnį iš pradžių parašė kinas su slapyvardžiu CtChocula, tada jis buvo išverstas į Anglų kalba, vėliau 2011 metais vienas iš baltarusių išvertė į rusų kalbą. Šis straipsnis buvo palaipsniui pavogtas visose rusų kalbos Dota gerbėjų svetainėse, kurių jau yra šimtai ir tūkstančiai.

Pakalbėkime apie šį straipsnį dabar. Baltarusijos žodžiai buvo nukopijuoti tiksliai, nieko savo nepridedant, nors komentaruose daugelis vartotojų gyrėsi žinantys daug daugiau. Tuo pačiu metu daugelis žmonių straipsnyje nerodo nukopijuotų vaizdų ir niekas nieko nedaro. O tekste tiesiai pavadinime parašyta, kad tai tik pirmoji istorijos dalis, tačiau antrosios dalies rasti ir paskelbti niekam kažkodėl nekilo noro (o iš viso tokių dalių buvo septynios!) .

Aš asmeniškai ėmiausi šio reikalo. Rasti šio straipsnio kopiją buvo labai lengva, bet po to prireikė daug laiko išsiaiškinti, kur yra originalus vertimas. Kaip jau sakiau, originalas buvo rastas Baltarusijos svetainėje:

Vėlesnėse straipsnio kopijose neatsargūs kopijavimo pastoriai nukirto nuorodas į originalų šaltinį, o originaliame vertime liko nuoroda į anglišką versiją, tačiau... užsienietiškas straipsnis gosugamers.net ir playdota.com (playdota. com/forums/329512/dota/) tuo metu jau buvo ištrintas. Ir vis dėlto man pavyko rasti išsaugotą straipsnio anglų kalba kopiją vienoje iš gerbėjų Wiki sistemų:

Paaiškėjo, kad pirmoje straipsnio dalyje buvo pateikti pagrindiniai žaidimo kūrimo etapai, o kitose 6 dalyse buvo aprašyti tik konkretūs čempionatai, geriausi žaidėjai, lygos, pageidaujama taktika ir smulkūs pakeitimai. Todėl niekas jų ir neišvertė. Jei jus domina ši informacija, perskaitykite ją visą pradiniame šaltinyje.

Sudariau koncentruotą ištrauką iš šių straipsnių serijos, autoriaus vertimu, pridėdamas keletą faktų ir paaiškinimų iš manęs. Rezultatas yra beveik viso žanro, o ne vieno žaidimo, susiformavimo istorija. Taigi, pereikime prie paties straipsnio, mėgaukitės!

1. Nesantaika (prototipas)
dota kūrimo istorija

2002 m. Žaidimui „Starcraft: Brood War“, išleistam dar 1999 m., buvo išleistas gerbėjų sukurtas priedas – žemėlapis „Aeon of Strife“ (AoS). Modifikacijos autorius buvo žaidėjas, turintis slapyvardį „Aeon64“ (pagal kitą informaciją, slapyvardis „Gunner_4_ever“).

Šiame žemėlapyje buvo pakeistos standartinės strateginės žaidimo taisyklės. Jame reikėjo valdyti tik vieną įrenginį. Žemėlapis buvo skirtas 8 žaidėjams – 2 komandoms po 4 herojus. Teritorijoje buvo keturi koridoriai, kuriais iš abiejų pusių nuolat vaikščiojo paprasti daliniai, valdomi kompiuteriu. Nužudydami šliaužiančius vienetus, tiksliau, suteikdami jiems paskutinį smūgį, herojai gavo mineralų vystymuisi. Norint laimėti, reikėjo nužudyti visus 4 priešo didvyrių vienetus arba patekti per gynybinius bokštus ir sunaikinti pagrindinę būstinę. Vėliau buvo išleista versija mažesniam žaidėjų skaičiui – 2 prieš 2.

Kaip matote, pagrindinė žaidimo mechanika buvo išrasta AoS. Tačiau „Starcraft“ dar neturėjo plačios herojiškų sugebėjimų sistemos ir lygio išsivystymo.


2002 m., liepos 3 d. Išleistas legendinis „Blizzard Entertanment“ žaidimas „Warcraft 3: Reign of Chaos“. Žaidime buvo patogus, prieinamas ir labai efektyvus žemėlapių rengyklė „World Editor“. Netrukus po jo išleidimo entuziastai sukūrė Aeon of Strife žemėlapį naudodami Warcraft variklį, kuris leido herojams turėti 4 sugebėjimus, neštis daiktus ir padidinti lygį nuo 1 iki 10. Dėl naujų funkcijų žemėlapio idėja išsivystė. gerokai. AoS įgijo pirmąjį populiarumą, o daugelis žemėlapių kūrėjų pradėjo kopijuoti jos mechaniką. Tarp Rusijos žaidėjų AoS žanro žemėlapiai paprastai buvo vadinami „Trys koridoriai“.

