Procédure pas à pas et secrets des coins et recoins du harceleur de la vérité. Parcourir les coins et recoins de la vérité

Il y a longtemps, l'époque où la publication de modifications était une véritable rareté est révolue. Les moddeurs ont appris depuis longtemps à écrire des modifications d'intrigue de haute qualité. La sortie de la modification S.T.A.L.K.E.R. : The Corners of Truth ne fait pas exception. C’est une chose de réécrire un scénario à partir de l’original, et une autre de le compléter avec de nouveaux rebondissements, de belles scènes et des tâches originales. La visite pas à pas de Stalker dans les coins et recoins de la vérité appartient précisément à un projet aussi original.

Le personnage principal de l'intrigue est Alexander Voronov (surnom Raven). Le passage du jeu stalker coins et recoins de la vérité nous présente un jeune spécialiste récemment diplômé de l'université et parti dans la zone d'exclusion à la recherche de sensations fortes. Pour accéder au Cordon, il doit débourser une grosse somme d’argent. De plus, si vous ne payez pas ce montant, l'intrigue ne démarrera tout simplement pas du tout.

En accomplissant progressivement toutes les quêtes, le héros commence à s'adapter aux réalités locales. Cependant, ce métier ne lui convient pas. Il s'enfonce plus profondément dans la zone dangereuse. C'est ici que commencent les aventures véritablement épiques. Vous avez littéralement tout de suite le choix : soit commencer à travailler pour le groupe « Devoir », soit recevoir une balle dans le front sans explication. Naturellement, Raven accepte de coopérer avec les débiteurs et devient un personnage clé dans la recherche d'informations sur les expériences avec des mutants.

En général, l'intrigue de la modification s'est avérée polyvalente. Pour le harceleur des coins et recoins de la vérité, le guide pas à pas dit que les objectifs lors du passage dans le mod changent constamment. Pendant le jeu, vous devrez rejoindre le groupe « Liberté », effectuer divers sales boulots de mercenaire, et également retrouver les responsables de la mort de votre ami d'école.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, des personnages familiers de l'original apparaissent. Des escarmouches mondiales et diverses quêtes ont été pensées, dont beaucoup sont en plusieurs étapes et comportent des scènes scénarisées. Les dialogues ajoutent un intérêt considérable et ne sont pas ennuyeux à relire.

Le laboratoire pas à pas des coins et recoins de la vérité du harceleur est également original. Vous pouvez le vérifier en regardant la vidéo de présentation du harceleur dans les coins et recoins du laboratoire de vérité x 18 :

Des aventures incroyables vous attendent dans les coins et recoins harceleurs de la vérité, passage de la vallée sombre :

Le composant de quête pourrait être qualifié d'idéal, sans les nombreuses tâches de branchement et lignes de sous-quêtes. Mais vous avez le droit de choisir, même si cela n’affecte pas le cours de l’histoire.

Les inconvénients du mod incluent une linéarité excessive. Dans certaines situations, vous auriez pu faire différemment, mais les développeurs ont tout décidé à votre place, car certains frameworks de modifications ne le permettent pas.

Plusieurs nouveaux niveaux ont été ajoutés au jeu dans les lieux principaux, et des donjons sont également apparus, dont chacun s'est avéré très intéressant lors de son passage. Tous les emplacements du mod sont peuplés et chacun est soumis à l'action du scénario. Il y a encore une mise en garde : vous ne pouvez accéder à de nouveaux emplacements qu'après avoir accompli certaines tâches. Mais cela ne doit pas être considéré comme un défaut du jeu.

Un certain nombre de nouvelles armes et de monstres mutants ont été ajoutés au gameplay. Mais la modification est plus intéressante pour les fans de nouvelles intrigues et de rebondissements imprévisibles et pleins d'action. Pour ceux qui apprécient davantage le gameplay et la liberté d'action, le passage de l'ombre du harceleur des ruelles de la vérité de Tchernobyl ne tiendra pas longtemps et ne fera pas bonne impression. Mais il n’y a pas de discussion possible avec les goûts. Essayez d'installer et d'évaluer par vous-même.

Développeur : Uyman358.
Plateforme : 1.0004.
Langue russe.

"Pour moi, la vérité est le principe primordial, qui comprend de nombreux autres principes. Cette vérité est la véracité non seulement en paroles, mais aussi en pensée, non seulement la vérité relative dans notre compréhension, mais aussi la vérité absolue, le principe éternel, c'est-à-dire Dieu. J'adore Dieu comme la vérité. Je ne l'ai pas encore trouvé, mais je cherche. Dans cette recherche, je suis prêt à sacrifier tout ce qui m'est le plus cher. Je donnerai même ma vie, s'il le faut."
Mohandas Karamchand Gandhi

Description du scénario :

Le personnage principal est Alexander Voronov, récemment diplômé de l'université et à la recherche de sensations fortes. Avec l'aide d'un harceleur surnommé Conductor, il pénètre dans la Zone.

L'intrigue est construite principalement sur les relations humaines : comment l'un ou l'autre peut agir envers telle ou telle personne. Il y a plusieurs moments dans le jeu où vous pouvez tirer beaucoup, une sorte de "viande", mais l'intrigue ne consiste pas entièrement en tâches - trouver et tuer, parfois vous devez réfléchir avec votre tête et sortir de la situation sans utiliser des armes. Certaines quêtes vous sembleront monotones, mais si vous les terminez toutes, vous verrez plusieurs scènes inattendues où le personnage principal n'est pas le personnage le plus important.

