La guerre ne change pas (1 photo). La guerre ne change jamais La guerre ne change jamais

Chaque compétence du tableau est équipée d'une animation amusante, ce qui la rend très vivante et attrayante. La liste des compétences générales s'élève à 70, et si vous comptez également leurs niveaux, le nombre passe à 275, vous ne vous ennuierez donc certainement pas lors de la planification de votre personnage. Ici, vous avez la capacité de respirer sous l'eau, une influence accrue sur les personnages féminins lors des dialogues et le talent d'un chasseur de trésor, alors que littéralement chaque ennemi tué fera pleuvoir des casquettes. Bien sûr, vous devrez planifier soigneusement le développement du personnage principal afin qu'aucune unité de compétence ne soit gaspillée. Tout d’abord, je vous conseille de lire différents manuels qui vous aideront à naviguer dans le monde du jeu et à gérer judicieusement les ressources dont vous disposez. Par exemple, une compétence qui augmente la capacité de charge d’un personnage me semble très utile. Pendant le jeu, je me transforme en Plyushkin et je jette tout dans mes poches, les faisant déborder rapidement, et mon héros commence à se déplacer à la vitesse d'un escargot. Sans cette compétence, vous devez jeter quelque chose ou perdre du temps à vous rendre à votre base pour vider l'excédent de cargaison.

Une autre façon d'améliorer votre personnage est de parcourir le monde de Fallout 4 à la recherche de diverses brochures et bandes dessinées. J'ai trouvé une bande dessinée sur « Grognak le barbare » (une référence à « Conan le barbare » de l'écrivain Robert E. Howard) – conservez +5 % des dégâts des armes de mêlée. Un manuel destiné aux agents du renseignement a été découvert et vous serez plus difficile à repérer en mode furtif, ce qui est nécessaire pour réussir les vols. Trouvé une fantastique bande dessinée « Awesome Stories » - obtenez + 5 points d'action supplémentaires. Vous trouverez un grand nombre de livres de ce type dans le monde du jeu, mais il vous faudra beaucoup de temps pour tous les collectionner. Différents numéros d'une même bande dessinée additionnent les bonus, faisant finalement de vous un professionnel dans un domaine particulier. Les figurines à collectionner des Vault Boys, que vous croiserez à divers endroits, n'ont pas disparu du jeu. Ils vous garantissent également des primes constantes sur différents paramètres. Fallout 4 se concentre traditionnellement sur l'euphorie du joueur qui stimule et améliore constamment son personnage. Ce processus s'éternise très rapidement, et il est quasiment impossible de s'en arracher. Je pense également que vous serez satisfait du fait que le niveau maximum du personnage principal du jeu n'est plus limité par la barre supérieure.

Bien sûr, il n'y a pas de jeu Fallout sans un ordinateur de poignet Pip-Boy. Surtout pour le quatrième jeu, les développeurs ont publié une application mobile que vous pouvez télécharger sur votre smartphone et l'utiliser comme écran supplémentaire. Les chanceux qui auront réussi à acheter une édition limitée du jeu avec une réplique en plastique de Pip-Boy pourront y insérer un smartphone et se sentir partie intégrante de la friche nucléaire. Cependant, le tirage de la publication était si limité que les précommandes se sont épuisées en quelques heures seulement. Désormais, vous ne pouvez l'acheter que sur eBay pour de l'argent fabuleux. D'ailleurs, pendant le jeu, vous rencontrerez diverses cassettes avec des enregistrements que vous pourrez écouter à l'aide du Pip-Boy. En plus des enregistrements sur cassettes, vous pouvez également trouver des jeux vidéo amusants, par exemple Red Menace, une parodie de Donkey Kong de Nintendo, ou PipFall, qui rappelle le jeu de plateforme classique Pitfall. Mais le jeu le plus intéressant, à mon avis, est le RPG textuel à part entière Grognak the Barbarian and the Ruby Ruins.

Système de ciblage V.A.T.S dans le jeu est resté presque inchangé, mais j'ai remarqué que je n'avais absolument aucune envie de l'utiliser. Ce n'est plus qu'un écho, rappelant les premiers jeux de la série. C'est beaucoup plus amusant de tirer sur les ennemis en temps réel, en sautant avec frénésie dans les virages. À cet égard, Fallout 4 rappelle quelque peu la série de jeux de tir à la première personne Borderlands. Oui, les fans de mécanique traditionnelle combattront leurs adversaires exclusivement dans ce mode. Oui, certaines compétences et certains types d'armes sont spécialement conçus pour être utilisés en mode SVAV. Mais pour une raison quelconque, je suis sûr que 90 % des joueurs préféreraient mener des batailles plutôt que de viser réfléchi et tranquillement l’œil droit de l’ennemi.

Le jeu met fortement l'accent sur l'artisanat et la construction. Oui, désormais Fallout, c'est aussi un petit Sims. Vous pourrez construire des colonies uniques pour les survivants, leur fournir de l'eau, de l'électricité, de la nourriture et les protéger de toutes les manières possibles contre les envahisseurs périodiques à l'aide de clôtures de protection et de pièges. Pour la construction, vous aurez besoin de ressources, et ici vous devrez travailler beaucoup, rechercher des matériaux de construction appropriés et les traîner sur le chantier de construction. Le mode construction n'est activé qu'à proximité d'une colonie amie. Dans ce mode, vous pouvez non seulement construire divers objets, mais également démonter les déchets et les débris gisant sur le sol, les transformant en ressources précieuses. Pour protéger les résidents du danger, vous devrez placer des tourelles à tête chercheuse autour de la colonie, puis construire un générateur électrique et faire passer des câbles entre celui-ci et les tourelles. Vous pouvez résoudre le problème différemment en construisant simplement une clôture assez solide et en n'oubliant pas d'y laisser une porte verrouillable. Chaque colonie a plusieurs paramètres clés de bien-être, notamment la satiété, le bonheur de la population, la sécurité et autres. Si votre colonie prospère, elle attirera de plus en plus d'habitants, tout comme dans le jeu mobile Fallout Shelter. Parmi les nouveaux colons, il peut y avoir des marchands de valeur auprès desquels vous pouvez acheter divers biens à des conditions avantageuses.

En ce qui concerne l'artisanat dans Fallout 4, vous aurez l'embarras du choix. En plus des modifications apportées à 50 types d'armes de base, vous pouvez créer vous-même des armures, divers explosifs, des médicaments et de la nourriture. Si vous disposez des ingrédients nécessaires, vous pouvez faire frire de la viande de cerf, cuisiner une soupe à l'écureuil ou même préparer une omelette à partir d'œufs Deathclaw. Chaque plat reconstitue une certaine quantité de points de vitalité du personnage principal, il est donc utile d'emporter avec vous quelques-uns des plats les plus caloriques au cas où. La modification des armes est également très importante, car presque toutes les armes peuvent être améliorées à tel point que vous serez pratiquement invincible sur le champ de bataille. Cependant, cela nécessite que vous ayez certaines compétences, ainsi que des détails que vous devrez rechercher lors de vos voyages. Lorsque vous ramassez divers déchets, vous voyez dans votre inventaire quels ingrédients vous pouvez en obtenir si vous les démontez. À votre arrivée dans l'une de vos bases, vous pouvez utiliser un seul bouton pour déverser tous les déchets collectés dans l'entrepôt, d'où tous leurs composants seront disponibles automatiquement pendant le processus de modifications et de construction.