2. DotA, Eul (Pavadinimas)
dota 2 istorija

2002, ruduo-žiema. Vartotojas, turintis slapyvardį Eul, sukūrė žemėlapį „Senovės gynyba“ (DotA). Išvertus į rusų kalbą – „Senų gynyba“. Eul nukopijavo mechaniką iš AoS ir pasiskolino daug patobulinimų iš kitų šios kortelės klonų. Pradinėje versijoje buvo galima rinktis iš 32 herojų ir įsigyti 39 elementus. Tačiau iki šiol ši korta niekuo neišsiskyrė iš dešimčių kitų.


2003 m., liepos 1 d. „Blizzard Entertanment“ išleido „Warcraft III: The Frozen Throne“ išplėtimo paketą. Kalbant apie siužetą, žaidime pasirodė 4 naujos kompanijos, neutralūs herojai, naujos tekstūros, vienetai ir daiktai. Tačiau svarbiausia yra tai, kad „World Editor“ dabar turi naujų funkcijų, kurios anksčiau buvo užblokuotos paprastiems žaidėjams: buvo galima pakeisti maksimali suma herojaus lygiai, bet kurio įprasto vieneto pavertimas herojumi, įrašų lentelių rodymo ekrane funkcijos ir šimtai mažesnių pakeitimų.


2003, ruduo-žiema. Eulas perdarė savo žemėlapį naujai plėtrai ir pavadino jį „DotA 2: Thirst for Gamma in TFT“. Perkelta žemėlapio versija buvo mažiau sėkminga nei originali, todėl Eulas netrukus atsisakė žemėlapio kūrimo.

Palikdamas žemėlapių kūrimo bendruomenę, Eulis savo žemėlapio šaltinio kodą padarė atviro kodo. Remdamiesi originalia Dota, žaidėjai pradėjo kurti daugybę savo šio nuostabaus žemėlapio versijų. Štai keletas žemėlapių pavadinimų, kurie buvo populiaresni už kitus: „DotA DX Series“, „DotA Unforgiven“, „DotA Outland“.

3. „DotA Allstars“ (0.95 versija)
Dota 2 parsisiųsti

2004 m., vasario 3 d. Du žemėlapių kūrėjai Meian ir Ragn0r sujungė geriausius iš daugelio modifikacijų ir pavadino savo idėjas „DotA Allstars“. Autoriai paskelbė 0.95 beta versiją, bet niekada neišleido jos iki galo. Sunkiausia pasirodė ištaisyti pusiausvyrą tarp herojų, kurie visiškai skyrėsi vienas nuo kito (beje, „Dota“ balansas vis dar gali būti koreguojamas ir keičiamas).

4. Guinsoo era (2.0–5.84 versijos)
dota 2, kas yra kūrėjas

2004 m. kovo mėn. Balanso poliravimui geriausia kolekcija„Dota“ perėmė kitas žemėlapių kūrėjas – Steve'as Feakas, slapyvardžiu Guinsoo. Jis pradėjo aktyviai valyti ankstesnių autorių klaidas. Iš pradžių Guinsoo tai padarė norėdamas sukurti patogesnę versiją sau ir savo draugams, tačiau netrukus pajuto jo skonį ir pradėjo toliau kurti kortelę. Per trumpą laiką „DotA“ iš daugybės žaidimo iškraipymų turinčio liaudiško maišelio virto visaverčiu aukštos kokybės projektu. Žaidimo versijos keitėsi žaibišku greičiu. Pirmoji Guinsoo versija buvo v.2.0. Kovo pabaigoje jau buvo išleista v.3.0d.

Tai buvo Guinsoo, kuris sukūrė modernią daiktų sistemą Dota. Jau pradinėse versijose buvo elementų skirtingi lygiai ir kainų kategorijos, tačiau žaidėjai dažniausiai pirkdavo tik paskutiniuose žaidimo etapuose. Tai lėmė tai, kad „Warcraft“ herojai turi tik 6 lizdus daiktams, o norėdami paimti galingesnius daiktus, tekdavo išdėlioti ir parduoti senus perpus pigiau. Niekas nenorėjo išleisti aukso laikinoms premijoms, visi iškart sutaupė aukščiausios klasės daiktams. Guinsoo šią problemą išsprendė įdiegęs receptų sistemą – iš kelių silpnesnių buvo surinkti stipresni daiktai, o dabar nebereikėjo jų parduoti ir prarasti auksą.

Kita jo idėja buvo nuolat rodomos runos žemėlapio centre. Ši funkcija suteikia pranašumą tiems žaidėjams, kurie sugeba valdyti visą žemėlapį. Tai žymiai padidino žaidėjų mobilumą, nebebuvo pelninga tiesiog stovėti ant tos pačios linijos.