Principales caractéristiques:

Nouvelle partie de quête bien développée. Lorsque vous accomplissez certaines quêtes, vous devez utiliser la logique. L'intrigue est présente dans absolument tous les endroits.
-Suppression et modification du contenu original : personnages, dialogues ; découpage complet du scénario original ; certains endroits ont subi un repeuplement total.
-Le sort de certains personnages connus du préquel « Clear Sky » et de la suite « Call of Pripyat » a été révélé. Il y a aussi des héros de la série de livres Stalker avec leurs propres histoires et destins ; il y a quelques personnages d'autres mods. Les dialogues sont écrits en accord avec les personnages des personnages ; certains dialogues ont été réécrits plus d'une fois. Certains surnoms de PNJ peuvent coïncider avec des surnoms d'autres mods ou livres, mais cela ne signifie pas toujours qu'il s'agit du même personnage.
-L'équilibre du jeu a été radicalement modifié dans le sens d'une complexité de jeu : même un point aussi mineur qu'une lampe de poche qui ne fonctionne que lorsqu'elle est placée dans un emplacement rend la survie dans la Zone très difficile.
-Le commerce a également subi des changements : presque toutes les armes et gilets pare-balles peuvent être achetés dès le début auprès de colporteurs, mais personne ne vous donnera de l'argent pour cela. Des marchands ont été ajoutés à de nouveaux emplacements.
-Ajout de nombreuses nouvelles factions. Environ 10. En gros, ce sont des formations de gangs et des groupes de harceleurs : eh bien, un seul gang dirigé par Borov ne peut pas être dans la Zone. En raison de la trêve entre le Devoir et la Liberté, des observateurs de ces groupes ont été ajoutés aux grandes bases des deux groupes. Vous découvrirez d’autres groupes en passant par la modification.

Caractéristiques mineures :

Nouveaux emplacements :
Creux sombre.
Laboratoire X20.
Laboratoire militaire.
Ville morte.
Générateurs.
SALLE D'ATTENTE.
Les emplacements « Dump » et « Amber » ont été remplacés par des analogues de construction.
- Ajout de nouveaux modèles d'armes :
AK-9
AK-74M
AK-105
AK-74M "Kastom"
AKS-74
RMB
AS Val "Cobra"
VSS "Vintorez" PSO-3
FN FAL "Parachutiste"
Hong Kong G36C
HK416D10RS
HK XM8 Para
Colt M16A4
SIG SG 550 Tireur d'élite
SR-25
M4A1
Tireur d'aiguille
Arbalète
Kriss super-V
FN-P90
ScorpionVz.61
M4A1-SOPMOD
MP-444 Bagheera 9x18
Taureau Taureau enragé
Remington 870 "Marine Magnum"
Mossberg 590 calibre 12
Saïga-12S
Fusil Gauss modifié
Échappement VSSK

Presque tous les canons d'origine sont droitiers.
Nouveaux sons de tir et de rechargement.

Modifications du moteur (projet Cut X-Ray) :
Mort à la première personne.
Vue à la troisième personne corrigée.

Les harceleurs sont devenus plus intelligents.
-Ajout de monstres et de parties de corps découpés (il existe également de nouveaux types de zombies).
-Bioradar.
-Trousse de réparation.
-Nouveaux visuels PNJ.
-Nouveaux écrans de chargement.

Ce mod est conçu pour un jeu pur Stalker Shadow of Chernobyl, de préférence sous licence, patché à la version 1.0004.
Nous décompressons l'archive, puis plaçons les dossiers gamedata et bin dans le dossier racine du jeu, après nous être assurés qu'il n'y a pas d'autres gamedata. Avant de copier les dossiers de modification, copiez le dossier bin d'origine vers n'importe quel autre emplacement !

Enregistrez souvent (pas de sauvegarde automatique).
Lisez attentivement les dialogues et les messages entrants, ils contiennent des informations sur les tâches. Il n'y aura pas beaucoup de quêtes elles-mêmes.
Incluez périodiquement votre propre logique.

Si des plantages surviennent, veuillez les signaler dans votre message sur le forum dans cet ordre :
1) Procédure d'installation (lire attentivement la colonne « installation »)
2) Version du correctif
3) Journal des erreurs
Où chercher le journal :
C:\Documents and Settings\Tous les utilisateurs\documents\stalker-shoc\logs
Ouvrez le fichier texte et à la fin, après ERREUR FATALE, sélectionnez tout jusqu'à la toute fin et copiez-le dans un message sur le forum.

Adaptations

La mode n'ayant pratiquement aucune composante graphique, plusieurs modifications graphiques ont été adaptées :
1)APOCALYPSE
Auteur du mod : optivankiev
Lien : http://yadi.sk/d/3q0lQBiS4Ypai

4) RWC 1.2
Auteur du module : Trueform
Lien : http://yadi.sk/d/c64glLvw4YpgW
Patch d'adaptation de RWC 1.2 : Télécharger. Merci : IGOR™

5) Particule_paradise_2.1.1.9x_Particles
Auteur : LoNer1, Hemul36rus
Edité par : Mirage
Lien : http://yadi.sk/d/MQQXcEvr4Ypfm

Adaptation pour grand format : http://webfile.ru/6507381?attempt=2
Après avoir installé certains mods, il peut y avoir des plantages dus à un manque de mémoire ou à une référence à une texture : il suffit de baisser les paramètres de qualité.
Note : je n'ai aucun lien avec les auteurs des mods graphiques adaptés pour "Nooks of Truth".

Captures d'écran:







Questions fréquemment posées sur l'intrigue. FAQ

LISEZ ATTENTIVEMENT LES DIALOGUES !!!

1. Où se trouve le PDA du débiteur dans les entrepôts de l'armée ? --- après avoir parlé avec le tireur d'élite, nous allons à l'autre bout de la base, là où dans l'original le débiteur a fait sauter le mur, à gauche de cet endroit il y a une clairière avec une trappe dessus.