Dans le jeu, comme auparavant, vous avez accès à des partenaires. Vous pouvez emmener le robot majordome Codsworth avec vous en voyage, ou vous pouvez apprivoiser un berger nommé Dogmeat (dans l'original Dogmeat, il serait donc plus correct de l'appeler Dogmeat). Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, de plus en plus de nouveaux personnages deviendront disponibles. Par exemple, une jeune journaliste ou un robot détective. Chacun de vos partenaires est doté d'une compétence unique qui peut vous aider à terminer le jeu. Par exemple, un chien peut attaquer vos adversaires et les immobiliser, vous permettant ainsi de mieux viser, tandis que d'autres partenaires peuvent panser vos blessures ou pirater des terminaux informatiques complexes. Vos frères d'armes ne peuvent pas être tués sur le champ de bataille. Les ennemis ne peuvent que les blesser gravement, après quoi ils tombent au sol et attendent que leur santé soit rétablie. Vous pouvez accélérer ce processus en leur donnant un de vos stimulants, ou vous pouvez simplement attendre qu'ils se remettent d'eux-mêmes. Si vous souhaitez changer de partenaire, alors le précédent se rend dans l'un des règlements amiables de votre choix, où il attendra patiemment que vous vous souveniez de lui. D'ailleurs, vous pouvez avoir des liaisons avec certains de vos partenaires, pour lesquelles vous devez entretenir des relations amicales avec eux et partager leurs valeurs et leurs points de vue lors des dialogues.

Et vous pouvez également parcourir les terres désolées avec une véritable armure assistée. L’essentiel est que vous disposiez d’un « bloc nucléaire » supplémentaire, à partir duquel cette même armure est alimentée. Lorsque vous êtes en armure, vos ennemis auront certainement du mal. Cependant, gardez un œil sur la charge restant dans l'unité nucléaire, car une fois épuisée, l'armure sera complètement inutile et vous vous retrouverez au milieu d'une bataille, enfermé dans une boîte de conserve exiguë. Essayez de ne pas lancer d'armure sur le territoire ennemi, car elle pourrait être volée. Si vous devez quitter la combinaison, assurez-vous d'en retirer l'unité nucléaire pour couper l'alimentation. En cas de dommages graves, les armures assistées peuvent être réparées et même modifiées dans des installations spéciales situées dans des colonies amies. Il existe de nombreux ensembles d’armures assistées disséminés dans tout le Commonwealth, mais vous ne pourrez pas les utiliser à tout moment. Les unités nucléaires coûtent très cher et durent relativement longtemps. Cependant, vous pouvez porter une armure lorsque vous partez pour des missions particulièrement dangereuses.

Visuellement, le jeu laisse des sentiments contradictoires. Il s'agit du même moteur de création qui a été utilisé pour développer The Elder Scrolls : Skyrim. Je vais vous confier un secret : en fait, il s'agit d'un moteur Gamebryo légèrement amélioré, sur lequel The Elder Scrolls III : Morrowind a été créé. Par conséquent, vous ne devriez pas vous attendre à des images technologiquement avancées de Fallout 4. Oui, les textures sont devenues plus claires, oui, les développeurs ont resserré l'animation des personnages, oui, un peu de travail a été fait avec l'éclairage, mais le jeu ressemble à quelque chose de 2008. Parfois, vous rencontrez des moments que vous comparez involontairement avec le jeu récent "The Witcher 3", et vous frémissez en réalisant quel énorme gouffre technologique se trouve entre deux jeux sortis la même année. Pour illustrer mon propos, je précise qu'il n'y a pas de reflets dans les miroirs dans le jeu. Pas du tout. Même au tout début du jeu, lorsque le personnage principal se tient devant ce même miroir dans la salle de bain, vous ne voyez que la texture trouble de la surface du verre. Et certains modèles de jeux 3D sont vraiment époustouflants avec leurs angles polygonaux. Et c'est en 2015 ! Il est temps que les développeurs abandonnent l'utilisation des anciennes technologies afin de rendre le monde de Fallout encore plus attrayant et confortable pour les joueurs. Bien entendu, le problème ici est une question d’argent et de temps. Cependant, j'ai envie de croire que le progrès technologique atteindra tôt ou tard cette série culte.

Le nombre de bugs dans le jeu est tout simplement hors du commun. Les personnages peuvent disparaître et apparaître dans un endroit complètement différent. Le volume de la voix off saute constamment d'avant en arrière, ce qui rend difficile la compréhension de la parole à l'oreille. Et les sous-titres russes ne sont pas disponibles, par exemple, lors de l'écoute des enregistrements des cassettes Pip-Boy que vous avez découvertes. En général, les sous-titres russes se comportent de manière dégoûtante. Parfois, au cours d'un dialogue, ils restent bloqués sur une phrase. Les personnages continuent de parler, mais vous ne voyez qu'une seule phrase dont la pertinence a pris fin il y a environ cinq minutes. Un autre problème réside dans les noms trop longs des armes et des armures en langue russe, qui ne rentrent tout simplement pas dans l'espace qui leur est imparti. En raison de la présence de nombreux modificateurs, le nom d'un pistolet sophistiqué pourrait ressembler à ceci : "Pistolet lourd réflexe équilibré de 10 mm avec silencieux". Mais dans votre inventaire vous ne voyez que « Collimateur équilibré… », et pour en savoir plus sur le pistolet, vous devez ouvrir un menu supplémentaire, ce qui vous fait perdre un temps précieux.

Parmi les nombreuses omissions des développeurs, il y a aussi des bugs bien utiles. Le personnage principal peut s'asseoir sur des chaises et s'allonger sur des lits pour sauter un certain temps de jeu si nécessaire. Il y a des situations où vous devez entrer dans une maison fermée à clé de l’intérieur, mais vous ne pouvez tout simplement pas le faire. Nous utilisons un bug utile. Nous recherchons une fenêtre ouverte à travers laquelle n'importe quelle chaise à l'intérieur de la pièce est visible depuis la rue, appuyons sur le bouton « Utiliser » et voilà, notre personnage principal est déjà assis dans une maison verrouillée sur cette même chaise. Un autre bug utile est associé à votre partenaire Chien. Au tout début du jeu, lorsque vous quittez l'abri numéro 111, près de la sortie vous trouverez une boîte verrouillée contenant un puissant canon cryogénique. Il est impossible d'ouvrir la boîte avec votre niveau actuel, mais vous pouvez revenir ici avec votre chien et lui ordonner de chercher des objets de valeur à proximité. Le chien s'approchera immédiatement de la boîte verrouillée et en retirera l'arme avec ses dents à travers la porte fermée, après quoi il vous apportera l'arme. Recherchez des cartouches de canon dans son inventaire. Quel animal intelligent. Bravo, Chien !

Le système de sélection des dialogues dans Fallout 4 est également loin d'être parfait. Le joueur ne voit que des versions courtes de ses réponses et parfois, il n'est pas tout à fait clair comment la phrase entière sonnera, ce qui peut entraîner des conséquences totalement indésirables. Et il y a franchement peu d’options de réponse. Il me semble qu'il était nécessaire de conserver le système de dialogue des premières parties de la série, lorsqu'il pouvait y avoir plusieurs phrases à l'écran en même temps, et que le joueur pouvait les lire dans leur intégralité, comprenant d'avance ce que cela signifiait. ou ce modèle de comportement mènerait. Parfois, des options de dialogue telles que « Menace » ou « Persuasion » apparaîtront, dont la difficulté varie en fonction de votre score de Charisme. Si une variante de la phrase est marquée en rouge, le succès est peu probable, mais si elle est en jaune, cela vaut la peine de prendre des risques. De cette façon, vous pouvez vous faciliter la tâche pour accomplir certaines quêtes.