Tačiau pagrindinis Guinsoo nuopelnas yra tai, kad jis geriau nei kiti suprato Dota žanrą, sumaniai jį pabrėžė ir plėtojo. Ankstyvosios AoS ir DotA versijos priminė varžybas, skirtas greitai pakelti herojų lygį. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas šliaužtinukų naikinimui, o herojų kovos ir intrigos vieni prieš kitus buvo tik įrankis šioje kovoje dėl patirties. Guinsoo perkėlė savo dėmesį nuo PvE į PvP. Norėdami tai padaryti, jis:

1) padidino atlygį už priešo didvyrių žudymą (dalis žuvusiųjų aukso atiteko tam, kuris padarė paskutinį smūgį),

2) įvedė vėlavimą prieš herojų atgimimą, priklausomai nuo lygio (mirtis tapo labai nemaloniu įvykiu, žaidėjai pradėjo labiau vertinti savo herojų),

3) pridėti garsai ir reitingų sistema iš tinklo šaudyklės Unreal Tournament (po to žudyti priešo herojus tapo daug pelningiau, smagiau ir garbingiau, nes kiekvienas žaidėjas svajoja išgirsti titulus iš Anrial jo garbei: First Blood, Tiple Kill , Siautėjimas, dieviškas, nesustabdomas).

Žaidimo eiga tapo daug aštresnė, pavojingesnė ir emocingesnė nei kituose AoS klonuose. Žanro „Strategijos su RPG elementais“ žemėlapis perkeltas į „Deathmatch RPG formato“ žanrą. Būtent šis pokytis nulėmė DotA Allstars užimti lyderio poziciją savo žanre.


2004 m., balandžio 26 d. Išleistas DotA Allstars v.4.0a. Šioje versijoje, be įprastų monstrų, gretimuose miškuose pasirodė didžiulis bosas - Roshan. Bosas buvo pavadintas Guinsoo priklausančio boulingo kamuoliuko vardu. Idėja buvo paimta iš internetiniai žaidimai, kur vyko komandiniai reidai prieš ypač pavojingus bosus. Puolimas prieš Rošaną reikalauja kelių žaidėjų pastangų vienu metu jį nugalėjus, gali atsirasti galingas artefaktas, tačiau atakos prieš bosą metu visa komanda atsiduria pažeidžiamoje padėtyje, palieka sąjungininkų bokštus ir atskleidžia savo nugaras jų atakoms; oponentai.

Guinsoo sužavėjo žaidimų bendruomenę savo efektyvumu ir aukšta projekto kokybe. Ant sėkmės bangos talentingam žemėlapių kūrėjui ėmė padėti bendraautoriai – Neichusas, Abdulas Ismailas „IceFrog“, Steave'as Mesconas „Pendragon“ ir mažiau žinomi Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11. Kartu jie organizavo „Team Dota Allstars“ klanas (TDA).

9nid buvo suformuotas pirmasis pusiau oficialus DotA forumas, kuriame žaidėjai galėjo aptarti DotA problemas.


2004 m., spalio 14 d. TDA sukūręs klanas dabar turi savo svetainę DotA-Allstars.com. Pendragonas perėmė svetainės valdymą. Čia jie pradėjo skelbti naujas žemėlapio versijas, o čia autoriai pradėjo gauti pilnus žaidėjų atsiliepimus, klausytis komentarų ir pasiūlymų. Didėjant DotA populiarumui, forumas išaugo iki daugiau nei 1 milijono lankytojų kiekvieną mėnesį, 1–10 milijonų puslapių peržiūrų kiekvieną dieną ir daugiau nei 100 savanorių.

Žaidimo kūrimas vyko kaip įprasta. 5.74 versijoje buvo pridėtas „Tidehunter“. 5.75 versija pristatė Ursa Warrior ir Atropos. 5.76 versijoje buvo pristatyti Ezalor, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 ir Sand King, dauguma senųjų herojų buvo pataisyti.


2004 m., lapkritis. Išleista galutinė 5.xx versija – „DotA Allstars v.5.84c v2“. Su šia versija Dota gavo stabilumą. Ši versija buvo ekstremali istorinę reikšmę, žaidėjų skaičius išaugo keliasdešimt kartų. Oficialios varžybos prasidėjo nuo šios versijos. Net ir išleidus 6.xx liniją, ši kortelė išliko populiari.

Legendinio žemėlapio kūrime dalyvavo ir mūsų tautietis. Rusijos žemėlapių kūrėjas True.Rus prie standartinio žemėlapio 5.84b pridėjo savo greito įkėlimo algoritmą, pervadindamas žemėlapį į 5.84c, todėl žemėlapio įkėlimo laikas sutrumpėjo nuo 3 minučių iki 20 sekundžių. Būtent šis optimizuotas žemėlapis buvo pradėtas naudoti visame pasaulyje.

Tada lapkritį Dota žemėlapyje įvyko pirmosios rimtos varžybos. Konkursą surengė Tarptautinis žaidimų sindikatas (IGS). Mūšis vyko tarp House of Zed ir 4DTA komandų.

Treniruotėms buvo pradėtos leisti specialios „Dota“ versijos, vadinamieji AI žemėlapiai, kuriuose vietoj tikrų žaidėjų buvo įdiegti robotai.

5. „Guinsoo Legacy“ (6.01 versija)
kada atsirado dota 1

2005, vasario 28 d. Guinsoo išleidžia DotA Allstars v.6.01 žemėlapį ir netrukus paskelbia, kad tai yra galutinė versija ir jis nebesiruošia toliau kurti Dota. (Pagal žaidimų bendruomenės gandus, Guinsoo buvo pakviestas prisijungti prie World of Warcraft kūrėjų kolektyvo). Žemėlapį palaikė likę bendraautoriai – IceFrog ir Neichus.