2. J'ai parlé avec Borov à la ferme, mais les bandits ont commencé à tirer, qu'est-ce qu'il y a ?---Après avoir parlé avec Borov, suivez-le, restez le plus près possible (vous récupérerez vos affaires plus tard au deuxième bâtiment sur la ferme, le sac à dos est à côté de l'entrée)

3. Où sont les documents en x18 ? --- Une partie est au niveau supérieur, dans la pièce avec l'anomalie "gelée", deux autres parties sont en dessous, dans le hall avec le pseudo-géant et dans la boîte bleue, cette pièce est toujours gardée par un poltergeist. (dans l'original il y avait des cartouches et des trousses de premiers secours)

4. Où aller après x18 et conversation avec Voronin ? ----D'abord, à la base de la Dette du TD, là au premier étage (sous la pièce où se trouve Borov dans l'original) nous discutons avec l'enquêteur, puis nous allons à l'AS, à Freedom.

5. Où puis-je trouver le harceleur « Maître » ? --- Dans la ferme où se trouvait la dette initiale.

6. Comment préparer du poison pour Sparrow ? ---Pour parler avec le pharmacien, vous avez besoin de vodka.

7. Comment tuer Chip ? - ne tuez pas, parlez. (Quand il commence à peine à quitter le hangar)

8. Dans l'industrie agricole, avec Svoboda, vous avez tué tous les monstres, mais la quête n'est pas terminée ? - vous devez récupérer 2 PDA sur les corps des débiteurs lors du nettoyage du complexe oriental.

9. Où est le professeur Anikin dans le complexe scientifique ? --- c'est sous terre, une descente dans un bâtiment à côté de la maison où Nekrasov a confié la tâche.

10. Comment désactiver l'installation psi dans la MG ? --- l'interrupteur est sur le mur, à droite de l'installation.

11. Comment obtenir le 3ème trou dans la MG ? (aux pieds de Lénine) --- utilisez le pistolet à gravité pour construire une pyramide de boîtes (ou ajustez jump_speed à 20)

12. Où chercher une escouade monolithique avec un otage selon les instructions de Lukash ? - dans le Territoire Sauvage, puis là vous prendrez le PDA de Dale, regardez sur les rails entre l'arrêt et les voitures. (Où dans l'original vous louez avec un RPG).

13. Que faire au Complexe scientifique ? Je suis venu en mission pour "tuer Nekrasov", et il n'y a que des monstres là-bas ! --- Il y a un immeuble de deux étages au milieu de l'endroit, Sakharov est au deuxième étage, parlez-lui.

14. Avec qui au Bar puis-je « m'enivrer et m'oublier » ? - avec l'homme de longue date, dans l'original, il a une quête pour l'assaut d'Abakan.

15. Où trouver vos affaires après le vol sur Radar ? - cherchez un endroit avec 3 escaliers, sous l'un d'eux il y a une descente, il y a un sac à dos avec des affaires.

16. J'ai entré le code en x10 - mais la porte ne s'est pas ouverte, que dois-je faire ? - La porte s'ouvre, mais pas complètement, vous devez « l'aider » - tirer de côté, dans la fente.

Conseils : Dans MG, ne sauvegardez pas dans la ville, faites des sauvegardes près de Fang, essayez de ne pas tuer de zombies - des crashs sont possibles.
Lors de la quête "Entraînement" dans le Creux Sombre, retirez le bioradar de votre ceinture, cela peut provoquer la rupture de vos sauvegardes.

Modifié le 30 août 2013 par Win4ester

SALLE D'ATTENTE:

Nous parlons deux fois avec le Guide. On l'accompagne, lorsqu'il évoque l'absence de sniper sur la tour et se rend au checkpoint, alors deux scénarios sont possibles :

1) nous attendons son message.

2) suivez-le jusqu'à ce que le message apparaisse, mais ensuite une roulette apparaîtra et vous tuera.

Cordon:

Nous parlons avec le Guide, puis avec Makhalov : si vous choisissez une mauvaise option de réponse, alors il n'y aura plus d'intrigue. Nous prenons un travail de Sidor pour trouver la boîte, il est peu probable que cela pose des problèmes. Ensuite il parlera du signal SOS, il existe deux options pour le développement des événements :

1) accepter et trouver un PDA

2) refuser et faire le tour des lieux en direction du pont détruit, un signal SOS arrive, puis étape 1, mais donner le PDA au Loup

Tâche de liquidation du commerçant :

1) tuez-le sans blesser les autres et faites votre rapport à Sidor

2) tuez-le, mais après avoir blessé ou tué d'autres mercenaires, puis rentrez chez vous, mais les vengeurs vont attaquer le village, les tuer, parler au Loup, puis à Sidor

A la fin on prend la boite de Sidor et on va au Bar

Nous donnons la boîte au barman, allons à Voronin. Nous parlons au sergent, envoyons un SMS, parlons à nouveau au sergent, parlons à Voronin, il nous envoie chercher des informations sur le soldat tué.

Entrepôts de l'armée :

On retrouve le cadavre, on lui prend la clé USB (elle sera utile en fin de partie). Un SMS arrive de Max, on lui parle, on parle au tireur d'élite, on se dirige vers la trappe, un peu à gauche de la direction dans laquelle les Dolgovtsy ont attaqué dans l'original. Nous recevons un SMS de Max, lui reparlons, recevons un PDA.

On vous donne le PDA, si vous le souhaitez, on vous donne une clé USB, mais notez le code quelque part. Voronin envoie au TD, allons-y.

Vallée Sombre :

On parle au garde, il nous laisse entrer, on parle à Tkachenko, on tue la chair, on rapporte. Nous recevons une tâche pour un accord avec les Somovsky :

1) on peut dire qu'ils ont reçu l'ordre, puis on se présente à Shulga à la base, on attaque les Borovsky, puis on parle à Shulga à la ferme, on va à Matushkin

2) sinon nous sommes également d'accord avec les gens de Borov, mais Borov enlève toutes les choses, l'argent, etc. Ne l'approchez pas avec des armes ! On attend un peu en captivité, on voit apparaître les sauveurs, on discute avec Shulga, puis avec Som, on va chez Matushkin.

Nous capturons l'entrée de X18, parlons à Matushkin, allons à X18.