La bande originale du jeu, comme auparavant, se compose de deux parties. Il s'agit de la musique de fond naturelle que vous entendez lorsque vous voyagez à travers le désert, ainsi que des sons de différentes stations de radio que vous pouvez commuter avec le Pip-Boy. Personnellement, je préfère écouter du rock and roll, du jazz, du rockabilly et du R&B. Et les morceaux sont choisis le plus harmonieusement possible. « Uranium Rush » d'Elton Britt ou « The End of the World » de Skeeter Davis semblent particulièrement appropriés et provocateurs dans le contexte d'un monde brûlé par la guerre nucléaire. Et si vous souhaitez quelque chose de plus réfléchi, vous pouvez allumer une station de radio qui diffuse de la musique classique. Ici vous avez Beethoven, Bach et mon Claude Debussy préféré - en général, tout pour que vous puissiez vous détendre un peu. Mais si vous voulez profiter pleinement de l'atmosphère du jeu, vous devez éteindre la radio et écouter attentivement les sons inquiétants de l'espace post-nucléaire, en regardant le magnifique coucher de soleil sur fond de ruines. Mais cela ne vaut toujours pas la peine d'admirer les terres en friche trop longtemps, car une tempête de sable radioactif pourrait commencer, ce qui vous drainerait rapidement la vitalité restante.

J'ai vraiment aimé le système de sauvegarde du jeu. Lors de la création de votre personnage, vous lui donnez un nom unique, et tous vos enregistrements sont enregistrés sous ce nom. Dans le jeu, un dossier de sauvegarde distinct est créé pour chaque joueur. Si plusieurs personnes jouent à Fallout 4 dans votre famille, c'est une fonctionnalité indispensable ! Les enregistrements sont divisés en trois types : automatiques, qui ont lieu à des moments clés du jeu, rapides, effectués en appuyant simplement sur quelques boutons, et enregistrements à part entière. Je vais vous le dire tout de suite : n'hésitez pas à sauvegarder souvent, car le danger peut se cacher à n'importe quel coin de Fallout 4. Et si vous jouez en difficulté élevée, la fonction de sauvegarde devrait généralement fonctionner pour vous au niveau des réflexes. À propos, plus la difficulté est élevée, plus vous avez de chances de rencontrer des adversaires légendaires dans le désert, pour lesquels vous recevrez une énorme quantité d'expérience et des objets particulièrement précieux.

Avantages:

  • Une intrigue intéressante qui devient de plus en plus intéressante au fil du temps.
  • L'éditeur d'apparence amélioré vous permettra de créer votre propre double.
  • La ville de Boston et ses environs sont représentés dans le jeu tout simplement à merveille.
  • Un monde post-nucléaire, riche en événements et en aventures.
  • Le plaisir des innombrables trouvailles et découvertes est indescriptible avec des mots.
  • Système SPÉCIAL mis à jour est devenu encore plus clair et plus pratique.
  • L'histoire du monde de Fallout 4 est intéressante à collecter petit à petit à partir de différentes sources.
  • Les jeux Pip-Boy sont un excellent moyen de se remémorer les classiques.
  • Le nouveau système de construction séduira les fans de jeux de construction.
  • Explorer la région de Boston peut vous prendre des centaines d’heures.
  • Merveilleuse bande-son, comprenant des dizaines de morceaux différents.
  • Un grand nombre d'armes, d'armures et toutes sortes de modifications.
  • La capacité de parcourir les terres désolées avec une armure assistée est quelque chose !
  • Système de sauvegarde de jeu pratique.

Inconvénients :

  • Les développeurs n'ont rien apporté de fondamentalement nouveau à la série.
  • Il est temps que le moteur de création, moralement et physiquement obsolète, prenne sa retraite.
  • Mode TVA est devenu un vestige de la série Fallout.
  • Beaucoup de bugs et de défauts différents qui interfèrent avec le jeu.
  • Manque de sous-titres russes lors de l'écoute d'enregistrements sur cassette.
  • Pas un très bon système de dialogue.

Si vous ne faites pas attention au pur retard technique de Fallout 4 par rapport aux autres jeux vidéo modernes, ainsi qu'au nombre impressionnant de bugs, alors nous avons un excellent jeu de tir dans le contexte de l'Amérique du Nord post-apocalyptique. Je n’ai pas commis d’erreur, le jeu ressemble de plus en plus à un jeu de tir avec des éléments de jeu de rôle, et non au RPG classique qu’il était autrefois. Fallout 4 vous enveloppe de son atmosphère et vous oblige à passer des jours et des nuits à explorer des usines abandonnées, à fouiller dans les ordures, à pirater des coffres-forts et des terminaux informatiques, et à en apprendre toujours plus sur le monde étonnant des friches post-nucléaires. J'aimerais croire que les développeurs cesseront de jouer sur notre nostalgie et corrigeront la plupart de leurs défauts à l'aide de correctifs, mais pour l'instant, il n'est même pas exagéré d'appeler le jeu idéal. Je parie sur le jeu, que les fans de la série me pardonnent, 8,5 points sur 10.

"La guerre ne change jamais", dit Nate à son reflet, les sourcils froncés de façon amusante. Hannah ne voit dans ce pathétique qu'une odeur de poussière et de naphtaline, un défi absurde et inutile au monde que seul un militaire à la retraite peut lancer. Celui qui a l'habitude de tuer, mais qui ne s'est jamais adapté à la vie paisible dans une petite maison douillette aux rideaux de dentelle et aux fenêtres d'une propreté éclatante. Et est-il possible d’oublier les horreurs de la guerre lorsqu’elle se tient à la frontière d’une vie paisible, avec un sourire menaçant ? Et chaque matin ensoleillé menace d’éclairer les mains d’un dieu ancien et terrible. Hannah éloigne son mari du miroir, laissant un baiser en apesanteur sur une joue mal rasée, lissant les toiles d'araignées aux coins de ses yeux avec des doigts fins peu habitués aux armes. Pour elle, « guerre » n’est qu’un mot terrible qui attire l’attention dans les gros titres des journaux et dans le discours d’un présentateur de télévision. Elle veut croire que tout s'arrangera. Même lorsque la lourde porte de l'Abri se referme derrière eux, elle croit toujours au conte de fées, comme une petite fille stupide.

La guerre ne change jamais. Hannah s'en rend compte lorsque ses yeux sont impitoyablement piqués par la lumière vive du Nouveau Monde. Quand d'étranges gens se faisant appeler Minutemen font irruption dans la paix funéraire de sa petite ville, où elle se cache dans les ruines de sa maison, qui s'est révélée si précaire, tenant dans ses mains les jouets d'enfants miraculeusement conservés, aux teintes sales. Une femme étrange, aux yeux de laquelle le temps lui-même semble figé, lui donne un espoir illusoire. Hannah ne croyait pas aux prophètes ni aux horoscopes, mais désormais, les paroles d'un vieux toxicomane sont la seule chose qu'elle possède. Et elle demande à un homme noir sévère, dont le visage a été brûlé par les vents radioactifs du Wasteland, de lui apprendre à tirer. Et quelques mois plus tard, elle quitte Sanctuary Hills, dans l'espoir de trouver le fil conducteur qui la mènera à son fils. Et de la poche du sac à dos sort un hochet, qui a perdu sa couleur autrefois bleu ciel, battant en rythme les pas de la dernière personne de l'Abri 111 avec de minuscules billes d'acier.