2005, kovo mėn. Po Guinsoo liko 69 puikiai subalansuoti herojai. Neichusas aktyviai ėmėsi žaidimo plėtros, įtraukdamas vis daugiau naujų žaidžiamų personažų. Pirmosiose 6.xx versijose jis sukūrė: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker ir Dazzle. Be to, Neichusas sugalvojo sukurti kurjerį, kuris pristatytų daiktus herojams ir taip išgelbėtų žaidėjus nuo sugrįžimo į bazę.

Tačiau su tokiu nuostabiu pasirodymu Neichusas pamiršo pagrindinį žaidimo komponentą – pusiausvyrą. Žaidėjai buvo nepatenkinti naujųjų Dota lyderių kūrybiškumu ir toliau naudojo senąją žemėlapio versiją (kovo mėnesį buvo paskelbtas profesionalus Dota turnyras iš World Cyber ​​​​Games, kuris vyko naudojant žemėlapio versiją 5.84c). . Neichusas niekada nesugebėjo įgyvendinti savo naujovių, jis netrukus paliko tik IceFrogą prie Dotos vairo.

6. Ledinė varlė. Pirmasis bandymas ir klaida (6.1x versija)
dota 1, kuris sukūrė

2005, birželis. Ledo varlė gavo viską, ką Neichus sulaužė iš laisvo kūrybiškumo priepuolio. Nors pats „IceFrog“ pradėjo nuo rimtų klaidų. Jis išleido DotA Allstars v.6.10, pridėdamas savo pirmąjį pasirinktinį herojų – Invokerį, turintį 31 burtą – ryškiausią disbalanso pavyzdį Dota istorijoje. „Invoker“ oficialiuose turnyruose ilgą laiką nebuvo naudojamas ir tik gerokai vėliau buvo sumažinta jo galia, o burtų skaičius sumažintas iki 10, kad būtų galima varžytis lygiomis sąlygomis. Tačiau vis tiek IceFrog geriau suprato Guinsoo guru principus ir laikui bėgant ėmė taisyti padarytas klaidas.

Siekdama įveikti 5.xx serijos populiarumą, IceFrog nustatė geresnį žemėlapių palaikymą ir tolesnę žaidimų auditorijos plėtrą. Šiuo tikslu buvo pradėtos leisti lokalizuotos žemėlapių versijos. 2005 m. birželį buvo išleista Dota v.6.12, pirmą kartą ne tik anglų, bet ir kinų kalba. Dėl to žaidimo populiarumas Kinijoje labai išaugo.

7. „IceFrog“ išryškėja (6.2x versija)
dota pilnas vardas

6.20 versijoje „Icefrog“ ištaisė daugumą žaidimo klaidų, taip pat pakeitė nepopuliarų žiemos peizažą „The Frozen Throne“ sena visžalios tekstūros rinkiniu iš 5.84 versijos, kuri iki šiol nepatyrė drastiškų pokyčių. Pridėta naujas herojus- Princas Arthasas iš „Warcraft 3“ siužeto.



2005, spalio 23 d. „Clanbase“ ir „Electronic Sports League“ įtraukė „Dota“ į savo oficialių eSporto disciplinų sąrašą.


2005 m., lapkritis. IceFrog išleido DotA Allstars žemėlapio versiją v.6.27b. Tik išleidus šią versiją Icefrog pavyko išbristi iš prieš metus Guinsoo išleistos 5.xx serijos šešėlio. Ši versija išsiskyrė puikiu balansu, o jos naujovių skaičiaus nebebuvo galima ignoruoti. 6.27b žemėlapis buvo paskelbtas oficialia versija, skirta naudoti lygose ir čempionatuose. Vienas pirmųjų turnyrų šiame žemėlapyje buvo Singapūro pasaulio kibernetiniai žaidimai 2005 m.

6.28 versijoje buvo pridėti herojai Witch Doctor ir Spectre, pridėta komanda –cs (monstrų žudymo statistikos ekranas) ir pakeistas įkėlimo ekranas.

6.29 versija buvo išleista su kritinėmis klaidomis. 6.30 versija kai kuriuos dalykus pataisė, tačiau dėl didelio bendruomenės susidomėjimo naujomis versijomis ji buvo išleista skubotai, todėl joje taip pat buvo klaidų. Todėl žaidėjai ilgą laiką naudoja 6.27 ir 6.28 versijas.

8. „eSports“ kūrimas (6.3x versija)
dota išleidimo data

2006, balandis. Buvo išleista DotA Allstars 6.30. Pradėjus nuo šios versijos, atsirado galimybė žaidime dalyvauti kaip stebėtojui iš išorės. „Warcraft 3“ žemėlapiuose yra didžiausias žaidėjų limitas. Iš viso žaidėjams yra 12 vietų, iš kurių 10 iš pradžių buvo skirtos Dota žaidėjams, likusios 2 vietos anksčiau buvo užblokuotos, o dabar paverstos žiūrovų vietomis. Tai padidino žaidimų rungtynių įrašymo patogumą ir priartino Dota prie visavertės eSporto disciplinos titulo.