On retrouve les documents, le premier à l'étage avec la première porte, un peu à gauche, dans la salle, le deuxième dans la salle aux pseudo-géants, le troisième dans une des cases bleues. Retournons.

Vallée Sombre :

on sort, on traverse, on tombe sur une mine, on se téléporte vers X20.

nous trouvons du PKM, des cartouches et des trousses de premiers secours près de la barrière, tuons tout le monde et tout (facultatif), trouvons une issue et retournons au TD.

Vallée Sombre :

On discute avec Voronin qui est apparu, puis avec l'enquêteur, on se rend aux Entrepôts.

Entrepôts de l'armée :

Nous discutons avec Max, puis avec Lukash. Il donne une tâche pour un accord avec les mercenaires :

1) nous éliminons tous les mercenaires et faisons rapport à Lukash

2) parlez à Rusak et recevez une tâche pour tuer le Maître. Le maître de la maison où étaient assis les débiteurs : 1) on tue, 2) on parle ; Nous faisons rapport à Rusak. Maintenant, la tâche est de tuer Sparrow : tout est clair ici, mais lorsque vous parlez pour la première fois avec le Kremlin, vous avez besoin de votre propre vodka. Killing Chip : 1) attendez qu'il atteigne un certain point, tuez-le ; 2) parlez-lui. Nous faisons rapport à Rusak. Nous faisons rapport à Lukash. On parle à Scarecrow (je ne me souviens plus exactement) et obtenons une maison personnelle, cliquez sur le matelas en bas, à droite. Nous recevons une tâche pour livrer une boîte à Agroprom et livrer la boîte à un observateur à Bar (tout est clair ici - il y aura une petite scène que vous verrez par vous-même, cette tâche est prise à volonté et vous pouvez la refuser) .

Agroprom :

on parle avec le garde, on atteint la base, on parle avec le chaman, on parle avec le tsar, on parle avec Dartagnan, on élimine tous les mauvais esprits dans les lieux, en chemin on fouille 5 cadavres et on prend le PDA d'eux. Nous nous présentons au Tsar, donnons le PDA, allons à Voronin, revenons, parlons au Tsar, allons aux Entrepôts, puis au Complexe Scientifique.

Complexe Scientifique :

Nous discutons avec le gardien, avec le remplaçant Nekrasov. Nekrasov confie la tâche d'accompagner le scientifique, nous accompagnons, nous parlons, nous faisons rapport à Nekrasov. Puis une tâche pour trouver un appareil dans le laboratoire.

on tue les mauvais esprits, on monte à l'étage, où ils ont éteint l'installation, on voit le squelette, on en prend le bioradar (facultatif), on descend tout en bas et on voit la téléportation, on saute dedans, on prend l'installation et on utilise le téléporteurs.

Complexe Scientifique :

Nous donnons l'appareil à Nekrasov, recevons une tâche pour accompagner un groupe de scientifiques, nous accompagnons, assistons au suicide d'un des guerriers, nous tombons dans la Ville Morte.

Ville morte:

Nous parlons avec le guerrier, puis avec Fang. On retrouve l'installation dans le bâtiment COOP Torg, au deuxième étage dans la pièce, il y aura un interrupteur, on l'utilise. Sortons du centre-ville et partons loin avant la fin du temps imparti. Nous faisons rapport à Fang. Maintenant les petits : ils ont une description, si vous avez des questions, posez-les. Après avoir passé tous les points, nous parlons à Fang, allons au bord, lisons les SMS, partons avec toute la foule, sautons sur les téléporteurs.

Générateurs:

nous parlons à Strelok, tuons le tireur d'élite, tuons la première vague du monolithe, nous cachons quelque part, tuons la deuxième vague, nous téléportons au village, tuons la troisième vague, allons au bâtiment du Grand tétras, lisons les messages texte, suivons le les harceleurs restants.

Entrepôts de l'armée :

on parle à Strelok, puis un SMS de Lukash, on lui parle. Nous recevons une mission de reconnaissance, parlons au Ghost et allons au DT.

Territoire sauvage :

s'ils ont tué Chip, alors il n'y aura personne, s'ils l'ont laissé en vie, alors nous lui parlons, sortons les monolithes, parlons à Dale, prenons la tâche de rechercher le PDA. PDA près d'un hélicoptère tombé, sur les rails.

Entrepôts de l'armée :

Nous rapportons au Bring, un message texte de Voronin.

nous parlons avec Voronin, un chronomètre démarre, après quoi tout le monde dans le bar devient ennemi (réfléchissez à pourquoi).

Version étendue du guide de Dr Den.

Nous commençons le jeu à l'emplacement de la salle d'attente, au sous-sol d'une des maisons, tout d'abord nous discutons avec le guide. Nous le suivons jusqu'à la transition vers le Cordon, près du poste de contrôle. Le guide parle de l'absence d'un tireur d'élite sur la tour et part en reconnaissance, il y a deux scénarios possibles pour le déroulement des événements :
1) attendez son message et rendez-vous au checkpoint.
2) suivez-le jusqu'à ce que le message apparaisse, mais ensuite une roulette apparaîtra et vous tuera.