« La guerre ne change jamais », se souvient-elle du dernier matin d’insouciance de sa vie, tirant sur des sauvages en haillons. Ce nouveau monde ressemble à un mauvais rêve, une illusion, une cacophonie de cris sifflante et étouffante. Parfois, Hannah a l'impression de dormir encore dans un cryopode, comme un poulet à griller dans un supermarché. Que tout ce qui arrive n’est rien d’autre que des visions d’un cerveau qui meurt lentement. Mais la douleur des nouvelles blessures montre clairement que l’espoir est mort. Le monde a changé, et malheureusement pas pour le mieux. Et il est peu probable qu’un diplôme en droit soit utile ici à autre chose qu’à allumer un feu.

La guerre ne change jamais. Hannah comprend ces mots lorsque, tel un chien de berger accroché à elle, elle rampe sur les traces du ravisseur de son enfant. Elle a déjà appris à survivre ici, perdant peu à peu ce qui reste de son épouse attentionnée et gardienne du foyer. Son foyer était depuis longtemps couvert de poussière rouillée et son mari, dont la forte épaule, lui semblait-il, serait toujours là, reposait depuis plusieurs années dans un cercueil tordu. Son corps porte de vilaines cicatrices dues à des raccommodages maladroits et ses dents sont jaunies à cause de la fumée de tabac. Les combinaisons bleues, qui s'imposent comme un point lumineux sur les terres du Wasteland, ont depuis longtemps trouvé leur paix au fond de la poubelle. Elle salue avec un verre un homme dont les yeux jaune vif la regardent avec reproche. Mais Hannah, en général, ne s’en soucie plus.

« La guerre ne change pas », dit-elle, souriant largement, les lèvres gercées et saignantes, alors qu'elle lâche le clip dans la tête de son « fils ». Elle ne croit plus en rien ni en personne, murmurant ces mots comme un mantra, comme si elle était folle.

Ce monde se dirige vers le Diable et Hannah se fera un plaisir de l'aider à rester sur la bonne voie. Elle ramasse le fusil par terre et fait un signe de tête au synthé, dans les mouvements duquel on peut discerner les habitudes d'un mercenaire expérimenté. Celle qui a tout perdu et tout pris. Le seul en qui elle ne voit pas de mensonges, le seul qui a été honnête avec elle, même dans sa haine.

La guerre ne change pas. Et cela ne changera jamais, car désormais elle est toujours avec elle.