2006, gegužės mėn. Buvo išleista 6.32 versija. Kinų versija 6.32 buvo išleista tik rugpjūtį. Tai lėmė tai, kad vertėjas Heintje nusprendė į žemėlapį įtraukti nedidelę pamoką klausimų ir atsakymų (DUK) formatu, kad sumažintų barjerą patekti į žaidimą. Mokymų metu buvo paaiškinta, kaip tinkamai ūkininkauti auksą, kur yra slaptos parduotuvės ir kokios taisyklės taikomos orbų poveikiui.


Populiarios komandos ir žvaigždžių žaidėjai

Pirmosios komandos su rėmėju pasirodymas. Tai buvo komandos klanas PluG (coL) iš Šiaurės Amerikos. Taigi tarp Dota žaidėjų pasirodė pirmosios „žvaigždės“. Žymiausi žaidėjai buvo coL.Fear ir coL.ezy.

Žaidėjas coL.Fear išsiskyrė aukštu mikrokontrolės lygiu ir galimybe žaisti vienodai gerai visiems daugeliui šio žaidimo herojų. Jis greitai pakilo į legendos statusą, kai rungtynių pakartojimus stebėjo daugybė žaidėjų.

coL.ezy tapo labai žinomu ūkininku ir išpopuliarino šią žaidimo tendenciją. Kurį laiką jam netgi sekėsi geriausiai, bet vėliau šį titulą prarado žaidėjas JMC.Merlini. Šiais laikais daugelis DotA žaidėjų stengiasi laiku atlikti paskutinius monstrus, kad gautų daugiau aukso. Anksčiau beveik niekas į tai nekreipė dėmesio, nors šis mechanikas buvo pagrindinis ir buvo nustatytas „Aeon of Strife“. Pakartojimai, kuriuose dalyvauja coL.ezy, aiškiai parodė, kokį didelį pranašumą suteikia kompetentingas monstrų auginimas.

Toliau žvaigždės statusą gavo šios komandos: Fang and Gang (FAG), vėliau pakeistos į Apex; komandos komanda ADA (Arrogant DotA Arseholes) – tPD.


Pagrindinė taktika ir pasirenkami herojai

6.32 versijoje pagrindinė strategija buvo gebėjimų, veikiančių visą sritį (Area of ​​Effect, AoE), panaudojimas, dėl kurio daugelis žaidėjų šią versiją pavadino „AoE Era“.

Visi 5 komandos žaidėjai rinko AoE gebėjimus turinčius herojus, arba buvo pasirinkta taktika „keturi apsaugoti vienas“ (4-protect-1), kai vienam žaidėjui buvo atiduota visa įmanoma patirtis ir auksas, o dėl to toks superherojus. suteikė pranašumą prieš kitą komandą. Tokia taktika reikalavo didelės santarvės, o to laikmečio komandos pasižymėjo kokybišku komandiniu darbu.

Gana įprastas daiktas „Mekansm“ neturėjo kiekio limito, juos buvo galima rinkti į inventorių grupelėmis po 6, tai leido nuolat gydyti visą komandą ir aktyviau stumti priešus.

Palaipsniui „4-protect-1“ taktika tapo dominuojančia, pavyzdžiui, ją naudojo beveik visi Kinijos žaidėjai. Taip pat tuo metu buvo gankų vykdymo taktika (didvyrio iš kitos linijos pagalba greitai sunaikinti priešo didvyrius), tačiau ji nebuvo itin populiari.


2006 m., rugsėjo 10 d. IceFrog išleido DotA Allstars žemėlapio versiją v.6.37. Dėl plačiai naudojamų AoE efektų naujojoje versijoje jų naudingumas sumažėjo. 6.37 pirmą kartą pasirodė populiarūs pagrindiniai daiktai „Vanguard“ ir „Butelis“ (tuščias butelis, leidžiantis rinkti ir laikyti runas). Standartinis Tango gydymas tapo veiksmingesnis. Bokštų sunaikinimas, už kurį anksčiau nebuvo atlyginama, kiekvienam komandos nariui ėmė atnešti po 200 aukso. Visi šie nedideli pokyčiai labai pakeitė žaidėjų taktiką. Populiariausia strategija tapo „greitasis stūmimas“ – padėti savo monstrams anksčiau sunaikinti priešo bokštus.


2006, rugsėjis. Dota tapo tokia populiari, kad profesionalūs kūrėjai pastebėjo jos sėkmę. „Riot Games“ studija paskelbė apie naujo žaidimo „League of Legends“ kūrimą su žaidimo mechanika iš DotA. Taip pradėjo atsirasti pirmieji potencialūs konkuruojantys žaidimai. Tačiau pats žaidimas pasirodė tik po 2 metų.


2006, spalis. Kinijoje vyko pagrindinis čempionatas – „Cyberathlete Professional League“ (CPL).


2006 m., lapkričio 6 d. Vyko MyM PriDe #1 (Prime Defending) turnyras. Būtent šis įvykis vėliau gerokai padidino žaidimo kaip eSporto disciplinos populiarumą.