Cordon:
Nous parlons avec le Guide, puis avec le commandant du point de contrôle Makhalov : si vous choisissez une mauvaise option de réponse, alors il n'y aura plus de complot (même si par miracle vous survivez à la fusillade). Il y a des caches de l'original laissées à Cordon, ne les oubliez pas, à ce stade du jeu elles seront très utiles - des caisses en bois dans les buissons à gauche du checkpoint vous donneront des cartouches pour PM, dans le grenier de la caserne du poste de contrôle il y a un ragoût et une paire de véhicules blindés indestructibles, dans les greniers du DN --costume "Dawn" et art Stone Flower.
Nous atteignons le village des nouveaux arrivants et prenons un travail de Sidor pour trouver une boîte avec des fournitures, il est peu probable que cela pose des problèmes (vous pouvez vous rendre à la boîte du côté du poste de contrôle, vous éviterez ainsi de rencontrer des sangliers) .
Sidor demande alors de vérifier le signal SOS, il y a deux scénarios possibles :
1) accepter et trouver un PDA.
2) vous refusez et faites le tour des lieux en direction du pont détruit, un signal SOS arrive, puis étape 1, mais vous donnez le PDA au Loup (dans les deux cas, il y a une volée de chiens à l'endroit du signal).
Sidor donne la tâche suivante pour éliminer le marchand (il vaut mieux s'approcher de l'ATP du côté du talus ferroviaire) :
1) tuez le marchand sans blesser les autres et faites votre rapport à Sidor.
2) tuez-le, mais après avoir blessé ou tué d'autres mercenaires, puis repartez, mais les vengeurs attaquent le village, tuez-les, parlez au Loup, puis à Sidor.
La dernière tâche de Sidor est d'apporter la boîte au bar. Nous sommes d'accord et passons à la transition vers la décharge.
On court sous le pont vite, vite, à cause des radiations))
A la sortie du Cordon, vous pouvez vous charger d'une tâche pour détruire un groupe de bandits dans une ferme, la tâche n'est pas obligatoire, décidez par vous-même, vous n'en tirerez rien de particulièrement précieux, ne serait-ce que pour la satisfaction morale.

Décharge:
Il n'y a rien à faire à cet endroit maintenant, il n'y a pas de tâches ici, et il est dangereux de se promener sans un bon équipement - anomalies, mutants, radiations, nous parcourons donc rapidement toute la décharge jusqu'à la transition vers Bar.

Bar:
Nous donnons la boîte au barman, qui nous envoie à Voronin. On parle au sergent à l'entrée, lis les SMS, n'oublie pas de reparler au sergent (du type sociable), va en tête-à-tête avec Voronin, il se donne pour mission de trouver toute information sur le tué un long serviteur dans les entrepôts de l'armée.

Entrepôts de l'armée :
On retrouve le cadavre près de la clôture, on lui prend la clé USB (elle sera utile en fin de partie). Immédiatement on reçoit un SMS de Max, on va à la base Freedom pour parler avec lui, puis on a une conversation avec le sniper sur la tour, après la conversation on va chercher une cache avec un PDA, jusqu'à la trappe, légèrement à gauche de la direction dans laquelle les Dolgovtsy ont attaqué dans l'original. On reçoit un autre SMS de Max, (oh, ces SMS, bien reçus gratuitement), on lui reparle, on récupère un PDA. Vous pouvez vous promener tranquillement sur les lieux, collecter du butin - à l'exception du sangsue, il n'y a pas d'endroits dangereux ici, les mercenaires au point de contrôle sont neutres, ils sont nécessaires plus loin dans l'intrigue, le Monolith ne franchit pas la barrière (peut-être sur lors de la prochaine visite à l'AS, ils en tireront encore quelques-uns).
Nous retournons au Bar : nous donnons le PDA à Voronin, si nous le souhaitons, nous donnons la clé USB, mais notons le code de celle-ci, elle est nécessaire pour l'intrigue. Ensuite, Voronin envoie Tkachenko dans la Vallée Sombre pour l'aider, allons-y.

Vallée Sombre :
On s'assure de parler au garde à l'entrée de la base, puis on va voir Tkachenko, il ne croit pas en nous, alors il veut vérifier - il nous confie la tâche de tirer de la chair, on passe derrière le base, où ils chassaient un pseudo-chien dans la ChN, nous organisons un génocide local de porcs mutés et revenons faire un rapport.

La prochaine tâche de Tkachenko est diplomatique. Duty veut occuper un point stratégique - l'entrée du laboratoire X-18, pour cela vous avez besoin d'un accord avec le gang Soma, il y a deux options :
1) Vous pouvez dire à Somu qu'ils ont reçu l'ordre et que les tirs commencent - nous nous présentons à Shulga à la base, attaquons le gang de Borov, puis parlons à Shulga à la ferme.
2) Som demande à s'entendre avec Borov sur la ferme, on court vers lui, après un court dialogue on suit Borov, puis un grand arrêt se produit. En ce moment, l'essentiel est de ne pas trembler, toutes choses, l'argent, etc. Les bandits l'ont pris, vous devez donc vous cacher dans un coin et attendre les sauveteurs. On attend un peu de temps en captivité, on voit apparaître les débiteurs et la bande de Som, on discute avec Shulga, puis avec Som, on va chez Matushkin. (Vous récupérerez vos affaires dans le deuxième bâtiment de la ferme)

Matushkin attend près de la base, après avoir discuté avec lui (il vous donnera un bon baril et des cartouches), on va dégager l'entrée du x18, elle est occupée par des tuba, des zombies, des sangsues, il faut tuer tout le monde, puis parler à Matushkin, et descendez à x18 pour les documents.

X18 :
Il y a beaucoup de zombies ici, il y a des burers, en général c'est amusant. On retrouve les documents, il y en a trois parties au total, la première au niveau supérieur, dans la pièce à côté de la porte à code, dans l'anomalie « gelée » (ou à proximité), le reste en bas, dans le hall avec le pseudo- géant et dans l'une des boîtes bleues. Nous retournons dans la Dark Valley, mais une surprise nous attend à la sortie : nous tombons sur une mine et nous téléportons vers X20.

X20 : Il y a deux options - courir vite, ou tirer beaucoup, pour la seconde on prend du PKM, des cartouches et des trousses de premiers secours près de la barrière, on tue tout le monde et tout (facultatif), n'oubliez pas d'inspecter les chambres - il y a un beaucoup d'artefacts, après le vol à la ferme, ils ne seront certainement pas superflus.
Nous trouvons une issue et nous rendons au TD, où nous rencontrons Voronin, qui clarifiera la situation avec la mine et fera une offre qui ne peut être refusée.
Après la conversation avec Voronin, nous nous rendons chez l'enquêteur à la base de Dolga dans le TD, et après avoir parlé avec l'enquêteur, nous nous dirigeons vers les entrepôts de l'armée.