La guerre a toujours été la compagne de la civilisation. Aujourd'hui, les historiens parlent de 14 000 conflits depuis que nous avons appris à retracer notre histoire. D'innombrables siècles de carnage, de sang, de violence et d'obscurité. Les squelettes des premiers peuples ont été retrouvés avec des pointes de flèches en pierre dans les omoplates ; le premier meurtre documenté a eu lieu il y a 12 000 ans. Dans le dos. Libérer du territoire pour la chasse ou extraire des perles d'un ours, prendre une femme ou se venger. Ou peut-être que c'était un maniaque du Paléolithique. Qui sait? En Grande-Bretagne, des sites ont été découverts où tout était jonché d'ossements humains rongés - on ne sait pas s'ils y mangeaient des captifs ou des parents âgés en période de pénurie alimentaire. Mais il ne fait aucun doute que de telles traditions existaient. Un crâne avec des traces de dents humaines a été déterré en Italie - son âge est de 120 000 ans. Ils ont tué et dévoré. Le folklore des tribus des Grands Lacs mentionne le Wendigo, la bête du Nord. Dans les hivers les plus rigoureux, elle surgissait d'un épais brouillard et sa faim éternelle ne pouvait être satisfaite qu'avec de la viande humaine. Il existe une opinion parmi les anthropologues selon laquelle les Indiens laissaient leurs parents affaiblis manger le ragoût, puis au printemps, ils détournaient timidement les yeux, disant que l'esprit avait tout fait et que nous n'avions rien à voir avec cela. Les meules sanglantes ne se sont pas arrêtées une minute. Campagnes militaires de butin et conflits religieux, premières tentatives de prise de possession de terres au-delà des mers et mains coupées d'esclaves qui ne remplissaient pas leur quota quotidien de caoutchouc. Violence, violence, violence – sous toutes les formes.
La dernière guerre mondiale a été accompagnée de catastrophes, de destructions et de victimes sans précédent. Les fronts ont balayé les continents à deux reprises, tuant des millions de personnes, en mutilant bien plus encore et poussant les survivants au bord de la pauvreté. Mon grand-père, un colonel, un homme riche selon les normes soviétiques, parcourait le pays avec une valise en bois, un coffre et deux chaises. Les histoires des villages me terrifient tout simplement : des bonbons à sucer pour les vacances et des bottes pour trois. Années soixante. Des gens aux dents de fer sur fond de coiffeuse, comme sculptés par des gobelins et d'étranges peintures sur les murs. N'importe quelle photo du Canada ou d'Australie de cette époque, la nôtre ou la Pologne - tout sera clair sans mots. C’est alors, après avoir pris conscience du coût, que tous ces comités de l’ONU, de l’OSCE et des droits de l’homme ont vu le jour. Ils ont été conçus non seulement comme un levier efficace d’influence politique, mais aussi dans le but de prévenir, protéger, prévenir. Puis, dans le contexte de l’agitation des camps et des mégalopoles démolies, cela semblait d’une importance vitale. Il s'est avéré qu'un autre mécanisme a été mis en circulation pour protéger les intérêts des grands États de notre planète et de la bureaucratie en matière de coupes budgétaires. Aucune guerre des temps modernes n’a pu être stoppée uniquement grâce à l’aide de l’ONU ou à des initiatives de paix. Israël est déjà dans son sixième conflit avec les Arabes, Saddam s'est emparé du Koweït et a lancé une attaque de missiles Scud contre les Juifs, Milosevic et le leader de la Libye ont été éliminés grâce à une opération aérienne, les services spéciaux sont à la recherche de terroristes et aucune explosion n'a été enregistrée. été empêché par l'ambassadeur de la paix. Peut-être que ces types ont arrêté les massacres de Tutu et Hootsi ? Non? Ou le génocide des chrétiens par un État islamique ? Aussi non. Du sang dans l’ex-Yougoslavie, au centre même de l’Europe ? La Somalie, « à deux kilomètres de Mogadiscio » ? Une catastrophe humanitaire au Kosovo ? Une sorte de parcours étrange, avec lequel la plupart d’entre nous ne seraient pas embauchés.
Ainsi, vous comprenez peu à peu qu'il n'y a pas beaucoup de différences entre manger des parents il y a 120 000 ans et mener des guerres hybrides en 2014. Seuls la forme, l'objectif et les méthodes pour y parvenir ont changé, les motivations restent les mêmes. Détruisez votre adversaire, supprimez-le avec votre volonté, faites disparaître votre concurrent, libérez une niche pour vous et vos enfants. Cela fonctionne également à l’échelle nationale, et pas seulement parmi les peuples anciens. Oui, les règles ont un peu changé, oui, on ne peut pas simplement supprimer la moitié du continent. Mais la guerre demeure un moyen terrible et efficace de résoudre les problèmes, même s’il est difficile de l’arrêter. Mais nous avons beaucoup changé. L’Ukraine, par exemple, n’a rien connu de tel depuis les années 60 du siècle dernier. Nous sommes tous les descendants d’une génération de personnes qui buvaient du thé dans un institut de recherche jusqu’à cinq heures du matin, vendaient des biens de consommation turcs dans les bazars et brandissaient des drapeaux pour la paix lors des rassemblements du 1er mai. Les mêmes personnes qui ne peuvent pas créer de syndicats ont du mal à lutter pour leurs droits, et même les têtes coupées des journalistes ne sont pas une raison pour changer de pouvoir. Ne prenons pas les 10 pour cent de militants qui ont traîné les deux Maïdans dans toutes les régions et qui donnent maintenant leur vie par lots au front - la majorité des Ukrainiens sont des gens extrêmement pacifiques, tolérants et calmes. Ils ont du mal à s'impliquer dans un conflit, essaient de trouver des raisons de ne pas y participer et ont franchement peur d'admettre que parfois il n'y a tout simplement aucune issue. Vous devez courir, tuer ou être tué. Et des années de vie relativement bien nourrie et le sentiment qu'il y a quelque chose à perdre suscitent une véritable peur - dans le monde de la mondialisation, vous pouvez toujours prendre les transports, sortir votre famille et regarder le conflit depuis un endroit magnifique et bien nourri. Eh bien, vous vous souvenez tous bien de ces voix. Ils nous ont trahis, de toute façon, rien ne changera, laissez leurs enfants entrer dans l'armée d'abord, puis nous. Nous ne voulons pas mourir pour l’usine de Lipetsk, et de quel genre de guerre s’agit-il, d’ailleurs ? Comment se fait-il que l'ambassadeur siège à Moscou, que le gaz parte en Europe, que le soir nous jouons au football avec le Zenit, le matin les Yakoutes tirent depuis Grad. Nous devons tout annoncer officiellement, tout le monde devrait aller dans les tranchées, mais maintenant nous ferions mieux d'aller en Pologne pour poser des carreaux.
Le cerveau dresse toujours un tableau de ce que nous voulons voir. Certains maudissent les hommes politiques qui ont renoncé aux armes nucléaires et affirment que si l’Ukraine les possédait, aucun événement ne se serait produit en Crimée et à l’Est. D’autres fuient la réalité en déclarant que si les règles changent, ils défendront leur pays, mais pour l’instant ils ne sont obligés de rien faire. D’autres encore voient un conflit « correct » uniquement dans l’échange de notes, le rappel de l’ambassade et la construction d’un système de bunkers le long de la frontière de 3 000 kilomètres. Eh bien, voyons, on dit que la guerre ne change jamais. Quel chemin avons-nous parcouru jusqu’à ce jour de mars 2015 ? On se souvient du début de l'article - des dizaines de milliers d'années de meurtres, de promiscuité, de cannibalisme et de violences tribales. Et après? Une petite excursion dans un passé merveilleux, où tout le monde était chevalier, combattait avec des visières ouvertes et toujours selon des règles strictes. Avec des conclusions pour aujourd'hui. Ils ont arrêté de tuer des prisonniers il n'y a pas si longtemps - lorsque les crues du Nil et l'agriculture ont permis de subvenir aux besoins économiques des personnes capturées. Avant cela, le chaos régnait : massacre massif des vaincus, les gardant comme animaux de boucherie, jusqu'à la première famine, traitant les femmes comme des biens.
Les règles, comme aujourd’hui, ont été modifiées par l’économie. Triade méditerranéenne – céréales, vin, huile d’olive. Fermes stationnaires, centres de production et de commerce efficaces. La nourriture est devenue rare et il fallait des travailleurs. Aujourd’hui, les prisonniers sont devenus une marchandise précieuse et la guerre a changé pour la première fois. Il n'était plus nécessaire de brûler les récoltes, de poursuivre tous les fugitifs et de massacrer les enfants : tout s'est mis en place. Les vaincus ont creusé des canaux, planté des arbres, récolté des récoltes, fait cuire des marmites et développé l'économie des vainqueurs. En échange, outre les avantages évidents de travailler pour un bol de soupe, ils bénéficiaient de troubles parmi les esclaves, de régimes militaires fous comme celui de Spartiate, avec sa chasse aux hilotes, et d'un certain plafond d'efficacité que les artisans forcés ne pouvaient surmonter. Épopée persane. La lutte des politiques pour les flux commerciaux. La petite Macédoine, au sommet de sa puissance, organise des campagnes en Inde. La Chine, où, à la fin de la même époque, a éclaté le soulèvement des « Fronts Rouges », jetant littéralement le pays au fond, lorsque les vainqueurs n'ont pas réussi à établir une vie normale et que tout s'est à nouveau effondré. Les batailles des anciens rois pour obtenir un butin banal, la lutte dynastique des Diadoques pour l'héritage d'Alexandre le Grand, les émeutes sauvages de gens qui étaient considérés comme des choses, les désirs égoïstes de « posséder le monde » qui tiennent sur un morceau de terre. carte moderne.
La deuxième fois, tout a basculé lorsque Rome a transformé les campagnes militaires des hémorroïdes personnelles des dirigeants et des dirigeants en préoccupations de l'État. Des routes pavées à travers tout l'empire, des centaines de milliers d'esclaves et de civils construisant des remparts, des forts le long de la ligne de contact avec les barbares, la marche des légions de fer avec leurs propres insignes, récompenses et chroniques. Système de masque froid cauchemardesque. Au lieu de raids aux lampes chaudes pour obtenir de l'argent et des biens vivants, des sièges à grande échelle ont commencé, des campagnes qui ont duré des décennies, des assauts contre des villes d'un demi-million d'habitants, des affrontements en mer et l'esclavage de peuples entiers. La guerre a montré son vrai visage, mais elle a toujours changé, de plus en plus vite. Invasions de barbares qui tuèrent tous ceux dont la taille ne dépassait pas la hauteur de la roue de leur chariot. De grandes migrations de peuples emportant les civilisations. Destruction des majestueuses villes de l’Antiquité et saupoudrage de sel sur les cendres. De plus en plus, les conflits dépassaient les ambitions économiques et personnelles des rois, la religion et la politique intervenaient, et les tribus sauvages extérieures augmentaient la pression sur les États du Croissant Fertile, et plus tard sur l'Europe.