Šiame turnyre žiūrovai pirmą kartą pamatė naują viso žemėlapio valdymo taktiką. Tiksliau, tai buvo padaryta padedant herojui Tinkeris su kelionių batais, kuris leido laiku atlikti gankus visose juostose. Tačiau tai pamatę žaidėjai pradėjo ieškoti naujų tokio globalaus valdymo būdų, o IceFrog šiose dalyse pridėjo keletą naujų herojų, pritaikytų būtent tokiai taktikai: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.

Rusijos komanda „Say Plz“ pradėjo sėkmingą kopimą į savo triumfą po kurio laiko jau lygiomis sąlygomis varžėsi su žvaigždžių komanda „coL“.



6.38 versijoje buvo pridėti elementai „Arcane Ring“, „Mjollnir“, „Vladmir's Offering“ Buvo pridėtas herojus „Mėnulio kunigė“.


6.39 versijoje buvo pridėti herojai „Geomancer“ ir „Dazzle“.

9. Įžengimas į pasaulinę sceną (6.4x versijos)
dota konkursai

2007, vasario 7 d. Naujoje versijoje v.6.41 standartinis žaidimo režimas All Pick (-AP) buvo pakeistas lygos režimu (-LM). Vasario 28 d. buvo išleista kiniška žemėlapio versija. Dabar lokalizacijos vėlavimai buvo minimalūs.


2007, vasario 28 d. Rusijoje įvyko pirmasis didelis Dota turnyras – Rusijos ASUS Winter Open. Rusijos komanda „MaGe“ (Magic AGe) užėmė 1 vietą. 2 vieta – „DoTa“, 3 vieta – „Say Plz“.


2007 m., kovo 7 d. Vyko MyM PriDe #4 (Prime Defending) turnyras, kuriame dalyvavo 137 komandos. Turnyras įsiminė tuo, kad iš varžybų pasitraukė trys Rusijos komandos „Say Plz“, „MaGe“, „SD“. Oficiali priežastis buvo ta, kad „HoroN“ paskyros žaidėjas buvo įtrauktas į visas tris komandas vienu metu. Čempionų komandos „Say Plz“ treneris pripažino klaidą, tačiau bausmę laikė per žiauria, o atsakydamas apkaltino organizatorius korupcija. Tačiau galiausiai vis tiek laimėjo mažai žinoma Rusijos komanda „DoTa“. Po to tiek komandos, tiek organizatoriai pradėjo reikliau laikytis taisyklių.


2007, kovo mėn. Išleistas DotA Allstars v.6.43.


2007 m., balandžio 12 d. Kartas po kito MyM renginys didėjo. Penktasis turnyras jau pritraukė 200 komandų iš viso pasaulio. Vykstantis MyM PriDe #5 buvo vadinamas ne mažiau kaip „DotA pasaulio taurė“.


2007 m., gegužės 8 d. Buvo organizuota garsi Rusijos komanda „VP“ („Virtus Pro“). Jame buvo žaidėjai iš senųjų „MaGe“ ir „DoTa“ komandų. Jie pralaimėjo debiutinį ASUS 2007 m. pavasario turnyrą labiau patyrusiai komandai „Say Plz“, bet po to pradėjo dominuoti el. sporto pasaulyje. Jau vasaros turnyre „ASUS Summer 2007“ jie užėmė 1 vietą, išstūmę „Say Plz“ iš sosto. VR komandoje ypač išryškėjo du gangeriai: „ARS-ART“ ir „Vigoss“. Komanda išgarsėjo taip, kad ėmė kurti madą visoms kitoms varžybų svetainėms. Būtent VR išrado ir išpopuliarino „Full Pressure Gank“ taktiką ir plačiai paplitusį „Blink Dagger“ elementą.


2007 m., birželio 8 d. „MyM“ organizatoriai įgijo patirties per penkis surengtus turnyrus ir galiausiai performatavo savo renginį į tarptautinę „MyM Prime Nations“ lygą. Iš kiekvienos šalies lygoje galėjo dalyvauti tik viena komanda. Taip atsirado pirmasis tikras tarptautinis Dota čempionatas. MYM Prime Nations #1 dalyvavo 18 nacionalinių komandų. Nugalėjo Rusijos komanda.



2007 m., rugsėjo 29 d. Azija surengė savo didelį turnyrą „Asian DotA Championships (ADC)“ „Garena žaidimų platformoje“.


2007 m., lapkričio 4 d. Kitas MYM PriDe #8 turnyras subūrė 400 komandų iš viso pasaulio. Finale pateko komandos MYM, VP, KS (Kingsurf) ir SK.


2007 m., gruodžio 20 d. DotA disciplina buvo įtraukta į didelį eSports renginį ESWC 2008.


2008, sausio 27 d. Antrasis tarptautinis turnyras MYM Prime Nations #2 subūrė 60 nacionalinių komandų. Prizus vėl užėmė rusakalbių komandos. Rusijos komanda užėmė 1 vietą, Ukrainos komanda – 2 vietą.