Entrepôts de l'armée :
Nous parlons avec Max, puis avec Lukash, il confie la tâche de conclure un accord avec les mercenaires, voici à nouveau les options :
1) nous éliminons tous les mercenaires et faisons rapport à Lukash.
2) on discute avec le chef des mercenaires Rusak, on découvre ce dont il a besoin et on s'inscrit au sale boulot : on obtient la première tâche, tuer le Maître, il est juste là, sur l'AS, à la ferme où les débiteurs étaient dans l'original : 1) on tue, 2) on parle ; Nous faisons rapport à Rusak.
Maintenant, la tâche de tuer Sparrow : tout est clair ici, mais lors de la première conversation avec Flint in the Wild Territory, vous avez besoin de vodka, après avoir tout donné au Kremlin, allez simplement à la transition vers le Bar et la tâche sera mise à jour, prenez le poison et continuez jusqu'au bar, parlez avec Sparrow.
Tuer Chip (plus tard dans l'histoire, Chip vous aidera, alors décidez vous-même de tuer ou non) : 1) Nous allons à la décharge, au hangar, attendons que Chip atteigne un certain point, tuons ; 2) parlez-lui. Nous faisons rapport à Rusak.
Nous faisons rapport à Lukash et nous obtenons une maison personnelle, où dans l'original l'informateur a été tué sur les instructions de Lukash, il y a un matelas dans la maison, il y a maintenant la possibilité de dormir.
Nous recevons de Lukash une tâche pour livrer une boîte à Agroprom et livrer la boîte à un observateur à Bar (tout est clair ici - il y aura une petite scène que vous verrez par vous-même, cette tâche est prise à volonté et vous pouvez refuser mais je ne le recommande pas - c'est une scène intéressante).

Agroprom :
A la Décharge, près du passage vers Agro, les frères attendent peut-être, on tire sur tout le monde, on récupère le butin.
Immédiatement après la transition, nous parlons avec le garde, puis à la base nous parlons avec le chaman, il l'envoie au commandant de la base Tsar, au troisième étage du complexe, d'une conversation avec lui nous découvrons que Svoboda veut prendre contrôle du territoire d'"Agroprom", pour cela il faut éliminer les mutants sur des parcelles séparées et y renforcer leurs positions.
Nous nous inscrivons à cette affaire désespérée et allons commencer le nettoyage, chez le membre de Svoboda D'Artagnan, il remettra le matériel et fixera la tâche. Tout en nettoyant le complexe oriental, nous fouillons les cadavres des débiteurs - nous devons trouver deux PDA, sinon la tâche ne sera pas terminée. Après avoir écrasé tout le monde, la transition vers les donjons d'Agroprom fonctionnera, ils doivent également être débarrassés des mutants. Dès que vous aurez tué le dernier mutant, la transition fonctionnera à nouveau, puis il est temps de se présenter au tsar, de remettre les PDA trouvés et de terminer la tâche.
Eh bien, maintenant au bar, à Voronin, il attendait déjà des nouvelles. Après avoir parlé avec Voronin, vous recevrez un message texte du tsar - il a des informations qui nous intéressent, nous quittons donc Bar et courons vers Agroprom, et après avoir parlé avec le tsar là-bas, nous nous dirigeons vers le complexe scientifique.

Complexe Scientifique :
Arrivés sur place, nous discutons avec le garde, puis avec les Svobodovets, qu'ils sont venus remplacer, puis avec Nekrasov. Tout d'abord, Nekrasov envoie accompagner le professeur Anikin. Anikin doit enquêter sur les changements survenus chez les mutants au cours de la semaine dernière, afin d'empêcher à tout prix les mutants de s'évader en cas d'urgence. Trouver Anikin n'est pas facile - ce scientifique est dans le donjon, l'entrée est dans le bâtiment à côté de la maison où ils ont parlé avec Nekrasov, alors si vous avez de la chance - vous pouvez errer longtemps... Très longtemps ... Quand, malgré tout, vous trouvez toujours Anikin et l'escortez au complexe, Nekrasov vous confiera une nouvelle tâche : se rendre à X16, où a eu lieu un test d'un appareil ayant un effet mental sur les mutants, mais le le test s'est soldé par un échec, vous devez trouver et apporter cet appareil.

X16 :
Tout est simple ici, il y a peu de différences par rapport à l'original - on tue les mauvais esprits, on monte à l'étage où l'installation a été éteinte, on trouve le bioradar, puis on revient en arrière, on descend tout en bas et on voit une téléportation, on saute dedans , prenez l'installation et utilisez les téléporteurs pour retourner au Complexe Scientifique.

Complexe Scientifique :
Nous donnons l'appareil à Nekrasov et nous recevons une nouvelle tâche : les appareils des scientifiques ont détecté une sorte de poussée d'énergie non loin de leur base. Les harceleurs qui se trouvent à proximité de cet endroit disent qu’ils ne voient rien, mais lorsqu’ils s’en approchent, ils commencent à avoir mal à la tête. Vous devez atteindre cet endroit avec le groupe et les garder pendant qu'ils prennent des mesures. Nous rencontrons un groupe de scientifiques, les accompagnons, assistons au suicide d'un des guerriers et nous retrouvons dans la Ville Morte.

Dead City : Lorsque nous apparaissons dans la MG, nous recevons un SMS d'un groupe de harceleurs, parlons au scientifique survivant (brièvement) et partons à la recherche du camp.
Au camp, nous discutons avec le guerrier, puis avec Fang. Fang dit qu'une sorte d'installation psi doit être désactivée, sinon il n'y aura aucun moyen de sortir du MG. Bon, les missions désespérées ne sont pas la première fois pour nous, alors on galope vers le centre-ville, l'essentiel est de ne pas se transformer en zombies..