Religion. Destruction du Temple de Jérusalem. Campagnes « prédites » par les dieux et les Vestales. Persécution des chrétiens, puis représailles de leur part, telles que beaucoup ont encore le hoquet. L’émergence de l’institution de la papauté et du « second pouvoir ». L'excommunication des rois de l'Église, le renforcement de l'influence des ordres propriétaires de biens immobiliers de la Grande-Bretagne au Moyen-Orient. Les guerres des Albigeois, qui ressemblent davantage à une succursale d'un abattoir dans une usine de transformation de viande, sont les premiers taureaux affirmant que les païens n'ont pas d'âme et que les hérétiques ont une place chaleureuse en enfer. La naissance de l'Islam. Croisades. Ce qui a changé dans la confrontation, c'est qu'un tiers – le Diable et Dieu – est devenu invisiblement présent dans toutes les batailles. Il n’était désormais plus possible d’agir directement : le paradigme de la foi exigeait un certain comportement, même si la cruauté ne faisait que s’intensifier. Feux de joie, torture, saccage de la ville pendant trois jours légaux, passages à tabac des non-croyants, perte de leurs droits, impôts spéciaux, empalement universel au gré du souverain. Le geste « V » pour la victoire vient de là. Puis ils essayèrent de garder des prisonniers contre rançon : l'esclavage ne pouvait plus assurer une course économique sur un pied d'égalité avec les méchants libres. Mais lorsqu'il s'est avéré que les archers, les braconniers et la foule, avec leurs arcs de 80 livres de long, pouvaient percer les armures coûteuses des nobles chevaliers qui pratiquaient l'art de la guerre depuis leur enfance, les prisonniers ont commencé à se couper les doigts. L'index et le majeur de la main droite pour que la corde de l'arc ne puisse pas être tirée. Ce sont les trolls du Moyen Âge, avec leur propre gestuelle.
De quoi je parle ? Cette guerre est changeante et jamais permanente. Ensembles de recrues de la guerre de Sept Ans, du blocus de Napoléon et de la terrifiante guérilla, lorsqu'ils ont massacré les porteurs d'eau qui servaient le quartier général, car tous les Espagnols normaux devraient être dans les montagnes et ne pas baiser le cul des envahisseurs. Avant-hier tu as été tué et mangé, hier tu as été capturé comme esclave, aujourd'hui tu es mutilé et vendu aux galères, demain tu es emmené pour servir dans l'armée du vainqueur, qui sait ce qui va se passer ensuite ? Les temps nouveaux ont placé le meurtre au premier plan. Les deux conflits mondiaux ont donné au monde des hécatombes de cadavres, la possibilité de transformer un bloc en ruines en deux clics et la compréhension que les principes de la guerre ont changé. Aujourd'hui, des millions de personnes y étaient déjà impliquées - depuis les enfants des usines et les femmes combattant les débarquements, jusqu'aux scientifiques sélectionnant les codes des machines de cryptage et aux écrivains créant des affiches sur la conservation du pain. Des tranchées d'un océan à l'autre, du rutabaga et des saucisses aux pois, des gaz et des batailles qui durent des années. Le principal changement dans l’histoire moderne est l’attitude envers les civils et son cadre. Avec toutes les Conventions de Genève, pourquoi un soldat devrait-il détruire un opérateur radio de 18 ans avec un fusil, mais épargner une femme qui a assemblé une centaine de bombes sur une chaîne de montage pendant son service ? Les frappes aériennes qui ont démoli des villes, les champignons nucléaires sur le Japon et les camps de réfugiés soumis à la pression de la machine ont servi de réponse à ces questions. Cruauté effroyable envers le « peuple pacifique », Zina Portnova avec son poison, les équipes de chasse nazies, les fourneaux fumants des camps. La planète entière est devenue un champ de bataille, et la tendance n’a fait qu’empirer ces derniers temps.
Opération antiterroriste éternelle en Afrique et à l’Est. Des guerres civiles sans fin à la périphérie de la civilisation. Changement de pouvoir avec l’aide d’une poignée de mercenaires et des approvisionnements ciblés en armes. Un réseau de sanctions, des programmes d'échange de matières premières contre de la nourriture, des embargos - de nouvelles façons de briser l'ennemi, fonctionnent comme sur des roulettes. Les villes ont cessé d’offrir une protection contre les bombes de bunker intelligentes, les ombres de drones tueurs silencieux glissent sur les montagnes et des milliers d’yeux regardent depuis l’espace. Qu’est-ce qui a changé à l’échelle mondiale ? Pas grave. Arme nucléaire? Drôle. Israël mène plusieurs guerres en même temps, bien qu’il dispose de missiles, de charges aériennes et maritimes, et d’environ 200 têtes nucléaires. Autrement dit, en théorie, il peut brûler une ceinture de mille kilomètres autour de lui. Mais en réalité, l’État n’est pas en mesure d’éloigner les Kasamas des frontières et d’arrêter les bombardements des zones résidentielles. La Russie a mené deux campagnes difficiles en Tchétchénie et en a perdu une. L'Inde et le Pakistan continuent de se battre régulièrement, le dernier conflit en date, celui de Kargil, ayant coûté la vie à 5 000 personnes et coûtant des milliards de dollars. Les deux pays possèdent des dizaines de têtes nucléaires, mais même la menace de l’Apocalypse ne les arrête pas. Y aurait-il eu des armes nucléaires lors des événements de Crimée ? Et s'ils avaient frappé Simferopol lors de la prise du parlement autonome ? Auraient-ils brûlé le Donbass en arrêtant Strelkov ? En regardant les choses de manière plus réaliste, nous aurions à nous battre exactement de la même manière qu'aujourd'hui. L'arsenal nucléaire britannique n'a pas empêché l'IRA et ses sponsors d'agir en Irlande, ni aidé un membre de l'OTAN à défendre sa position aux Malouines.
N’existe-t-il pas de tels pays qui font du commerce avec des ennemis ? Allez? Manger. Et c'était. Tandis que des trentenaires étaient abattus en Afghanistan par des Stingers, déchiquetés à coups de fusils sans recul et massacrés par des bérets verts pratiquants, leurs enfants achetaient des jeans et du Coca aux États-Unis, serrant la main de Samantha Smith. Vous ne le croirez pas: le soir, ils se sont battus avec les Yankees, aux mains des mineurs rebelles de la province de Peshawar, et le matin, ils ont vendu du pétrole, acheté des machines-outils et des voitures. Mais ensuite, le magasin a fermé ses portes parce que des sanctions ont été imposées. Mais avant l’effondrement, ils commerçaient via des pays tiers. Les Juifs sont allés plus loin : ils ont régulièrement fourni de l'électricité à l'Autorité palestinienne, restauré avec amour les bâtiments après de nombreuses purges et frappes chirurgicales et opéré les enfants des terroristes. Ils comptabilisent ceux qui déclenchent des feux d'artifice lorsqu'ils apprennent une autre explosion dans une discothèque, et ils creusent des tunnels sous le bloc avec des poteaux. Pourquoi? Parce qu’ils comprennent que plusieurs millions de personnes ne peuvent pas être massacrées et qu’aucune armée ne résoudra les origines de l’hostilité. Qu'y a-t-il d'autre? Il n'y a aucun pays où ils mènent une ATO incompréhensible contre leur peuple et il n'y a pas de militants avec des chars et des Grads. Allez. Ceylan. LTTE - avait une flotte, une aviation, des chars. Soutenu de l’extérieur. Il y a eu des dizaines de cycles de négociations, des attentats à la bombe dans la capitale et même l'assassinat du président du pays. La guerre a duré de 1983 à 2009. 200 000 personnes se sont retrouvées sans abri et jusqu'à 100 000 sont mortes. Cela n'a pas empêché les Tamouls d'être des militants et l'opération n'a pas cessé d'être considérée comme une opération antiterroriste.
Tout est déjà arrivé et arrivera encore. Notre problème est que nous recherchons un point d'appui extérieur - l'ONU, les armes nucléaires, les responsables du fait que tout va mal au front, les raisons de ne pas aller à l'Est ou de ne pas quitter le pays. Et la recette est en réalité simple. Seule l’armée se dresse entre nous et toute agression extérieure. Et elle est le reflet de notre société. Tous ces gens qui crient à la révolution depuis un an, mais qui n’ont jamais appris à remplir leurs déclarations d’impôts. Des analystes des écoles professionnelles qui veulent attaquer Donetsk en hiver. Spécialistes de la conscription après la cinquième campagne de mobilisation. Les détracteurs de l’état-major ne parviennent pas à dresser une carte des incendies pour l’entreprise. Les économistes balayent des tonnes de pâtes en quelques heures. Adeptes des changements d'en bas, qui parviennent à écrire des dizaines de milliers de caractères sur les réseaux sociaux au cours d'une journée de travail. Honnêtement, chaque fois que j’entends une autre absurdité enchanteresse sur la façon dont les guerres devraient être menées, j’ai envie de faire des choses terribles aux écrivains. Personne ne doit rien à personne. Il existe des critères de performance. Et si aujourd'hui il est efficace de commercer avec l'agresseur et de ne pas rappeler l'ambassadeur, afin de ne pas perdre l'influence restante sur la situation, de ne pas nuire à l'économie, nous le ferons. Si demain vous devez conduire 600 000 soldats dans les tranchées, nourrir les poux et perdre des dents à cause du ragoût et du porridge, cela arrivera sans aucun doute. Tout ce que les gens éternellement insatisfaits peuvent réaliser, c'est davantage de troubles et de chaos, après quoi un dollar coûtera cinquante hryvnia, et leur vie ne coûtera presque rien.
Parce que le conflit est toujours plastique et passe d’une forme à l’autre. Et la guerre... Ça ne change pas. C'est vrai. De génération en génération. Les étrangers disent que nous prions les mauvais dieux, érigeons les mauvais monuments, les empêchons de parler la langue de leurs pères ou de posséder leurs terres. Mais tout le monde sait pourquoi ils sont là : pour éliminer nos adversaires ou nous forcer à faire ce qu’ils veulent. Tout le reste est dans un bel emballage. Des ennemis viennent à nous comme le Wendigo des légendes indiennes, créatures du Nord. Et leur faim féroce ne peut être satisfaite que par la chair humaine. Qu’il s’agisse d’un « Grad » comme à Marioupol, des sous-sols de l’ancien SBU, de balles provenant d’une voiture ou d’une bombe lors d’un rassemblement, cela n’a pas d’importance. Le moment est venu de choisir quoi faire ensuite : se battre, se rendre ou fuir. Le temps du doute a pris fin cet été. Et si vous ne voulez pas vous réveiller au milieu d’une ville en feu ou dans un camp de réfugiés avec un sac à dos rempli de choses et un paquet de riz humanitaire, arrêtez de créer vos mondes imaginaires sur les réseaux sociaux. Les histoires à la télévision, l'anticipation de la loi martiale et le souhait que le fils du président aille au front n'aideront pas. Faire quelque chose. Je ne veux donner aucun conseil. Ils sont là. Nous voilà. Prenez la bonne décision et restez en vie.