10. Pirmieji varžybiniai žaidimai (Pusdievis, LoL, HoN)
žaidimai, panašūs į dota 2

2008 m. Buvo išleistas pirmasis Dota konkurentas - žaidimas " Pusdievis„iš kūrėjų „Gas Powered Games“, geriau žinomų dėl „Veiksmo RPG“ žanro žaidimų. Pusdievio paleidimas nepavyko, nepaisant didelės reklamos kampanijos ir viso žaidimo formato pranašumų, palyginti su išplėtimo paketu. DotA sėkmę lėmė tai, kad ji atsirado iš paruoštos WarCraft 3 gerbėjų bazės. „Pusdievis“ turėjo vystytis nuo nulio, tuščiame lauke. Šio tipo internetiniams žaidimams reikalingi milijonai žaidėjų, kad žaidimas būtų patogus, o automatinis pasirinkimas atrinks vienodos jėgos žaidėjus. Kūrėjai negalėjo susidoroti su tokiu mastu, o žaidimas labai greitai išblėso, nes niekada neturėjo laiko išnaudoti viso savo potencialo.


2008, spalio 7 d. Buvo išleistas dar vienas naujo į Dota panašaus žanro žaidimas - “ Legendų lygos"(Daug juoko). Žaidimą sukūrė Riot Games, vadovaujama Marco Merrillo. Verta paminėti, kad „Riot Games“ nėra būtent profesionalaus tobulėjimo studija, iš pradžių taip buvo didelė grupėžaidimų gerbėjai.

League of Legends labai greitai tapo tikru DotA konkurentu savo žanre. Turėdamas visus Dota privalumus, naujasis LoL pasiūlė ir naujų privalumų: 1) visą žaidimą buvo lengviau įdiegti, 2) atsirado automatinio atnaujinimo galimybė, 3) žaidimų serveris pradėjo automatiškai atrinkti dalyvius vakarėliams, tuo tarpu Dotoje visa tai įvyko rankiniu būdu, 4) vienas serveris leido rinkti statistiką, realiu laiku rodyti žaidėjų reitingus, jų efektyvumą, sėkmę, pasiekimus, 5) žaidimas tapo visiškai nemokamas visiems („Dota“, nors ir buvo nemokamas, norint ją įdiegti, reikėjo įsigyti licencijuotą „WarCraft 3: TFT“ kopiją).


2010 m. Žaidimas išleistas Newerth herojai"iš S2 Games. Šis žaidimas nesulaukė didelio populiarumo, tačiau užkariavo ir nedidelę dalį Dota publikos.


2010 m. „BlizzCon 2010“ žaidimų parodoje „Blizzard“ parodė ankstyvą savo žaidimo „Blizzard DOTA“ prototipą „StarCraft II“ variklyje. 2013 m. spalį jis buvo pervadintas į " Audros herojai“ Alfa testavimas prasidėjo 2014 m. kovo mėnesį, o 2015 m. birželio 2 d. žaidimas tapo prieinamas visiems žaidėjams.

11. Atgimimas (DotA 2)
dota 2, kai jis pasirodė

2010 m. Kūrėjų komandoje kilo skilimas. Grįžęs Guinsoo pakvietė savo bendraautorius prisijungti prie žaidimo „League of Legends“ kūrimo komandos. Pendragon sutiko, bet IceFrog atsisakė ir toliau palaikė DotA žemėlapį. Anksčiau Pendragon reguliariai prižiūrėjo DotA-Allstars.com svetainę, tačiau po šio įvykio ją uždarė. Naujoji oficiali Dota svetainė buvo PlayDota.com, o terminas „Allstars“ buvo pašalintas iš žemėlapio pavadinimo.


Atsiradus pirmiesiems tikriems konkurentams, „Dotoje“ išryškėjo rimti techniniai trūkumai. Tai, kas naujajame „LoL“ įvyko automatiškai ir dar kartą neįtempė žaidėjo, „Dotoje“ reikėjo daryti rankiniu būdu: ieškoti sąjungininkų, ieškoti tinkamų priešininkų, konfigūruoti režimą per komandinę eilutę. Jei kuris nors žaidėjas pasitraukė, rungtynės nebuvo įskaitomos. standartines taisykles WarCraft. Battle.net serveris žaidėjų progresą skaičiavo standartiniuose žemėlapiuose, tačiau visiškai nepaisė gerbėjų papildymų. „Dota“ buvo patogu žaisti dideliuose žaidimų klubuose ir čempionatuose, o „LoL“ tapo patogu žaisti bet kuriame prie interneto prijungtame kompiuteryje.

Techniškai „Dota“ yra pasenusi, o „IceFrog“ nusprendė perkelti žaidimą į naują variklį, nepriklausomą nuo „WorldEditor“ ir „Battle.net“. Valve perėmė leidėjo vaidmenį.


2010 m., spalio 13 d. „Valve Software“ oficialiai paskelbė apie žaidimą „DotA 2“. Tačiau prieš metus „IceFrog“ paskelbė, kad ketina dirbti kartu su „Valve“ naujame projekte.