Au centre de la ville, le compte à rebours commence, indiquant le temps jusqu'à la zombieification, et il y a aussi beaucoup de zombies ici (apparemment, Fang est ici depuis longtemps, et il a envoyé beaucoup de gens pour éteindre ce psi- machine).
On retrouve l'installation dans le bâtiment COOP Torg, au deuxième étage dans la pièce, à droite sur le mur il y aura un interrupteur, utilisez-le. Sortons du centre-ville et allons le plus loin possible jusqu'à ce que le temps soit écoulé et que nous fassions enfin partie de la Zone. Nous faisons rapport à Fang, mais au lieu de nous faire sortir de la ville, il nous confie une nouvelle tâche : trouver des caches avec des fournitures dans la MG, il y a une description détaillée de chaque cache, donc il ne devrait y avoir aucun problème.
Après avoir livré tout ce qu'ils ont trouvé à Fang, tous les survivants se rassemblent pour discuter des actions ultérieures et décident de quitter le MG ensemble. Dans la mise en œuvre de ce plan simple, qui, selon vous, a joué le rôle principal ? C'est vrai, alors on se dirige vers le centre de la MG et, grâce à notre dextérité naturelle, on saute sur les téléportations et on se dirige vers les Générateurs.

Générateurs:
À notre arrivée, nous parlons avec Strelok, il vous parlera de la situation et vous proposera un autre cas désespéré - nous sommes d'accord, prenons un tireur d'élite silencieux et partons en guerre avec les partisans du Monolith. A l'approche de la base, nous tuons les tireurs d'élite sur les tours, occupez le territoire et préparez-vous à tuer beaucoup. Le monolithe attaque par vagues, en grand nombre et tire très douloureusement, alors prenez une position avantageuse, ne vous laissez pas contourner, les ennemis sont nombreux et il n'y aura peut-être pas assez de munitions pour tout le monde. Après avoir détruit la deuxième vague, nous nous téléportons au village, où le désordre avec le Monolith recommence, les ennemis sont toujours persistants et désireux de tuer tout le monde, nous détruisons la dernière vague d'adhérents et allons au bâtiment du Grand tétras, lisons le SMS, suivez les harceleurs survivants jusqu'à la transition.

Entrepôts de l'armée :
Après être passés à l'AS, nous parlons avec Strelok, et après la conversation, nous recevons un message texte de Lukash. Nous parlons avec le chef de Svoboda et recevons des informations selon lesquelles les renseignements de Svoboda ont détecté une grande activité des monolithes sur presque tout le territoire de la Zone. Maintenant, un petit groupe de fanatiques arrive en direction du Complexe Scientifique avec un prisonnier. Lukash propose de retrouver ce groupe et, si possible, de sauver le prisonnier. Le Freedom Scout Bringing vous dira tout plus en détail, il attend à la base près du tunnel avec des anomalies, après avoir discuté avec lui nous partons pour le Territoire Sauvage.

Territoire sauvage :
Si, sur ordre des mercenaires, Chip a été tué, alors vous agirez seul, si vous l'avez laissé en vie, alors parlez-lui et commencez l'opération. L'escouade monolithe est située derrière le chantier, près de la remorque, sur le chantier ils ont laissé un sniper, au bon moment Chip vous en informera, il est conseillé de retirer le sniper le plus discrètement possible, si les monolithes démarrent en tirant, ils peuvent tuer l'otage, alors vous devrez rejouer, car l'intrigue va se figer . Lorsque vous libérez l'otage, parlez-lui. Le nom de ce type est Dale)) et il vous dira beaucoup de choses intéressantes, mais en retour, il demandera une faveur - retrouver son PDA, qu'il a perdu en fuyant les adhérents, et l'apporter au Cordon. Il peut y avoir des problèmes avec cet appareil - parfois il disparaît simplement à travers les textures, recherchez-le près de l'hélicoptère tombé, sur les rails. Après avoir obtenu le PDA, nous nous rendons à l'AC pour rendre compte du raid au Bringer, et après le rapport, nous recevons un SMS de Voronin avec une invitation à une conversation privée.

Bar:
Nous discutons avec Voronin, il mentionne un PDA important dans le Territoire Sauvage, oui, celui-là même, après la conversation, un chronomètre démarre, après quoi tout le monde dans le Bar devient ennemi. Nous devons avoir le temps de quitter le bar en direction de Cordon, Dale a déjà attendu son PDA dans le village des nouveaux arrivants, nous lui parlons, obtenons beaucoup d'informations et déterminons l'objectif principal - c'est Nekrasov, ce qui veut dire le chemin passe par le Complexe Scientifique.

Complexe Scientifique :
Dès que nous sommes entrés sur les lieux, les ondes ont explosé avec des messages sur l'attaque de mutants, alors une seule chose est claire : vous devez trouver le professeur Sakharov et découvrir auprès de lui où se trouve Nekrasov.
Ici, vous pouvez vous amuser - la situation est similaire à X20, il y a beaucoup de mutants, beaucoup, vous pouvez vous entraîner à tirer sur des cibles qui courent et sautent librement, ou vous pouvez ignorer ce qui se passe autour de vous et courir directement vers le centre de la carte, là, dans un bâtiment à deux étages, attend Sakharov, qui, après avoir discuté avec lui, ouvrira une téléportation vers le Territoire Sauvage, par lequel tous les survivants partiront. Après la transition, nous discutons avec Sakharov, puis avec le leader des simples et nous téléportons vers la sortie du Bar.

Les événements des derniers jours ont pas mal mis à mal la santé mentale du GG, et donc le but maintenant est de se saouler et de s'oublier, cela ne semble pas être une chose délicate, mais c'est difficile de boire seul, ce qui signifie que dans le bar nous recherchons de la compagnie en la personne d'un homme de longue date (la quête de l'assaut d'Abakan dans l'original), sous Nous avons une conversation philosophique, mangeons quelques litres de vodka et nous oublions.