Procédure pas à pas de l'histoire ClaraOswald 2175
12 novembre 2015 17:19

Lever et briller! Après avoir modifié votre apparence, explorez votre maison, discutez avec Codsworth, votre femme ou votre mari et votre fils Sean, apprenez-en un peu plus sur la vie ici jusqu'à ce que la sonnette retentisse.

Bonne nouvelle! Vault-Tec est là pour vous offrir, à vous et à votre famille, un avenir meilleur dans un monde en ruine.

Remplissez le formulaire d'inscription. Là, vous devez indiquer votre nom (vous pouvez choisir un nom dans la liste des noms sonores pour Fallout 4) et vos meilleures capacités, c'est-à-dire distribuer des points S.P.E.C.I.A.L. entre sept attributs. Vous pouvez créer un personnage avec un certain type de personnage (il y a quelques suggestions pour vous).

Ne vous inquiétez pas si vous avez fait une erreur. Vous pourrez corriger vos scores d’attribut S.P.E.C.I.A.L. juste avant de quitter l'Abri 111.

Lorsque le chaos commence, suivez les instructions des représentants du gouvernement pour trouver l'Abri 111, dont a parlé le représentant de Vault-Tec. Après avoir parlé avec l'officier, dirigez-vous vers le centre de la plate-forme et observez la fin du monde. Ignorez la peur qui vous ronge, c’est tout à fait naturel.

Une fois arrivé au refuge, suivez les instructions des employés de Vault-Tec. Et veuillez entrer dans la capsule de décontamination.

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« Le jeu le plus populaire sur l'apocalypse post-nucléaire revient, emmenant avec lui Dogmeat, la Confrérie de l'Acier et les Super Mutants ; changer le lieu de l'action, le système de dialogue et le personnage principal, qui a finalement acquis sa propre voix"

Télégraphe

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Il existe une opinion selon laquelle Todd Howard n'apprend pas de ses erreurs, et donc la série TES Et Tomber souffrent de maux à peu près similaires : animations et graphismes moralement et physiquement dépassés, bugs drôles et parfois même terribles ; Béthesda ressemble à un vieil artisan en retard sur ses collègues plus « avancés » de l'atelier, mais adhère strictement à un modèle éprouvé qui apporte le résultat nécessaire.

Si la guerre ne change jamais, on ne peut tout simplement pas en dire autant des Fallout de la génération Howard. Le quatrième volet tant attendu a transformé la franchise si radicalement que les premières minutes du jeu laissent des impressions trop ambiguës, rendant ainsi difficile la réponse à la question brûlante : « quel est le nouveau Fallout ?

D'une part, Fallout 4, par rapport à ses prédécesseurs, a un aspect et un jeu assez frais, et même inhabituel à certains endroits : l'accent sans précédent mis sur le composant de tir a fait son travail, et maintenant le jeu rappelle davantage un jeu de tir avec des éléments de jeu de rôle comme Borderlands, où l'essentiel est que l'existence se résume au fameux « dégagez l'emplacement et revenez pour la récompense » ; en revanche, quel que soit le regard que l’on porte, on comprend que cette aventure a été une réussite, au moins en partie.

Pourquoi en partie ? Après s'être éloigné de son prédécesseur et encore plus loin du canon, Bethesda s'est vouée d'avance à un mécontentement massif de la part de la communauté : des cris d'insatisfaction concernant des dialogues simplifiés et des images en pâte à modeler ont inondé le World Wide Web, et des critiques post-sortie sur Steam sont pleins de déclarations obscènes adressées à vous savez à qui. La raison est claire : l’apocalypse post-nucléaire a complètement cessé d’être telle, et la volonté du jeu « d’être plus proche des gens » reste floue pour les fans.

Le prologue surpasse son prédécesseur : on nous donne un personnage déjà adulte, qui ne peut changer de physionomie qu'à sa guise - pas de nouveau-nés ni de périodes de puberté ; le processus lui-même se déroule devant le miroir, où se trouve aussi la chose la plus curieuse : après avoir changé le genre du personnage en celui opposé, l’homme au premier plan cède la place à la femme. Il semblerait qu'il s'agisse d'une procédure familière dans le genre du jeu de rôle, mais même ici, Bethesd a trouvé de quoi surprendre - comme l'a noté un critique de jeu bien connu, l'idée est géniale. , sa femme commente activement ce qui se passe dans l'esprit de « mmm, quel beau mec ».

L'insouciance américaine quotidienne présentée dans les premières minutes ravit involontairement : un robot majordome nommé Codsworth offre à son propriétaire un café le matin ; selon la « boîte à zombies », ils parlent d'un autre charabia politique et de la menace d'une guerre nucléaire ; De la pièce voisine, nous entendons le cri d'un enfant, et sur le seuil de notre nid douillet, un ennuyeux consultant Témoin de Jéhovah pour Vault-Tec attend avec impatience, parlant d'une opération de sauvetage de la population en cas d'apocalypse nucléaire.

Quelques minutes plus tard, les habitants de la ville se précipitent vers le refuge, paniqués ; il y a des hélicoptères tout autour, des militaires en armure familière, « faites descendre l'ascenseur ! », l'apogée de cette agitation est un éclair soudain de lumière et un champignon nucléaire qui apparaît au loin. Une fois au refuge, votre famille est confrontée à un fait : vous ne recevrez aucun être vital dans le refuge, vous bénéficierez d'un cryo-sommeil, dont personne n'a prévenu ; 200 ans de gel, meurtre d'un conjoint, enlèvement d'un enfant, encore dix ans de sommeil, et vous êtes à l'aube d'une nouvelle vie. Premières émotions - putain, c'est tout simplement génial !