2011 m., rugpjūčio mėn. „GamesCom 2011“, kuris vyko Kelne rugpjūčio 17–21 d., Valve surengė bandomąjį penkių dienų Dota 2 turnyrą „The International“. Būtent šiame konkurse žaidimas pirmą kartą buvo pristatytas plačiajai visuomenei. Prizinis fondas buvo 1,6 mln. Buvo pakviesta 16 stipriausių komandų iš Europos ir Azijos. Ukrainos komanda tapo „The International 2011“ čempione Natus Vincere"(NaVi).


2011 m., lapkričio 3 d. Prasidėjo uždaras DotA 2 beta versijos testas, kuriame dalyvavo dešimtys tūkstančių paprastų žaidėjų.


2012 m. vasario mėn. „Blizzard“ ir „Valve“ vyko teismo procesas dėl teisių į DOTA prekės ženklą. Kad ir kaip būtų keista, teismą laimėjo „Valve“, kuris nebuvo tiesiogiai susijęs su prekės ženklo kūrimu, o „Blizzard“ pasiliko teisę naudoti DOTA prekės ženklą tik pritaikytose modifikacijose.


2012 m., birželio 1 d. Į žaidimą įtrauktos mokamos dekoravimo prekės ir jų įsigijimo aukščiausios kokybės parduotuvė. Yra galimybė įsigyti prieigą prie uždaros beta žaidimo versijos.


2012 m., rugpjūčio mėn. „International 2012“ vyko Sietle nuo 2012 m. rugpjūčio 26 d. iki rugsėjo 2 d. Turnyro prizinis fondas buvo 1,6 mln. 2012 m. „The International“ čempione tapo Kinijos komanda „Invictus Gaming“.



2013 m., rugpjūčio mėn. „International 2013“ vyko 2013 m. rugpjūčio 3–12 dienomis. Turnyro prizinis fondas buvo 2 874 407 USD. Tuo metu tai buvo didžiausias prizinis fondas eSporto istorijoje. Švedijos komanda „Alliance“ tapo „The International 2013“ čempione.


2014 m. liepos mėn. „International 2014“ vyko 2014 m. liepos 8–21 dienomis. Bendruomenės pastangomis prizinis fondas siekė daugiau nei 10,9 mln. JAV dolerių ir kelis kartus viršijo praėjusių metų rekordą. Pagrindinė turnyro dalis vyko 17 000 vietų Key Arenoje Sietle. „The International 2014“ čempione tapo „Newbee“ komanda iš Kinijos.


2015, birželis. Buvo išleista nauja „Dota 2: Reborn“ beta versija, sukurta naudojant naują Source 2 žaidimų variklį.


2015, rugpjūčio mėn. „International 2015“ vyko 2015 m. rugpjūčio 3–8 d. Galutinį prizinį fondą sudarė 1 600 000 USD bazinis fondas ir 16 816 970 USD parduotų bilietų procentas, o galutinė suma – 18 416 970 USD. Pagrindinė turnyro dalis, kaip ir pernai, vyko Sietlo „Key“ arenoje. „The International 2015“ čempione tapo komanda „Evil Genuises“ iš JAV.



2015 m., lapkritis. 2015 metais prasidėjo „Valve“ organizuojamų „The Major“ turnyrų serija. Pirmasis iš jų įvyko 2015 metų lapkritį Frankfurte.


2016, kovo mėn. Antrasis „The Major“ turnyras Šanchajuje.


2016 m., birželis. Trečiasis „The Major“ Manilos mieste.


12. Dabartinė padėtis (2016 m.)
kas geriau dota 2 ar lol

Dabar, po didelio ir patyrusio leidėjo sparnu, žaidimas atgimė į visiškai naują, kokybiškesnį projektą. Dabar „Dota 2“ yra patogesnė, prieinamesnė ir gražesnė nei pirmoji jo dalis. Tačiau idealus laikas išleisti buvo praleistas.

„Dota 2“ itin populiarus Rusijoje ir Kinijoje, tačiau kitose šalyse jos dominavimo laikas jau praėjo. „LoL“ dabar užima 66% pasaulinės MOBA žaidimų rinkos, o „Dota 2“ – tik 14%. Be to, ant kulnų pradeda lipti naujas, bet labai pavojingas konkurentas - „HotS“, per porą metų užėmęs 7% pasaulinės šio žanro rinkos.

Nors, pažiūrėjus iš kitos pusės, viskas pasirodė teisingai. „League of Legends“ sukūrė Gunsioo, o „DotA 2“ – buvęs jo padėjėjas IceFrog. Logiška, kad meistro žaidimas pasirodė geriau nei jo mokinio.

Padidėjęs DotA 2 populiarumas Rusijoje paaiškinamas tuo, kad Rusijos kibernetiniai sportininkai labai dažnai užimdavo pirmąją vietą pasauliniuose šio žaidimo turnyruose. Sirgaliai vis dar girdi garsias Rusijos komandas: „DoTa“, „Say Plz“, „MaGe“, „NaVi“, „VP“ (Virtus Pro).

O iki šiol Dota turnyrai (The International) yra didžiausios biudžeto varžybos eSporte (eSports budget table). „LoL“ populiarėja tarp paprastų žaidėjų, o „DotA 2“ ir toliau traukia garsiausius e-sportininkus.