Après nous être réveillés au bar, nous allons à Voronin pour avoir la gueule de bois, mais lui, l'infection, au lieu d'avoir la gueule de bois, propose de participer à une sorte d'exercice entre harceleurs et militaires. Tout d'abord, vous devez parler au major Makhalov au poste de contrôle de Cordon afin qu'il puisse vous délivrer un laissez-passer pour passer les points de contrôle du vestiaire.
Après avoir reçu le pass, nous nous rendons au vestiaire, présentons le pass et nous dirigeons vers le général Zakharov, il fixe la tâche et indique le point de rassemblement pour tout le groupe, nous nous rendons à la base aérienne, surveillons la scène et nous téléportons dans le Ténèbres Creux.

Dark Hollow (conseil - retirez le bioradar de votre ceinture)
La tâche est simple : détruisez tous les groupes de mutants sur votre chemin.
Le plus important ici est de suivre le chef d'escouade César, car... Pour une raison quelconque, les harceleurs vont et viennent et ne sont pas toujours adéquats. Nous nous frayons un chemin le long de la route, après avoir détruit un certain nombre de mutants, nous serons transportés jusqu'à la station-service.
À la station-service, nous discutons avec César, il rapporte qu'un groupe s'est rendu à la ferme et a disparu, nous ne pouvons pas abandonner les combattants et nous devons partir à la recherche.
On va à la ferme, on parle à César, on voit la horde qui approche et vite, on s'en va vite jusqu'à la transition vers le Cordon.

Puisque la situation ne se déroule clairement pas selon le plan de l'exercice, nous devons de toute urgence signaler ce qui est arrivé au général Zakharov, ce que nous faisons en nous rendant au vestiaire. Zakharov décide d'envoyer des forces supplémentaires, une rencontre avec elles est prévue à Dark Hollow, à gauche de la transition vers le Cordon.

Nous trouvons le groupe que Zakharov a envoyé, parlons au commandant du groupe Sam, attaquons la ferme, puis allons à l'autre bout de l'endroit, où ils y sont venus avec César, en chemin il y a de nombreux mutants, sangsues, sangliers, pseudo -géants - il n'y aura certainement pas assez de cartouches pour tout le monde, il vaut mieux passer devant. La tâche sera mise à jour lorsque vous atteindrez la fin de l'emplacement, vous devez maintenant vous présenter à Zakharov.

Nous faisons rapport à Zakharov, après le rapport nous allons à Bar pour parler avec Voronin. Ce personnage propose le travail de toute sa vie - avec les détachements « Devoir » et « Liberté », percer la force défensive du « Monolithe » en Pripyat et la centrale nucléaire de Tchernobyl, puis pénétrer dans le « Centre » de gestion des monolithes". Après avoir parlé avec Voronin, nous allons à Radar.

Au Radar, nous rencontrons un vieil ami Shulga avec une équipe. Après avoir marché un peu, nous voyons une triste scène de l'exécution des combattants de la liberté, nous dirigeant vers le passage vers Pripyat, nous tirons autant que nous pouvons, mais ici une autre surprise nous attend - après avoir tiré sur la prochaine vague d'adhérents, nous nous retrouvons capturés.
Après nous être réveillés en captivité et avoir parlé avec Shulga, nous ferons la chose habituelle en captivité : attendre. L'équipe de secours ne vous fera pas attendre, tirez rapidement sur les monolithes et accordez-leur la liberté. Après avoir reparlé avec Shulga, vous pouvez quitter ce lieu hospitalier, sans oublier de récupérer votre matériel dans une des pièces (cherchez un endroit avec 3 escaliers, sous l'un d'eux il y a une descente, il y a un sac à dos avec des affaires)

N'oubliez pas qu'il faut quand même aller sur X10 pour le PDA de Katsman, le code de la porte était sur une clé USB qui n'a pas été offerte (ou a-t-elle été donnée ? alors 358465), la porte est au niveau inférieur, à droite des escaliers qui y mènent. Le laboratoire est vide, quelques sangsues après tout ce que nous avons vécu n'est clairement pas un obstacle, nous prenons le PDA et partons à l'assaut de Pripyat.

À Pripyat - Stalingrad, littéralement, des armes lourdes et des avions sont disponibles, immédiatement après la transition, nous parlons avec Shulga (tellement fatigué que nous voulons tirer), il détermine l'itinéraire pour nous et promet un soutien aérien, mais l'itinéraire est délicat - le long les toits et les téléports. Dès que nous montons sur le toit, nous cherchons un adepte de Gauss, le sortons et prenons le pistolet. La tâche est mise à jour - des foules de Monolithes apparaissent, avec l'aide de Gauss nous leur tirons dessus, mais ne nous emballons pas - dès que nous entendons le bruit des platines, nous plongeons immédiatement dans le coin le plus éloigné, puisque les dépliants le font ne voient pas du tout où rampent leurs propres gens, où sont les étrangers - ils Cela ne semble pas avoir d'importance, ils frappent tout ce qui bouge, et nous nous frappons en premier. Nous nous souvenons de nos acrobaties en MG et tombons du toit, hors de danger. Les ondes sont remplies de messages sur les batailles, il y a des coups de feu partout, en général, la marche a été réussie.

Ensuite, tout est très simple : nous nous rendons à la centrale nucléaire de Tchernobyl et, avec le soutien des soldats, commençons l'assaut. Vous devrez tirer beaucoup, car c'est là que se trouvent les principales forces du monolithe, et les "chars" vous gâcheront beaucoup les nerfs, même s'il semble qu'il soit possible de rester à l'écart, les guerriers connaissent leur métier, mais qu'est-ce qu'il y a de amusant là-dedans ? Nous pénétrons par effraction dans le centre de contrôle Monolith, il y a une foule de gardes ici, tout comme dans l'original, nous écrasons tout le monde, nous franchissons la porte précieuse.

Voici Nekrasov, que nous avons si hâte de tuer. Parlons. C'est tout. Le final.