De retour dans son pays natal, le héros devra suivre sa routine habituelle. Explorez les environs, procurez-vous des armes, des munitions et des casquettes décentes, découvrez au moins quelque chose sur le fils disparu et suivez la piste. Une autre question est de savoir s'il est nécessaire de suivre la quête de l'histoire ? Dès que le Commonwealth (ou Wasteland) se profile à l’horizon du joueur, il est difficile de résister à l’envie inexplicable d’aller dans ce garage abandonné là-bas et d’y chercher des déchets utiles ; Après avoir commencé la première mission d'histoire, vous avez des dizaines d'heures derrière vous et de nombreuses quêtes secondaires ouvertes - mais tout cela ne fait que commencer.

En parcourant la périphérie de Boston, vous tomberez presque certainement sur une fusillade au Liberty Museum, où les pillards « font pression » sur les prochaines victimes, comme il s'avère plus tard, ces victimes - les Minutemen - sont les derniers représentants de leur cause. . Ensuite, il y aura une bataille acharnée, presque immédiatement, ils vous laisseront "conduire" en armure assistée avec un minigun prêt, plus tard, il y aura plus de foules de raiders et une griffe mortelle rampant hors de l'égout puant.

En fait, le joueur reçoit immédiatement des jouets mortels qui, dans le meilleur des cas, ont été obtenus après plusieurs dizaines d'heures. Ceci est à la fois bon et mauvais.


L'armure assistée a changé son fonctionnement : comme Tony Stark, le joueur insère un bloc nucléaire dans l'armure, après quoi elle s'ouvre automatiquement et absorbe son propriétaire ; À l'intérieur, nous avons la même interface Iron Man qui nous attend et la certitude que vous êtes vraiment dans quelque chose d'énorme, de cool et de puissant. Oh oui, la voix change aussi - une petite chose, mais sympa.


Ayant la possibilité d'essayer des armes solides après une heure de jeu, vous vous sentez comme un roi, car, en fait, absolument toute créature vivante du Wasteland, à l'exception des monstres étranges et légendaires, ne présente aucun danger lorsque vous êtes entièrement habillé d'une sorte d'exosquelette, qui injecte automatiquement des stimulants, et protège contre les radiations mortelles.

En se promenant aux abords de l'Abri 111, on peut être légèrement surpris que l'éloquent nombre à deux chiffres soit allumé sur le compteur des heures - 10 à 20 heures est loin de la limite. Pendant cette période, vous avez collecté différents types de déchets ; a aidé les Minutemen à s'installer et à prendre pied à Sanctuary Hills ; J'ai plus ou moins exploré les environs, découvrant une vingtaine d'endroits intéressants pleins de choses tout aussi intéressantes ; a rencontré des résidents locaux et leur a rendu service - à première vue, ce n'est pas le passe-temps le plus excitant, mais c'est tellement addictif qu'on perd involontairement la notion du temps, et il est impossible de s'en arracher. De toute façon.

Sur fond d'aventures sans fin dans l'esprit de « nous sommes offensés par les raiders, s'il vous plaît, donnez-leur plus », la motivation de l'intrigue du personnage principal flotte sous vos yeux, et vous avez du mal à vous rappeler que vous aviez autrefois une famille, dont il ne restait plus qu'un fils et la soif à balayer ; vous abandonnez les guirlandes latérales et vous précipitez rapidement vers le but principal, une ville située dans l'un des monuments les plus célèbres de Boston - le stade de baseball Fenway Park ; En chemin, vous rencontrez une douzaine d'autres structures similaires, admirez, explorez et oubliez encore l'essentiel - et c'est toujours le cas.

Parfois, on a l'impression que Fallout n'a pas besoin d'une légende ; une explication de la façon dont le personnage principal s'est retrouvé dans un tel endroit : il y a un nombre suffisant de personnages différents dans le monde du jeu, chacun avec sa propre histoire, remplie d'humour ou de chagrin ; Le terrain vague vit de manière autonome, ne nécessitant aucune participation du joueur, et le joueur, à son tour, est laissé à ses proches. La liberté se fait pleinement sentir au moment où entrent en action quatre grands groupes, chacun poursuivant ses propres objectifs et suivant son propre credo.

En parlant de factions, il convient de noter que les motivations de chacune d'elles ne sont pas aussi claires qu'il y paraît à première vue : avec le temps, on se rend compte que la Confrérie de l'Acier est loin d'être de bons garçons ; Les agents clandestins ne savent pas ce qu'ils font ; L’Institut n’est pas mauvais du tout ; Eh bien, les Minutemen veulent juste vivre et prospérer. En général, nous sommes libres de décider non seulement de notre propre sort, mais aussi du sort d'une faction individuelle et du Commonwealth - le fardeau de la responsabilité éventuelle des décisions prises repose également sur nos épaules, ce qui n'allège en rien l'âme. chemin.

Vous pouvez toujours être distrait de la mission de sauver les Terres désolées par quelque chose de plus urgent, car il y a beaucoup de choses à faire : parcourir la carte à la recherche d'endroits et de choses intéressants ; commencez à construire votre propre colonie ou petit domaine ; organiser un raid avec la Confrérie sur des super mutants ou des raiders ; aider les gens d'autres colonies ; chassez des animaux légendaires, etc. - chacun trouvera un divertissement à son goût.

Afin de ne pas être constamment avantagé, vous devriez penser à créer votre propre base, où pendant votre temps libre vous pourrez vous reposer, vous soigner, modifier vos armures et vos armes et stocker toutes sortes de déchets. À Boston, il existe un nombre N d'ateliers dotés d'établis qui donnent accès au menu de construction. Le processus de création d'une cabane délabrée est extrêmement simple : il existe des pièces en blocs modulaires toutes faites, ou manuellement, à l'aide de murs, de sols et de toits ; des meubles et des décorations pour les esthètes, des tourelles pour la sécurité et des générateurs avec divers interrupteurs qui alimentent toute l'électronique.

Heureusement, ils ne sont pas obligés de se lancer dans des constructions routinières et maladroites (et cela a été mis en œuvre, soyons honnêtes, en un seul endroit), donc ceux qui ne sont pas liés au métier d'architecte peuvent dormir tranquilles. La seule chose gênante qui arrive partout est le manque de ressources. En passant la plupart de votre temps dans les Terres Désolées, vous ne faites que courir d'une décharge à l'autre, à la recherche du béton, du cuivre et de la colle tant convoités - la première ressource importante pour la construction, le reste pour l'artisanat.

En marchant pour tout ce dont vous avez besoin, et même avec un compagnon (par défaut avec le célèbre Dogmite), vous vous sentez comme un véritable sans-abri qui, en cas de trouvaille utile comme une bouteille ou une fourchette, étranglera tous ceux qui entrent dans le chemin pour cela - une atmosphère de dévastation post-apocalyptique et de manque d'objets familiers. Vous êtes complètement immergé dans la vie quotidienne. De plus, vous pouvez toujours jeter les déchets que vous trouvez à votre partenaire, allégeant ainsi votre bosse et obtenant encore plus de conneries inutiles.

À propos, les compagnons peuvent non seulement porter des «sacs», mais aussi se débarrasser des méchants, et également gêner, empêchant les gens d'entrer ou de sortir là où ils doivent aller : l'IA est tellement stupide que cela vous déséquilibre parfois ; Le chien gêne de temps en temps, ne trouve rien d'utile, aboie lorsqu'un ennemi s'approche, ce qui révèle votre position, sans parler de ses apparitions soudaines de nulle part, lorsque vous sursautez littéralement de surprise.